12週間のアニメ制作に向けたスタジオのキャパシティプランニング
12週間のアニメーションプロジェクトは、簡単に管理できそうに思えます。時計が動き出す前に、手元で扱えるものを正確に把握できているなら、リグ、アニメ、ライティング、そして短〜中尺の制作物のコンポジットまで十分に時間はあります。
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12週間のアニメーションプロジェクトは、簡単に管理できそうに思えます。時計が動き出す前に、手元で扱えるものを正確に把握できているなら、リグ、アニメ、ライティング、そして短〜中尺の制作物のコンポジットまで十分に時間はあります。

最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ! この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善内容をお届けできることを楽しみにしています。


あなたの現状に到達させてくれたアニメーションのパイプラインは、必ずしもこれから目指す場所へ連れて行ってはくれません。

モダンなCGパイプラインは分散されています。アーティストは別々のマシンで作業し、レンダーファームは何千ものフレームを並列に処理し、パイプラインのツールは同時に多数の要素を連携させる必要があります。

2026年のキツー・サミット(Kitsu Summit)で、テツオ・アニメーション(Tetsuo Animation)の創業者兼アニメーション・スーパーバイザーであるクリス・ウンターベルグ(Chris Unterberg)が登壇し、どのアニメーション制作会社にもあるのに、あまりオープンには語られないテーマを共有しました。それが「フィードバック」です。単に受け取り方ではなく、アニメーターにとって本当に役に立つ形で、明確に、ビジュアルに、そして分かりやすく伝えるにはどうすればいいのか。

多くのアーティストは、自分のアニメーションスタジオを立ち上げることを夢見ています。しかし始めてみると、アートそのものに過度に集中してしまい、ビジネス面のあらゆる要素を見落としがちです。


2026年のKitsu Submitでのプレゼンを通して、Pete Draperは参加者に、自身のキャリアにおける2つの大きな章と、CGWireが開発したオープンソースの制作トラッキングプラットフォームであるKitsuが、両方の“業務の中核(オペレーショナル・バックボーン)”になった経緯を語りました。
手動のキーフレーム付けは、少数のショットなら問題ありませんが、同じアニメーションを何度も行う必要があると、すぐに作業が反復的になります。グラフエディターでハンドルをドラッグしている時間は、もっと面白いことに使えるはずです。
Pythonスクリプトを作成してBlenderでジオメトリをエクスポートまたは解析するなら、たいてい嘘をついています。obj.dataを取得して頂点をループし、数値を得ても、それはビューポートで見ているものやレンダーが生成するものと一致しません。犯人はほぼいつも同じです。モディファイア、ドライバ、制約が適用される前の元のメッシュデータを読んでいるのです。



最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ!過去3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、ここまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく掘り下げましょう! 🚀


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TVシリーズから有名な長編映画まで、Kitsu は 2D、3D、2D/3D、VFX、ストップモーション、没入型体験、大規模なプロジェクションなど、幅広い制作スタイルに携わってきました。

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アニメ映画を作っているところを想像してみてください。🎥 1枚のフレームを描くのに、どれくらいかかりますか? 24フレーム? 1,000フレーム? 10秒のアニメでも、きちんと「ちょうどいい」ものにするには、細部まで入念に計画する必要があり、何日もかかることもあります。🖌️⏳


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キャラクターデザインからレンダリングまで、アニメーターは日々の仕事で多くのソフトウェアツールを使っています。しかし選択肢が多すぎると、適切なものを選ぶのが迷路のように感じられることがあります。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この投稿では、過去3か月間に私たちが行ったことをすべてお伝えします。
アニメーションは現実世界の反映です。信じられるだけのリアリティを持たせる必要がある一方で、同時に魅力的で面白くもあるべきです。スパイダーマンの動きは、Web(糸)の絡みつき感を地に足のついたものにしてダイナミックに見せるため、実在のパルクールやブレイクダンスに着想を得ています。
私たちの見えない目として、アニメーションにおけるカメラは能動的な役割を担っています。カメラの動きを細部まで緻密にコントロールすることで、アニメーターは観客を惹きつけるさまざまな効果を生み出します――画面に何が起きているかを見せるだけにとどまらず、見過ごされがちな非常に強力なストーリーテリングの道具なのです。
就職活動は、あまり楽しい経験ではないことが多いです。自分の快適ゾーンを抜け出し、生活のために仕事を求めて見知らぬ人に連絡し、そして不採用という壁を乗り越え、受け入れられるために「自分を売り込む」必要があります。
アニメーション業界では、複数のスタジオが力を合わせて単一のプロジェクトに取り組む共同制作が増えています。このアプローチは、スパイダーマン:スパイダーバース(2023年 - Columbia Pictures、Sony Pictures Animation、Marvel Entertainment)のような映画や、アーケイン(2021年 - Fortiche、Netflix、Riot Games)のような作品でも見られるように、大規模制作でますます一般的になってきました。さらに、Youtube、Instagram、TikTokのようなプラットフォームで独立系のアニメーター同士が連携するケースもあります。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去3か月間に私たちが行ったことをすべて学べます。
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データ分析は、アニメーションスタジオでは見落とされがちです。アニメーション業界がデジタル時代に向けて進化し続ける中で、データ分析の重要性を理解することは、世界中の視聴者に魅力的なコンテンツを届けつつ競争力を維持しようとするスタジオにとって、ますます重要になっています。舞台裏には、価値ある洞察を引き出すために採掘されるのを待つ制作データの宝庫があります。
2023年にはAI(人工知能)が誰の口にも上りましたが、2024年に何が待ち受けているのか、そしてアニメーション制作スタジオに何をもたらすのかは、まだ誰にも完全には分かっていません。
午後9時です。疲れ切った目に、コンピュータ画面の冷たい光が反射しています。お腹は「助けて」と悲鳴を上げている。これが最後の編集――そうして一日を終えよう。最後に、ちゃんと途切れずに眠れたのはいつだったでしょう? 隣のアニメーターは机にもたれて、ストーリーボードの山をクッション代わりにしています。締切は来週。あなたはもう全体の二分の三まで来ています。そもそも、どうしてここまで来てしまったのでしょう? 疲労が押し寄せてきて、あなたはつい何かをつまみ、最後のコーヒーを手に取ります。ようやく編集を送信。上司はすでに張りつめた状態で、あなたが帰ろうとするその数分後に、些細な修正依頼を投げてきます。明日も同じサイクルです。
アニメーションのブログを読むことが、2023年のあなたにとって「しっくりこない」と感じるかもしれません。なぜなら、Instagram、YouTube、TikTokなどのアカウントが数えきれないほどあるからです。とはいえブログは、見逃せない“内側の情報”と“業界概要”の両方を提供してくれる、貴重な情報源です。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去3か月間に私たちが行ったすべてのことを学べます。
Youtubeの動画を何百本も見てアニメーションの作り方を学んだとしても、やはり何より勝るのは実践です。アニメーターになりたいなら、とにかくアニメーションを作りましょう!

さまざまなツールやプラットフォームのシームレスな統合は、アニメーションおよびVFX制作という、進化し続ける領域において必要不可欠になってきました。効率的なコミュニケーションのために、すべてのスタジオには制作トラッカーとアセットマネージャーが必要です。前者はタスクの管理と納品の検証を可能にし、後者はファイルとクリエイティブツールを扱います。
私たちは皆、そんな経験があるはずです。タスクを完成させるために何時間も費やしたのに、進捗を共有した途端、チームからは曖昧で、矛盾していて、あるいは厳しいフィードバックが返ってくる。1日が台無しになる。それでも何とかやり過ごして、眠って忘れようとする。けれど翌日、クライアントがあなたを褒めてくれて、太陽が少しだけ明るくなったように感じる――悪いフィードバックは誰も好きではありませんが、建設的に伝えるためのスキルを教えているアニメーションスタジオは多くありません。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去2か月に私たちが行ったことをすべてお伝えします。

来週は、私にとってとても特別な一週間になります。7年間のたゆまぬ努力を経て、私は初めての「1か月まるごとの休暇」を取り、41歳になり、そして何よりも、私の第一子が生まれます。ご想像のとおり、私にとっては大きな転機です。
あなたの予算は、アニメーションスタジオの生命線です。それは、チームの生活がそれにかかっているからです。この記事では、アニメーション予算を最大限に活かすために考慮すべき9つのポイントを紹介します。これらのベストプラクティスは、私たち自身の経験だけでなくお客様から得た知見にも基づいていますので、ぜひ役立てていただければ幸いです。最後のセクションでは、さらに資金を集めるためのヒントもお伝えします。それでは早速始めましょう!
アニメーターとしてYouTubeで存在感を示したいなら、ここが正しい場所です。この記事では、アニメーションチャンネルを始めるための重要な手順を案内します。

Blenderレンダリングとは、Blenderで作成した3Dシーンから画像または動画の出力ファイルを生成するプロセスです。レンダリングは、光やマテリアルなど、複雑な物理をシミュレートし、その他の視覚的要素も反映してリアルな結果を得る必要があるため、非常にリソースを消費する作業です。さらに、レンダリングのミスはプロジェクトに直接影響するため、技術要件にきちんと合わせられるだけのプロセス理解が必要になります。規模が大きくなるほど難易度はさらに上がり、最終的には、より優れたハードウェアを提供できる外部の第三者プロバイダーに委託するのが最善となることもあります。
どの分野においても、学びは欠かせません。スキルを伸ばすことは、すべてのキャリアにおいて不可欠な要素です。もちろん、練習によって多くを学べますが、理論を育てるための時間を取ることは、どの分野でもより良い成果を出すうえで重要です。そしてアニメーションも例外ではありません。 そこで私たちは、このテーマに関するベストな本のリストをご用意しました。以下は、私たちが有用だと感じた本の一部です。みなさんにも役立つことを願っています!
アニメーションにはさまざまな形や種類があり、それぞれ長所と短所があります。事業オーナー、マーケティングマネージャー、プロデューサーとして、適切なアニメ制作会社を選び、投資対効果を高めるために、それらを理解することが重要です。

Blenderは、アニメーションに使われる人気の3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアです。プロジェクトのどこかのタイミングで、ファイルをエクスポートする必要が出てきます――保存するため、チームメイトと共有するため、あるいはレンダリングファームへのアップロードのように、他の専門的なソフトウェアで利用するためです。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去2か月間に私たちが行ったことをすべて紹介します。
すべてのアニメーション制作は「アイデア」から始まります。次にアニメーション制作プロセスが、これらのアイデアを統合して、まとまりのある物語へと仕上げていきます。しかし、アイデアとストーリーテリングの間にあるギャップを埋めるのは簡単ではありません。そこで活躍するのがコンセプトアーティストです。アイデアや脚本を、魅力的なビジュアルへと変換してくれます。
没入感のある物語を作るには、アニメーション制作スタジオには優れたキャラクターが必要なだけでなく、しっかりしたワールド構築も欠かせません。そして、質の高いワールド構築には細部への強いこだわりが必要なため、リアリティを目指すのかファンタジーを目指すのかに関わらず、正しく仕上げるにはかなりの時間を要します。だからこそアニメーション環境を作ることは、しばしばチーム全体の仕事になります。
リギングは3Dモデルに「動く」ための能力を与えます。リグを使うことで、リアルなアニメーションが可能になります。

先週、アンシー・フェスティバル「Linda Veut du Poulet」と、Miyu Productionsの「27」が、長編および短編映画部門のクリスタル賞を受賞しました!クリスタルは、アニメーション界で最も名高い受賞歴です。両作品とも、制作ワークフローとレビューの管理にKitsuを活用しました。何よりもまず、これらの傑作を生み出したチームの皆さんにお祝いを申し上げます!Lindaには監督のChiara MaltaとSébastien Laudenbach、27にはFlora Annaを特別に挙げさせてください。これらの作品は、独自のビジュアルアートディレクションを提案しながら、素晴らしいストーリーテリングを提供しています。さらに、制作管理ソフトウェアであるKitsuが、クリスタル賞受賞作品に2年連続で使用されたこともお祝いしたいと思います。昨年も「Le Petit Nicolas」がクリスタルを受賞しました。すべての制作はKitsuによって支えられていました。こんなに一貫性のある結果になるとは予想していませんでしたが、私たちのソフトウェアがクリエイティブな人々の創造性を解き放つのにどれほど役立てるかが分かります。今日これまで以上に、質の高いアニメーションと、私たちのお客様の成功を支えられることを誇りに思っています!コミュニティの皆さん、ありがとうございます。皆さんのおかげで、最高のソフトウェアを作ることができました。先週、こうした取り組みが実を結んでいることを実感しました。Kitsuは、アニメーション制作にどれほど役立てるかを改めて証明してくれました!
アニメーションは映像、言葉、そして音に依存しています。音楽、効果音、セリフがなければ、物語は中途半端なままになります。登場人物には魂が宿りません。感情を呼び起こす微細なハーモニーから、鳥肌を立てるほどの轟く拍手まで、サウンドデザインは制作において重要な要素です。
キャラクターデザインの重要性を本当に理解するには、その私たちの生活への深い影響を理解する必要があります。テレビ画面にくぎ付けになって、お気に入りのキャラクターたちの冒険を夢中になって追いかけていた、あの大切な子どもの頃の記憶を思い出してください。こうしたアニメーションの描き絵は私たちの想像力を形作り、貴重な人生の教訓を教えてくれ、そして一生の相棒になりました。私たちの夢をかき立て、創造性に火をつけ、今日の自分たちのあり方に消しがたい足跡を残したのです。では、なぜ特定のキャラクターは際立ち、時代を超えた名作として残るのでしょうか。その答えは、キャラクターデザインの緻密なプロセスにあります。
アニメーション制作は完成までに数か月を要するため、成功させるには綿密な計画が必要です。ストーリーボーディングは、台本をビジュアルとして具現化するための最初のステップであり、そのビジュアル表現が制作の残りの工程に影響を与えます。

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、この2か月間に私たちが行ったことをすべてご紹介します。

高度なソフトウェアの裏には、必ずチームがあります。Kitsuは1人のプロジェクトとして始まりましたが、導入が広がるにつれて、ホスティングからサポートまで、あらゆる面でより多くの配慮が必要になりました。そこで私は、ビジネスパートナーのギウェナエルと一緒にチームを作ることを決めました!そしてニコラ・レデズとエヴァン・ブラウディが加わり、顧客プロジェクトに対して堅実なバックエンドを提供できるようにしてくれました。
過去5年間で、事実上すべての主要映画が、3Dモデリングを大いに活用してきました。3Dモデリングを使うことで、バーチャルなセットにキャラクターを取り付け、魅力的な特殊効果を生み出せるからです。現代のアニメーションでは、3Dモデリングは欠かせない要素です。しかし、モデリングが実際に何で、どのように機能しているのか気になったことはありませんか?この記事では、これらの疑問に加え、3Dモデリングのプロセス、手法、ツールの裏側をより詳しく掘り下げながらお答えします。
質感のない食べ物は、何も描かれていないキャンバスのようなもの。楽しさを生み出す風味の豊かさや奥行きが欠けてしまいます。これは3Dモデルにも同じことが言えます。テクスチャリングがなければ、平面的で生気のない見た目になってしまうのです!
平均的な人の頭に生えている10万本もの髪の毛を、現実的に表現しながら、合理的な時間でアニメーターがどのようにモデリングしているのか、不思議に思ったことはありませんか?答えはグルーミングにあります!この記事では、グルーミングという緻密で奥深い技術と、熟練したアーティストがそれらの3Dモデルの複雑さをどのように扱って、アニメーション制作パイプラインの中で命を吹き込んでいくのかを、より詳しく見ていきます。驚きをお楽しみに!
視力は平均的な人にとって間違いなく最も強力な感覚であり、その驚くべき特性を活かして素晴らしいアニメーション体験を生み出すことができます!それがステレオスコープのすべてです。ですが、その背後にある科学について考えたことはありますか?このブログ記事では、ステレオスコープの技術を紐解きます!

これからは、ブログで隔週のアップデートを公開します。それまではDiscordのみに共有していました。しかし、すべての新しい方にも提供できるようにしたいと考えています。だからこそ、これからはここから直接読めるようになります!
すべての良いものには終わりがあり、アニメーション制作も例外ではありません。最終的なポストプロダクションの段階で、元の構想がついに形になります!しかし、ポストプロダクションは軽視してはいけません。これは、あなたのアニメーション作品の最終的な見た目や手触りを形づくるうえで重要な役割を果たすからです。
映画からアニメやビデオゲームまで、ビジュアルエフェクト(VFX)は魅力的な体験をアニメーション化するうえで欠かせない役割を果たしています。そして、こうした驚くべきエフェクトの中心にあるのがVFXアーティストの専門性です。
コンポジットとは、レイヤーとプレートを組み合わせて、ほぼ完成した画像を作る工程です。レイヤーとは、編集しやすいようにまとめて整理されたアセットの集合であり、プレートは、アフターエフェクト(後処理)を追加するための土台として使う生の映像(素材)です。
魔法のようなアニメーションの世界では、プリプロダクションのフェーズを正しく押さえれば、何だって可能です!プリプロダクションは、すべてのアニメーション制作プロジェクトを生き生きと動かすための秘訣であり、魔法が始まる場所であり、そして想像力が存分に解き放たれて、見事なビジュアルと心を惹きつける物語を生み出すための場でもあります。

制作が複雑かつ要求水準が高くなるにつれて、インハウスのリソース不足、限られたスペース、納期への対応、あるいは特定領域の専門性を活かすチャンスを得るために、制作パイプラインの各工程を複数のアニメーションスタジオに分担することが、ますます一般的になっています。

米国のテレビ番組は、1話あたり数十万ドルどころか数百万ドルになるのが当たり前のようになっています。けれども、CGIテレビ番組の予算も安くはありません。たとえばNetflixの高評価CGI作品『ARCAINE(アーケイン)』は、制作に9,000万ドル以上、制作期間は6年、そのうち1話あたり1,000万ドルかかったと見積もられています!

TLDR: CGWire は、共通のお得なオファーをあなたに提供するために、レンダー ファーム提供者 Ranch Computing と提携しました!

Global Animation & VFXは2020年に1560億ドル規模の産業であり、2022年も成長を続けています。しかし市場の一部を獲得するには、まずアーティストとして成長する必要があり、たとえば自分自身のアニメーションスタジオを立ち上げることがその手段になり得ます。

RRR映画(インド最大級の大ヒットのひとつ)での制作に携わった後、Makuta VFX共同創業者のPete Draperは、Kitsuにまつわる自身の経験を私たちに共有することを快諾してくれました。タイトな納期と想定外のCOVIDロックダウンにもかかわらず、Kitsuをどう活用して制作を予定どおりに出荷できたのかを語ってくれました。

Webサーバーの導入は、かなり簡単に行えます。特に、すべてがオンラインでドキュメント化されている Kitsu のようなWebアプリケーションならなおさらです。ですが、数日を費やす意志のあるIT担当なら、確実に実現できるでしょう。とはいえ問題は、クラウドアプリケーションの運用はWebサービスを設定することではなく、想定外の事態を管理することだという点です。

制作現場では、計画や予算編成を促進するためにクォータ目標を設定するのが一般的です。そのクォータは、チームが適切なペースで進んでいるかどうかを判断する指標として使われます。クォータは、1日あたりのフレーム数、1日あたりの秒数、または1日あたりの完了タスク数という形で算出できます。

最近、市場を代表する制作トラッカーの1つであるFtrackが、PSGという名前のヘッジファンドに買収されました。それまでFtrackは、AutodeskのトラッキングシステムであるShotgridに対する最大の挑戦者でした。ある意味で、それは私たちの主要な競合相手でもありました。

お客様とお話ししながら、彼らのKitsuを見ていて分かったのは、私たちが想像していなかった面白いことをしているということでした。この記事では、その活用法から生まれたいくつかのヒントを皆さんに共有したいと思います。さらにこの記事を良くするために、Kitsuの隠れた機能に関するハイライトを2つ追加しました。


長年の努力の末、成功をつかみ、スタジオが成長していく。これまで以上に重要で、要求水準の高いプロジェクトを抱えるようになる。そろそろ、もっと人を採用するべきです。新しい人を。これまでのあなたのやり方に慣れていないアーティストを。そして時には、彼らがあなたの現場にさえいないこともあります。だから先輩からトレーニングしてもらうことができません。こうした新しい課題に向き合うのはとてもワクワクするし、すべてを完璧にしたい。

CGWireを立ち上げて以来、私たちはアニメーション制作における人々のやり取りを改善したいという強い願いを持っていました。何年も前、皆がデジタルコンテンツ制作のツールに強く注目していました。その結果、良い協業こそが良い成果を届けるための鍵であることを忘れがちです。コミュニケーションのための、扱いにくい、あるいは不完全なソフトがあれば、多くの人にとっては十分でした。私たちには…うまくいきませんでした。それは私たちをとても悩ませ、このような何かを始めるきっかけになりました。

制作はこれで終わりです!あなたは結果に誇りを持っており、制作の品質が新しいレベルに到達したように見えます。あなたはスタジオの限界まで押し進めることができました。でも、そこに至るまでにはいくつかの課題がありました。

KitsuはCGWireにおける主要ソフトウェアです。限られた予算で高品質なコンテンツを制作会社が提供できるよう支援します。私たちのソリューションにより、検証を追跡し、各プレビューのあらゆるバージョンを確認できます。そうすれば、何が起きているのかを全員がリアルタイムで把握できます。複数の拠点と、自宅で働く体制の人員の間で効率的な協力を生み出そうとしているときに、これは不可欠です。

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発のほとんどはCGスタジオによってスポンサーされています。ある会社が、ソフトウェアに特定の機能を見たいと思ったとき、彼らは私たちに対して、その機能を私たちのロードマップの上に乗せるための費用を支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進歩がより速くなります。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能を追加できるようになります。この原則はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは、私たちの使命を支えてくれるスタジオを紹介していきたいと思っています!

During my career, I realized that making a mistake in shot casting is one of the best ways to set a fire in a production.

どのようなプロジェクトでも同様に、アニメーション制作を適切に管理するにはKPIと特定の出来事を追跡する必要があります。数値データを追跡することで、プロジェクト全体を俯瞰できるだけでなく、より小さなスケールで状況を分析することも可能になります。出来事のまとまりを観察することで、変化に迅速に対応できます。この記事では、制作をうまく管理するために、必ず追跡しなければならない主な項目を挙げていきます。

アニメーション制作を進めるうえで最も重要なのは、制作を遅らせる可能性があるものを特定することです。そのためには、ボトルネックになり得るすべてのステージと、前のステージでリテイクを行う必要があるものを把握しなければなりません。逆に、オートメーション可能な工程にも気を配る必要があります。

2019年、CGWireプロジェクトは大きな進展を遂げました。数十のスタジオがそれを使って計画を追跡し、10のCGスクールが学生のプロジェクトに採用しました。これはとても良いニュースですが、新機能の要望やバグ修正のニーズが増えてきました。可能な限り最高のプロダクトを提供し続けたいと考え、Kitsuの改善を手伝ってくれるソフトウェアエンジニアを採用することにしました。

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発の大半はCGスタジオによって支援されています。ある企業が、私たちのソフトウェアに特定の機能を求めたい場合、彼らはそれをロードマップの上に乗せるために私たちに支払いを行います。そうすることで、ワークフローに合った形でソフトウェアの進行をより速めることができます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できます。この考え方はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションとともに紹介していきたいと思います!

制作の最中に、拡張子が分からないファイルに出くわすことは珍しくありません。たとえば会議中、みんなが .fla ファイルの話をしているのに、その意味が分からない。もちろん、間違っているのを見せたくなくて聞けないのです……

制作中に、拡張子が分からないファイルに出くわすことは珍しくありません。たとえば、会議中に、みんなが .fbx ファイルの話をしているのに、それが何を意味するのか分からない――。もちろん、そんなことを聞きたくありません。だって、バカに見られるのが怖いから…

あなたが前回の記事を読んでいるなら、私たちがアニメーション制作会社の選択に迷いがあったことがお分かりでしょう。結局、制作会社を訪問してみたことが決定打になりました。制作スタジオには必要な設備が十分になく、すぐに投入できる人員もいませんでした。そして、取り決めた予算では、リソース不足のために制作を任せられない状況でした。

CGWireの始まりから、私たちが行う開発の大部分はCGスタジオによってスポンサーされています。ある会社が、私たちのソフトウェアに特定の機能を追加したいと思ったとき、その機能をロードマップの上に載せるために私たちに支払いをしてもらいます。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗をより速めることができます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できます。この考え方はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションのために紹介していきます!

CGWireの始まり以来、CGスタジオは私たちが行う開発の大部分を後援してきました。ある会社がソフトウェアに特定の機能を求めたい場合、その会社は私たちに働きかけ、その機能がロードマップの上に載るように費用を支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗がより速くなります。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方はCGWireの基礎の一部です。だからこそ、これからは、私たちを支えてくれるスタジオを 私たちのミッション とともに紹介していきたいと思います!

数年前、私はあるスタジオの制作管理を任される仕事を引き受けました。スタジオは全面的な再編の真っ最中でしたが、資金計画はすでに合意済みで、放送局側も固まっていました。

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発のほとんどはCGスタジオによってスポンサー提供されています。企業が私たちのソフトウェアで特定の機能を見たいと思ったとき、彼らはそれらをロードマップの上に載せるために、私たちに支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗をより速くします。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要とされている機能を追加できるようになります。この考え方はCGWireの基礎の一部です。だからこそ、これから先は私たちを支えてくれるスタジオを私たちのミッションの中で紹介していきたいと考えています!

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海外のアニメーションスタジオと組むことは、生産規模を拡大し、予算を管理するうえで非常に効果的です。しかし、その一方で大きなワークフロー上の不確実性も生み出します。

CGWire の始まり以来、私たちが行う開発の大半は CG スタジオによってスポンサーされています。ある会社が私たちのソフトウェアに特定の機能を見たいと思うと、その機能がロードマップの上に載るよう私たちに資金を支払います。そうすることで、自社のワークフローに合う形でソフトウェアの進捗をより速くできます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方は CGWire の基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションの中で紹介していきたいと思います!


CGWireの始まり以来、私たちが行う開発の大部分はCGスタジオのスポンサーによるものです。ある企業が、当社のソフトウェアに特定の機能を搭載したいと思った場合、その企業はそれらを当社のロードマップの上に持ってくるために私たちに支払います。こうすることで、彼らのワークフローに合う形でソフトウェアの進化をより速めることができます。これによりプロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方はCGWireの基本理念の一部です。だからこそ、これから私たちがミッションで助けを受けているスタジオを紹介していきたいのです!

成功する制作には、しっかりしたスケジュールが欠かせません。スケジュールは、キックオフから納品までチームを導く「生きたドキュメント」です。実際に信頼できるタイムラインを作るには、方法論が必要です。

制作の準備は、水晶玉で未来を読み取ろうとするような気分になることがあります。確かに常に簡単ではありませんが、よくある障壁を見越すことで、プロジェクトを守ることができます。

ここ数カ月、Kitsu 0.8の開発に取り組んでいました!この記事では、制作進行トラッカーであるKitsuに追加した最近の機能をすべて紹介します!

テレビアニメーションの制作では、アニメーション作業はしばしばアウトソースされます。国内、あるいは海外のどちらでも起こりえます。場所に関係なく、ワークフローは基本的に同じです。アニメーションスタジオがショットを納品し、ディレクターとアニメーション・スーパーバイザーがそれを確認し、修正が必要な場合はリテイク(再作業)の指示が戻ってきます。

プロダクションマネージャーは、あらゆる事態に備えます。

CGI制作では、カメラがショットを定義します。環境、プロップ、エフェクト、キャラクターアニメーション、ライティング、そしてレンダリングに至るまで、あらゆる要素がカメラを中心に構築されます。モーションキャプチャのプロジェクトでは、カメラがシーケンス全体を決定づけることも少なくありません。

新しいTV番組の制作を管理するために雇われたばかりです。新しいプロジェクトを始めるのは、いつでもわくわくするものです。


制作マネジメントにおける最も重要な責任の一つは、制作の現状に関する情報を正確かつ最新の状態に保つことです。信頼できるデータがあれば全員の認識が揃い、見落とされたタスクのリスクが減り、ハイレベルな進捗と日々の活動の両方を可視化できます。

アヌシー映画祭はアニメーション映画におけるカンヌ映画祭のような存在です。プロデューサー、監督、そしてスタジオが集まり、これから始まるプロジェクトについて出会い、議論できる機会です。ここでは、最も期待されるこれからの映画を観ることができ、展示も楽しめます。映画祭に並行してMIFAも開催されます。これはフェスティバルのビジネス面を担うものです。ここで最も多くのネットワーキングが行われます。ここで繰り広げられる数々の議論が、アニメーション映画の未来を形作っていくでしょう。そこにどれほど重要な意味があるのか、言うまでもありません!

私たちがCGWireを始めたとき、CGパイプラインをより速く構築するためのオープンソース技術を探していました。私たちはそれらを数多く見つけましたが、時間がかなりかかり、共有するための中央リポジトリがありませんでした。

スタジオを訪問したり、CGアーティストとパイプライン設計について話し合ったりすると、話題に上がることが多いのがファイル階層です。フォルダ構造は一見シンプルに見えるかもしれませんが、スケーラブルで保守可能な階層を作るには、慎重な計画が必要です。

アジャイル手法は、ソフトウェア業界全体で広く使われています。これらは、ソフトウェア開発の不確実性や変化を、特に扱えるように設計されているためです。つまり要件が制作の進行に伴って急速に変わり、チームが新しいアーティスティック/技術的課題に絶えず適応しなければならないCGパイプライン開発に、アジャイルはとりわけ適しています。

CG制作における各ショットは、主にモデリング部門とセットアップ部門によって作成されたアセットから組み立てられます。これらのアセットには、キャラクター、プロップ、環境、車両、そしてその他の多くの要素を含めることができます。

先月はCGWireにとってとても忙しい月でした。11月13日、フランスのアンゴレームで毎年開催されているCGイベントにて、私たちはソフトウェアソリューションをRADI meetupで発表しました。多くの著名なフランスのスタジオが参加しており、ここまでに達成できたことをお見せする絶好の機会となりました。

どのスタジオにも、それぞれの仕事の進め方があります。チーム構成、制作上の要件、企業文化、そして事業目標が、課題の解決方法に影響します。その結果、同じ挑戦に対しても、2つのスタジオはまったく異なるやり方で取り組むことがあります。

数か月前、私たちは CG パイプラインエンジニアのコミュニティを立ち上げました。実現するために、人々にプライベートな Slack チャンネルで議論してもらうよう招待しました。その結果には、嬉しい驚きがありました。アイデアの場であるだけでなく、ベストプラクティスに関する多くのヒントや知識も共有されていました。さまざまなスタジオの人々が、これらのテーマについて集まって議論できるようになりました。ですが、ある時点で 2 つの制約に直面しました。コンテンツを検索エンジンでインデックスできないこと、そして Slack の履歴が定期的に削除されてしまうことです。

制作プロセスのあらゆる段階では、バリデーション(検証)が必要です。

CG制作データはグラフです。映画は、シーケンス、ショット、シーン、そしてアセットがすべて、依存関係によって結びついた形に分解されます。小道具(プロップ)のメッシュを変更したら、下流で何を正確に作り直す必要があるかを把握しなければなりません。つまり、リグ、アニメーションキー、そして最終的な画像シーケンスです。この影響の連鎖 は グラフそのものです。

すべてのツールで共有するデータベースは、それらの間の良い流れを確保するために必須です。しかし、特定のデータに対しては、よりシンプルなアクセスが必要になることもあります。ノードやファイルについての情報をデータベースに問い合わせるより直接取得できるほうが、効率的です。では、ローカルにメタデータをどのように保存し、どのように問い合わせればよいのでしょうか?

CGアーティストにとって、クリーンな新規ファイルで作業できることは、生産性がより高まります。ノードが適切に名前付けされていて、要素の位置が標準化されていて、残っているアーティファクトがなく、すべての参照が適切に設定されていると、良い仕事をするのがはるかに簡単になります。シーンの理解が早くなり、ノードを選びやすくなります。残念ながら、クリーンなファイルはあまり一般的ではありません。なので、アーティスティックな作業に飛び込む前に、まずCGアーティストが行う最初のステップは、退屈なクリーンアップ作業です。

CG制作を管理するということは、関係性を管理することです:ファイル同士の関係、アセット同士の関係、人同士の関係。

どの分野でも、あなたの専門性のレベルにかかわらず、自分の職業の最先端の状況を学ぶために立ち寄ってみるのは良い考えです。私たちがそれを実現するためにいちばん好きな方法は、参考文献として扱われている本を読むことです。しかし、CG業界では、良い読書がなかなか見つかりません。幸いなことに、私たちが良い本を探し始めたとき、いくつか検索した後に、他のどれよりも際立っている1冊があることに気づきました: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games。