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Build in Public: 2026年6月アップデート

Build in Public: 2026年6月アップデート

最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ! この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善内容をお届けできることを楽しみにしています。

キツー(Kitsu)で手に入れた、より良いフィードバック文化:テツオ・アニメーションの挑戦

キツー(Kitsu)で手に入れた、より良いフィードバック文化:テツオ・アニメーションの挑戦

2026年のキツー・サミット(Kitsu Summit)で、テツオ・アニメーション(Tetsuo Animation)の創業者兼アニメーション・スーパーバイザーであるクリス・ウンターベルグ(Chris Unterberg)が登壇し、どのアニメーション制作会社にもあるのに、あまりオープンには語られないテーマを共有しました。それが「フィードバック」です。単に受け取り方ではなく、アニメーターにとって本当に役に立つ形で、明確に、ビジュアルに、そして分かりやすく伝えるにはどうすればいいのか。

PythonとCSVデータでBlenderアニメーションを自動化する

PythonとCSVデータでBlenderアニメーションを自動化する

手動のキーフレーム付けは、少数のショットなら問題ありませんが、同じアニメーションを何度も行う必要があると、すぐに作業が反復的になります。グラフエディターでハンドルをドラッグしている時間は、もっと面白いことに使えるはずです。

BlenderのDepsgraphで信頼性の高いエクスポートツールを構築する

BlenderのDepsgraphで信頼性の高いエクスポートツールを構築する

Pythonスクリプトを作成してBlenderでジオメトリをエクスポートまたは解析するなら、たいてい嘘をついています。obj.dataを取得して頂点をループし、数値を得ても、それはビューポートで見ているものやレンダーが生成するものと一致しません。犯人はほぼいつも同じです。モディファイア、ドライバ、制約が適用される前の元のメッシュデータを読んでいるのです。

Build in Public: 2026年3月のアップデート

Build in Public: 2026年3月のアップデート

最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ!過去3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、ここまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく掘り下げましょう! 🚀

公開制作: 2025年12月アップデート

公開制作: 2025年12月アップデート

最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることをうれしく思います。さっそく見ていきましょう! 🚀

Kitsu v1.0.0 がリリースされました!

Kitsu v1.0.0 がリリースされました!

TVシリーズから有名な長編映画まで、Kitsu は 2D、3D、2D/3D、VFX、ストップモーション、没入型体験、大規模なプロジェクションなど、幅広い制作スタイルに携わってきました。

Build in Public: September 2025 Update

Build in Public: September 2025 Update

最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく見ていきましょう! 🚀

公開しながら開発する:2025年6月アップデート

公開しながら開発する:2025年6月アップデート

最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべて共有できることを嬉しく思います。さっそく始めましょう! 🚀

Build in Public: 2025年3月アップデート

Build in Public: 2025年3月アップデート

最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることをうれしく思います。さっそく見ていきましょう! 🚀

Build in Public: 2024年12月アップデート

Build in Public: 2024年12月アップデート

最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく始めましょう! 🚀

アニメイティックが物語に命を吹き込む方法(2026)

アニメイティックが物語に命を吹き込む方法(2026)

アニメ映画を作っているところを想像してみてください。🎥 1枚のフレームを描くのに、どれくらいかかりますか? 24フレーム? 1,000フレーム? 10秒のアニメでも、きちんと「ちょうどいい」ものにするには、細部まで入念に計画する必要があり、何日もかかることもあります。🖌️⏳

Build in Public: September 2024 Update

Build in Public: September 2024 Update

最新のCGWireおよびKitsuアップデートへようこそ!この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお伝えできることを楽しみにしています。さっそく見ていきましょう! 🚀

(2026) 複数のデジタルコンテンツ制作ツールを扱う

(2026) 複数のデジタルコンテンツ制作ツールを扱う

キャラクターデザインからレンダリングまで、アニメーターは日々の仕事で多くのソフトウェアツールを使っています。しかし選択肢が多すぎると、適切なものを選ぶのが迷路のように感じられることがあります。

アニメーションで使われる必知の物理・メカニクスの原理(2026)

アニメーションで使われる必知の物理・メカニクスの原理(2026)

アニメーションは現実世界の反映です。信じられるだけのリアリティを持たせる必要がある一方で、同時に魅力的で面白くもあるべきです。スパイダーマンの動きは、Web(糸)の絡みつき感を地に足のついたものにしてダイナミックに見せるため、実在のパルクールやブレイクダンスに着想を得ています。 

アニメーションにおけるカメラワーク(2026):習得するための10の基本テクニック

アニメーションにおけるカメラワーク(2026):習得するための10の基本テクニック

私たちの見えない目として、アニメーションにおけるカメラは能動的な役割を担っています。カメラの動きを細部まで緻密にコントロールすることで、アニメーターは観客を惹きつけるさまざまな効果を生み出します――画面に何が起きているかを見せるだけにとどまらず、見過ごされがちな非常に強力なストーリーテリングの道具なのです。

2026年にアニメーション・ポートフォリオを作る方法

2026年にアニメーション・ポートフォリオを作る方法

就職活動は、あまり楽しい経験ではないことが多いです。自分の快適ゾーンを抜け出し、生活のために仕事を求めて見知らぬ人に連絡し、そして不採用という壁を乗り越え、受け入れられるために「自分を売り込む」必要があります。

共同制作アニメーション・プロダクション:2026年にスタジオ同士が効果的に連携する方法

共同制作アニメーション・プロダクション:2026年にスタジオ同士が効果的に連携する方法

アニメーション業界では、複数のスタジオが力を合わせて単一のプロジェクトに取り組む共同制作が増えています。このアプローチは、スパイダーマン:スパイダーバース(2023年 - Columbia Pictures、Sony Pictures Animation、Marvel Entertainment)のような映画や、アーケイン(2021年 - Fortiche、Netflix、Riot Games)のような作品でも見られるように、大規模制作でますます一般的になってきました。さらに、Youtube、Instagram、TikTokのようなプラットフォームで独立系のアニメーター同士が連携するケースもあります。

アニメーションスタジオ運営におけるデータ分析(2026)

アニメーションスタジオ運営におけるデータ分析(2026)

データ分析は、アニメーションスタジオでは見落とされがちです。アニメーション業界がデジタル時代に向けて進化し続ける中で、データ分析の重要性を理解することは、世界中の視聴者に魅力的なコンテンツを届けつつ競争力を維持しようとするスタジオにとって、ますます重要になっています。舞台裏には、価値ある洞察を引き出すために採掘されるのを待つ制作データの宝庫があります。

締切地獄を避ける方法:アニメーションに対する一つの視点(2026)

締切地獄を避ける方法:アニメーションに対する一つの視点(2026)

午後9時です。疲れ切った目に、コンピュータ画面の冷たい光が反射しています。お腹は「助けて」と悲鳴を上げている。これが最後の編集――そうして一日を終えよう。最後に、ちゃんと途切れずに眠れたのはいつだったでしょう? 隣のアニメーターは机にもたれて、ストーリーボードの山をクッション代わりにしています。締切は来週。あなたはもう全体の二分の三まで来ています。そもそも、どうしてここまで来てしまったのでしょう? 疲労が押し寄せてきて、あなたはつい何かをつまみ、最後のコーヒーを手に取ります。ようやく編集を送信。上司はすでに張りつめた状態で、あなたが帰ろうとするその数分後に、些細な修正依頼を投げてきます。明日も同じサイクルです。

(2026) アニメーションブログおすすめ9選:知識をレベルアップしよう

(2026) アニメーションブログおすすめ9選:知識をレベルアップしよう

アニメーションのブログを読むことが、2023年のあなたにとって「しっくりこない」と感じるかもしれません。なぜなら、Instagram、YouTube、TikTokなどのアカウントが数えきれないほどあるからです。とはいえブログは、見逃せない“内側の情報”と“業界概要”の両方を提供してくれる、貴重な情報源です。

Build In Public: December 2023 Update

Build In Public: December 2023 Update

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去3か月間に私たちが行ったすべてのことを学べます。

PrismとKitsuの統合:制作ワークフローのためのフルスタック

PrismとKitsuの統合:制作ワークフローのためのフルスタック

さまざまなツールやプラットフォームのシームレスな統合は、アニメーションおよびVFX制作という、進化し続ける領域において必要不可欠になってきました。効率的なコミュニケーションのために、すべてのスタジオには制作トラッカーとアセットマネージャーが必要です。前者はタスクの管理と納品の検証を可能にし、後者はファイルとクリエイティブツールを扱います。

アニメーションに効率的なフィードバックをする方法(2026)

アニメーションに効率的なフィードバックをする方法(2026)

私たちは皆、そんな経験があるはずです。タスクを完成させるために何時間も費やしたのに、進捗を共有した途端、チームからは曖昧で、矛盾していて、あるいは厳しいフィードバックが返ってくる。1日が台無しになる。それでも何とかやり過ごして、眠って忘れようとする。けれど翌日、クライアントがあなたを褒めてくれて、太陽が少しだけ明るくなったように感じる――悪いフィードバックは誰も好きではありませんが、建設的に伝えるためのスキルを教えているアニメーションスタジオは多くありません。

Build In Public: September 2023 Update

Build In Public: September 2023 Update

CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ!この記事では、過去2か月に私たちが行ったことをすべてお伝えします。

共に、私たちはすべて勝者だ

共に、私たちはすべて勝者だ

来週は、私にとってとても特別な一週間になります。7年間のたゆまぬ努力を経て、私は初めての「1か月まるごとの休暇」を取り、41歳になり、そして何よりも、私の第一子が生まれます。ご想像のとおり、私にとっては大きな転機です。

アニメーション制作の予算を管理する方法(2026)

アニメーション制作の予算を管理する方法(2026)

あなたの予算は、アニメーションスタジオの生命線です。それは、チームの生活がそれにかかっているからです。この記事では、アニメーション予算を最大限に活かすために考慮すべき9つのポイントを紹介します。これらのベストプラクティスは、私たち自身の経験だけでなくお客様から得た知見にも基づいていますので、ぜひ役立てていただければ幸いです。最後のセクションでは、さらに資金を集めるためのヒントもお伝えします。それでは早速始めましょう!

Blenderレンダリング入門(2026年)

Blenderレンダリング入門(2026年)

Blenderレンダリングとは、Blenderで作成した3Dシーンから画像または動画の出力ファイルを生成するプロセスです。レンダリングは、光やマテリアルなど、複雑な物理をシミュレートし、その他の視覚的要素も反映してリアルな結果を得る必要があるため、非常にリソースを消費する作業です。さらに、レンダリングのミスはプロジェクトに直接影響するため、技術要件にきちんと合わせられるだけのプロセス理解が必要になります。規模が大きくなるほど難易度はさらに上がり、最終的には、より優れたハードウェアを提供できる外部の第三者プロバイダーに委託するのが最善となることもあります。

2026年に読むべきアニメーションの本

2026年に読むべきアニメーションの本

どの分野においても、学びは欠かせません。スキルを伸ばすことは、すべてのキャリアにおいて不可欠な要素です。もちろん、練習によって多くを学べますが、理論を育てるための時間を取ることは、どの分野でもより良い成果を出すうえで重要です。そしてアニメーションも例外ではありません。 そこで私たちは、このテーマに関するベストな本のリストをご用意しました。以下は、私たちが有用だと感じた本の一部です。みなさんにも役立つことを願っています!

(2026) アニメーションの5つの主な種類

(2026) アニメーションの5つの主な種類

アニメーションにはさまざまな形や種類があり、それぞれ長所と短所があります。事業オーナー、マーケティングマネージャー、プロデューサーとして、適切なアニメ制作会社を選び、投資対効果を高めるために、それらを理解することが重要です。

Blenderで2026年にエクスポートを始める方法

Blenderで2026年にエクスポートを始める方法

Blenderは、アニメーションに使われる人気の3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアです。プロジェクトのどこかのタイミングで、ファイルをエクスポートする必要が出てきます――保存するため、チームメイトと共有するため、あるいはレンダリングファームへのアップロードのように、他の専門的なソフトウェアで利用するためです。

アニメーションにおけるコンセプト(2026):定義、プロセス、課題

アニメーションにおけるコンセプト(2026):定義、プロセス、課題

すべてのアニメーション制作は「アイデア」から始まります。次にアニメーション制作プロセスが、これらのアイデアを統合して、まとまりのある物語へと仕上げていきます。しかし、アイデアとストーリーテリングの間にあるギャップを埋めるのは簡単ではありません。そこで活躍するのがコンセプトアーティストです。アイデアや脚本を、魅力的なビジュアルへと変換してくれます。

アニメーションにおける環境 (2026):定義、プロセス、課題

アニメーションにおける環境 (2026):定義、プロセス、課題

没入感のある物語を作るには、アニメーション制作スタジオには優れたキャラクターが必要なだけでなく、しっかりしたワールド構築も欠かせません。そして、質の高いワールド構築には細部への強いこだわりが必要なため、リアリティを目指すのかファンタジーを目指すのかに関わらず、正しく仕上げるにはかなりの時間を要します。だからこそアニメーション環境を作ることは、しばしばチーム全体の仕事になります。

Kitsuが『Chicken For Linda』の制作を手がけた『アンシー・クリスタル』を2度目の支援で後押し

Kitsuが『Chicken For Linda』の制作を手がけた『アンシー・クリスタル』を2度目の支援で後押し

先週、アンシー・フェスティバル「Linda Veut du Poulet」と、Miyu Productionsの「27」が、長編および短編映画部門のクリスタル賞を受賞しました!クリスタルは、アニメーション界で最も名高い受賞歴です。両作品とも、制作ワークフローとレビューの管理にKitsuを活用しました。何よりもまず、これらの傑作を生み出したチームの皆さんにお祝いを申し上げます!Lindaには監督のChiara MaltaとSébastien Laudenbach、27にはFlora Annaを特別に挙げさせてください。これらの作品は、独自のビジュアルアートディレクションを提案しながら、素晴らしいストーリーテリングを提供しています。さらに、制作管理ソフトウェアであるKitsuが、クリスタル賞受賞作品に2年連続で使用されたこともお祝いしたいと思います。昨年も「Le Petit Nicolas」がクリスタルを受賞しました。すべての制作はKitsuによって支えられていました。こんなに一貫性のある結果になるとは予想していませんでしたが、私たちのソフトウェアがクリエイティブな人々の創造性を解き放つのにどれほど役立てるかが分かります。今日これまで以上に、質の高いアニメーションと、私たちのお客様の成功を支えられることを誇りに思っています!コミュニティの皆さん、ありがとうございます。皆さんのおかげで、最高のソフトウェアを作ることができました。先週、こうした取り組みが実を結んでいることを実感しました。Kitsuは、アニメーション制作にどれほど役立てるかを改めて証明してくれました!

アニメーションにおけるキャラクターデザイン(2026):定義・プロセス&課題

アニメーションにおけるキャラクターデザイン(2026):定義・プロセス&課題

キャラクターデザインの重要性を本当に理解するには、その私たちの生活への深い影響を理解する必要があります。テレビ画面にくぎ付けになって、お気に入りのキャラクターたちの冒険を夢中になって追いかけていた、あの大切な子どもの頃の記憶を思い出してください。こうしたアニメーションの描き絵は私たちの想像力を形作り、貴重な人生の教訓を教えてくれ、そして一生の相棒になりました。私たちの夢をかき立て、創造性に火をつけ、今日の自分たちのあり方に消しがたい足跡を残したのです。では、なぜ特定のキャラクターは際立ち、時代を超えた名作として残るのでしょうか。その答えは、キャラクターデザインの緻密なプロセスにあります。

ニコラ・ペネックがCGWireのシニアJavaScriptエンジニアとして参加

ニコラ・ペネックがCGWireのシニアJavaScriptエンジニアとして参加

高度なソフトウェアの裏には、必ずチームがあります。Kitsuは1人のプロジェクトとして始まりましたが、導入が広がるにつれて、ホスティングからサポートまで、あらゆる面でより多くの配慮が必要になりました。そこで私は、ビジネスパートナーのギウェナエルと一緒にチームを作ることを決めました!そしてニコラ・レデズとエヴァン・ブラウディが加わり、顧客プロジェクトに対して堅実なバックエンドを提供できるようにしてくれました。

2026年のアニメーションにおける3Dモデリング:定義、プロセス、課題

2026年のアニメーションにおける3Dモデリング:定義、プロセス、課題

過去5年間で、事実上すべての主要映画が、3Dモデリングを大いに活用してきました。3Dモデリングを使うことで、バーチャルなセットにキャラクターを取り付け、魅力的な特殊効果を生み出せるからです。現代のアニメーションでは、3Dモデリングは欠かせない要素です。しかし、モデリングが実際に何で、どのように機能しているのか気になったことはありませんか?この記事では、これらの疑問に加え、3Dモデリングのプロセス、手法、ツールの裏側をより詳しく掘り下げながらお答えします。

アニメーションにおけるグルーミング(2026):定義、プロセス、課題

アニメーションにおけるグルーミング(2026):定義、プロセス、課題

平均的な人の頭に生えている10万本もの髪の毛を、現実的に表現しながら、合理的な時間でアニメーターがどのようにモデリングしているのか、不思議に思ったことはありませんか?答えはグルーミングにあります!この記事では、グルーミングという緻密で奥深い技術と、熟練したアーティストがそれらの3Dモデルの複雑さをどのように扱って、アニメーション制作パイプラインの中で命を吹き込んでいくのかを、より詳しく見ていきます。驚きをお楽しみに!

アニメーションにおけるステレオスコープ(2026):定義、プロセス、課題

アニメーションにおけるステレオスコープ(2026):定義、プロセス、課題

視力は平均的な人にとって間違いなく最も強力な感覚であり、その驚くべき特性を活かして素晴らしいアニメーション体験を生み出すことができます!それがステレオスコープのすべてです。ですが、その背後にある科学について考えたことはありますか?このブログ記事では、ステレオスコープの技術を紐解きます!

Build In Public : March 2023 Update

Build In Public : March 2023 Update

これからは、ブログで隔週のアップデートを公開します。それまではDiscordのみに共有していました。しかし、すべての新しい方にも提供できるようにしたいと考えています。だからこそ、これからはここから直接読めるようになります!

アニメーションのポストプロダクション(2026):定義、プロセス、課題

アニメーションのポストプロダクション(2026):定義、プロセス、課題

すべての良いものには終わりがあり、アニメーション制作も例外ではありません。最終的なポストプロダクションの段階で、元の構想がついに形になります!しかし、ポストプロダクションは軽視してはいけません。これは、あなたのアニメーション作品の最終的な見た目や手触りを形づくるうえで重要な役割を果たすからです。

(2026) VFXアーティスト:定義、プロセスと課題

(2026) VFXアーティスト:定義、プロセスと課題

映画からアニメやビデオゲームまで、ビジュアルエフェクト(VFX)は魅力的な体験をアニメーション化するうえで欠かせない役割を果たしています。そして、こうした驚くべきエフェクトの中心にあるのがVFXアーティストの専門性です。

アニメーションにおけるプリプロダクション(2026年):定義、プロセス、課題

アニメーションにおけるプリプロダクション(2026年):定義、プロセス、課題

魔法のようなアニメーションの世界では、プリプロダクションのフェーズを正しく押さえれば、何だって可能です!プリプロダクションは、すべてのアニメーション制作プロジェクトを生き生きと動かすための秘訣であり、魔法が始まる場所であり、そして想像力が存分に解き放たれて、見事なビジュアルと心を惹きつける物語を生み出すための場でもあります。

CGI TV番組はいくらかかる? 2026年版:1200万の例で全52話(52 Episodes of 12 Mn Example)

CGI TV番組はいくらかかる? 2026年版:1200万の例で全52話(52 Episodes of 12 Mn Example)

米国のテレビ番組は、1話あたり数十万ドルどころか数百万ドルになるのが当たり前のようになっています。けれども、CGIテレビ番組の予算も安くはありません。たとえばNetflixの高評価CGI作品『ARCAINE(アーケイン)』は、制作に9,000万ドル以上、制作期間は6年、そのうち1話あたり1,000万ドルかかったと見積もられています!

CGWire は Ranch Computing と提携

CGWire は Ranch Computing と提携

TLDR: CGWire は、共通のお得なオファーをあなたに提供するために、レンダー ファーム提供者 Ranch Computing と提携しました!

顧客事例:Makuta VFXスタジオ

顧客事例:Makuta VFXスタジオ

RRR映画(インド最大級の大ヒットのひとつ)での制作に携わった後、Makuta VFX共同創業者のPete Draperは、Kitsuにまつわる自身の経験を私たちに共有することを快諾してくれました。タイトな納期と想定外のCOVIDロックダウンにもかかわらず、Kitsuをどう活用して制作を予定どおりに出荷できたのかを語ってくれました。

Kitsu ホスティング基盤のディープダイブ

Kitsu ホスティング基盤のディープダイブ

Webサーバーの導入は、かなり簡単に行えます。特に、すべてがオンラインでドキュメント化されている Kitsu のようなWebアプリケーションならなおさらです。ですが、数日を費やす意志のあるIT担当なら、確実に実現できるでしょう。とはいえ問題は、クラウドアプリケーションの運用はWebサービスを設定することではなく、想定外の事態を管理することだという点です。

生産性のクォータを最適に活用する方法(2026)

生産性のクォータを最適に活用する方法(2026)

制作現場では、計画や予算編成を促進するためにクォータ目標を設定するのが一般的です。そのクォータは、チームが適切なペースで進んでいるかどうかを判断する指標として使われます。クォータは、1日あたりのフレーム数、1日あたりの秒数、または1日あたりの完了タスク数という形で算出できます。

私たちの新たな責任

私たちの新たな責任

最近、市場を代表する制作トラッカーの1つであるFtrackが、PSGという名前のヘッジファンドに買収されました。それまでFtrackは、AutodeskのトラッキングシステムであるShotgridに対する最大の挑戦者でした。ある意味で、それは私たちの主要な競合相手でもありました。

2026年のアニメーション制作管理のための「Kitsu」ヒント5選

2026年のアニメーション制作管理のための「Kitsu」ヒント5選

お客様とお話ししながら、彼らのKitsuを見ていて分かったのは、私たちが想像していなかった面白いことをしているということでした。この記事では、その活用法から生まれたいくつかのヒントを皆さんに共有したいと思います。さらにこの記事を良くするために、Kitsuの隠れた機能に関するハイライトを2つ追加しました。

(2026) スプレッドシートよりも、あなたのアーティストの時間のほうが大事

(2026) スプレッドシートよりも、あなたのアーティストの時間のほうが大事

長年の努力の末、成功をつかみ、スタジオが成長していく。これまで以上に重要で、要求水準の高いプロジェクトを抱えるようになる。そろそろ、もっと人を採用するべきです。新しい人を。これまでのあなたのやり方に慣れていないアーティストを。そして時には、彼らがあなたの現場にさえいないこともあります。だから先輩からトレーニングしてもらうことができません。こうした新しい課題に向き合うのはとてもワクワクするし、すべてを完璧にしたい。

Epic Gamesは、Kitsu向けのメガグラントでアニメーションのより良い協業を支援

Epic Gamesは、Kitsu向けのメガグラントでアニメーションのより良い協業を支援

CGWireを立ち上げて以来、私たちはアニメーション制作における人々のやり取りを改善したいという強い願いを持っていました。何年も前、皆がデジタルコンテンツ制作のツールに強く注目していました。その結果、良い協業こそが良い成果を届けるための鍵であることを忘れがちです。コミュニケーションのための、扱いにくい、あるいは不完全なソフトがあれば、多くの人にとっては十分でした。私たちには…うまくいきませんでした。それは私たちをとても悩ませ、このような何かを始めるきっかけになりました。

完成した制作のポストモーテムを行う方法(2026)

完成した制作のポストモーテムを行う方法(2026)

制作はこれで終わりです!あなたは結果に誇りを持っており、制作の品質が新しいレベルに到達したように見えます。あなたはスタジオの限界まで押し進めることができました。でも、そこに至るまでにはいくつかの課題がありました。

Kitsuをより良く使うための7つのヒント

Kitsuをより良く使うための7つのヒント

KitsuはCGWireにおける主要ソフトウェアです。限られた予算で高品質なコンテンツを制作会社が提供できるよう支援します。私たちのソリューションにより、検証を追跡し、各プレビューのあらゆるバージョンを確認できます。そうすれば、何が起きているのかを全員がリアルタイムで把握できます。複数の拠点と、自宅で働く体制の人員の間で効率的な協力を生み出そうとしているときに、これは不可欠です。

Xilam AnimationがKitsuの新機能を後援

Xilam AnimationがKitsuの新機能を後援

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発のほとんどはCGスタジオによってスポンサーされています。ある会社が、ソフトウェアに特定の機能を見たいと思ったとき、彼らは私たちに対して、その機能を私たちのロードマップの上に乗せるための費用を支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進歩がより速くなります。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能を追加できるようになります。この原則はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは、私たちの使命を支えてくれるスタジオを紹介していきたいと思っています!

(2026) カートゥーンTVシリーズ制作における主要指標

(2026) カートゥーンTVシリーズ制作における主要指標

どのようなプロジェクトでも同様に、アニメーション制作を適切に管理するにはKPIと特定の出来事を追跡する必要があります。数値データを追跡することで、プロジェクト全体を俯瞰できるだけでなく、より小さなスケールで状況を分析することも可能になります。出来事のまとまりを観察することで、変化に迅速に対応できます。この記事では、制作をうまく管理するために、必ず追跡しなければならない主な項目を挙げていきます。

(2026) アニメーション制作の各ステージ、または問題をよりよく予測する方法

(2026) アニメーション制作の各ステージ、または問題をよりよく予測する方法

アニメーション制作を進めるうえで最も重要なのは、制作を遅らせる可能性があるものを特定することです。そのためには、ボトルネックになり得るすべてのステージと、前のステージでリテイクを行う必要があるものを把握しなければなりません。逆に、オートメーション可能な工程にも気を配る必要があります。

Jean-Christophe PagnonがソフトウェアエンジニアとしてCGWireに参加

Jean-Christophe PagnonがソフトウェアエンジニアとしてCGWireに参加

2019年、CGWireプロジェクトは大きな進展を遂げました。数十のスタジオがそれを使って計画を追跡し、10のCGスクールが学生のプロジェクトに採用しました。これはとても良いニュースですが、新機能の要望やバグ修正のニーズが増えてきました。可能な限り最高のプロダクトを提供し続けたいと考え、Kitsuの改善を手伝ってくれるソフトウェアエンジニアを採用することにしました。

TNZPV StudioがKitsuの新機能を支援

TNZPV StudioがKitsuの新機能を支援

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発の大半はCGスタジオによって支援されています。ある企業が、私たちのソフトウェアに特定の機能を求めたい場合、彼らはそれをロードマップの上に乗せるために私たちに支払いを行います。そうすることで、ワークフローに合った形でソフトウェアの進行をより速めることができます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できます。この考え方はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションとともに紹介していきたいと思います!

2D制作で最もよく使われるファイル一覧(2026)

2D制作で最もよく使われるファイル一覧(2026)

制作の最中に、拡張子が分からないファイルに出くわすことは珍しくありません。たとえば会議中、みんなが .fla ファイルの話をしているのに、その意味が分からない。もちろん、間違っているのを見せたくなくて聞けないのです……

CGI制作で最もよく遭遇するファイル形式(2026)

CGI制作で最もよく遭遇するファイル形式(2026)

制作中に、拡張子が分からないファイルに出くわすことは珍しくありません。たとえば、会議中に、みんなが .fbx ファイルの話をしているのに、それが何を意味するのか分からない――。もちろん、そんなことを聞きたくありません。だって、バカに見られるのが怖いから…

アニメーション制作会社の選び方:パート2(2026)

アニメーション制作会社の選び方:パート2(2026)

あなたが前回の記事を読んでいるなら、私たちがアニメーション制作会社の選択に迷いがあったことがお分かりでしょう。結局、制作会社を訪問してみたことが決定打になりました。制作スタジオには必要な設備が十分になく、すぐに投入できる人員もいませんでした。そして、取り決めた予算では、リソース不足のために制作を任せられない状況でした。

Solidanim Sponsors データ同期(2つのKitsu API間)

Solidanim Sponsors データ同期(2つのKitsu API間)

CGWireの始まりから、私たちが行う開発の大部分はCGスタジオによってスポンサーされています。ある会社が、私たちのソフトウェアに特定の機能を追加したいと思ったとき、その機能をロードマップの上に載せるために私たちに支払いをしてもらいます。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗をより速めることができます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できます。この考え方はCGWireの基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションのために紹介していきます!

Lee Film StudioがKitsu向けに強化された統計を後援

Lee Film StudioがKitsu向けに強化された統計を後援

CGWireの始まり以来、CGスタジオは私たちが行う開発の大部分を後援してきました。ある会社がソフトウェアに特定の機能を求めたい場合、その会社は私たちに働きかけ、その機能がロードマップの上に載るように費用を支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗がより速くなります。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方はCGWireの基礎の一部です。だからこそ、これからは、私たちを支えてくれるスタジオを 私たちのミッション とともに紹介していきたいと思います!

Cube Creative Studio Sponsors Enhanced Playlists  for Kitsu

Cube Creative Studio Sponsors Enhanced Playlists for Kitsu

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発のほとんどはCGスタジオによってスポンサー提供されています。企業が私たちのソフトウェアで特定の機能を見たいと思ったとき、彼らはそれらをロードマップの上に載せるために、私たちに支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗をより速くします。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要とされている機能を追加できるようになります。この考え方はCGWireの基礎の一部です。だからこそ、これから先は私たちを支えてくれるスタジオを私たちのミッションの中で紹介していきたいと考えています!

NKI studio は Kitsu 向け LDAP 連携をスポンサー

NKI studio は Kitsu 向け LDAP 連携をスポンサー

CGWire の始まり以来、私たちが行う開発の大半は CG スタジオによってスポンサーされています。ある会社が私たちのソフトウェアに特定の機能を見たいと思うと、その機能がロードマップの上に載るよう私たちに資金を支払います。そうすることで、自社のワークフローに合う形でソフトウェアの進捗をより速くできます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方は CGWire の基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションの中で紹介していきたいと思います!

TNZPV studioがKitsuの1月特集をスポンサー

TNZPV studioがKitsuの1月特集をスポンサー

CGWireの始まり以来、私たちが行う開発の大部分はCGスタジオのスポンサーによるものです。ある企業が、当社のソフトウェアに特定の機能を搭載したいと思った場合、その企業はそれらを当社のロードマップの上に持ってくるために私たちに支払います。こうすることで、彼らのワークフローに合う形でソフトウェアの進化をより速めることができます。これによりプロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方はCGWireの基本理念の一部です。だからこそ、これから私たちがミッションで助けを受けているスタジオを紹介していきたいのです!

制作の準備(2026)パート1 - 契約書

制作の準備(2026)パート1 - 契約書

制作の準備は、水晶玉で未来を読み取ろうとするような気分になることがあります。確かに常に簡単ではありませんが、よくある障壁を見越すことで、プロジェクトを守ることができます。

Kitsuの新機能

Kitsuの新機能

ここ数カ月、Kitsu 0.8の開発に取り組んでいました!この記事では、制作進行トラッカーであるKitsuに追加した最近の機能をすべて紹介します!

漫画TV番組におけるアニメリテイクの対応方法(2026)

漫画TV番組におけるアニメリテイクの対応方法(2026)

テレビアニメーションの制作では、アニメーション作業はしばしばアウトソースされます。国内、あるいは海外のどちらでも起こりえます。場所に関係なく、ワークフローは基本的に同じです。アニメーションスタジオがショットを納品し、ディレクターとアニメーション・スーパーバイザーがそれを確認し、修正が必要な場合はリテイク(再作業)の指示が戻ってきます。

(2026) カメラを自社の資産のように追跡することが重要な理由

(2026) カメラを自社の資産のように追跡することが重要な理由

CGI制作では、カメラがショットを定義します。環境、プロップ、エフェクト、キャラクターアニメーション、ライティング、そしてレンダリングに至るまで、あらゆる要素がカメラを中心に構築されます。モーションキャプチャのプロジェクトでは、カメラがシーケンス全体を決定づけることも少なくありません。

CGアーティストの進捗状況を正しく把握する方法(2026)

CGアーティストの進捗状況を正しく把握する方法(2026)

制作マネジメントにおける最も重要な責任の一つは、制作の現状に関する情報を正確かつ最新の状態に保つことです。信頼できるデータがあれば全員の認識が揃い、見落とされたタスクのリスクが減り、ハイレベルな進捗と日々の活動の両方を可視化できます。

CGWire @ アヌシー・フェスティバル 2018(MIFA)

CGWire @ アヌシー・フェスティバル 2018(MIFA)

アヌシー映画祭はアニメーション映画におけるカンヌ映画祭のような存在です。プロデューサー、監督、そしてスタジオが集まり、これから始まるプロジェクトについて出会い、議論できる機会です。ここでは、最も期待されるこれからの映画を観ることができ、展示も楽しめます。映画祭に並行してMIFAも開催されます。これはフェスティバルのビジネス面を担うものです。ここで最も多くのネットワーキングが行われます。ここで繰り広げられる数々の議論が、アニメーション映画の未来を形作っていくでしょう。そこにどれほど重要な意味があるのか、言うまでもありません!

Kitsu APIでプロダクション用ファイル階層を構築・管理する方法

Kitsu APIでプロダクション用ファイル階層を構築・管理する方法

スタジオを訪問したり、CGアーティストとパイプライン設計について話し合ったりすると、話題に上がることが多いのがファイル階層です。フォルダ構造は一見シンプルに見えるかもしれませんが、スケーラブルで保守可能な階層を作るには、慎重な計画が必要です。

CGパイプライン開発にアジャイル手法を適用する(2026)

CGパイプライン開発にアジャイル手法を適用する(2026)

アジャイル手法は、ソフトウェア業界全体で広く使われています。これらは、ソフトウェア開発の不確実性や変化を、特に扱えるように設計されているためです。つまり要件が制作の進行に伴って急速に変わり、チームが新しいアーティスティック/技術的課題に絶えず適応しなければならないCGパイプライン開発に、アジャイルはとりわけ適しています。

CGパイプラインにおけるショットキャスティング(2026)

CGパイプラインにおけるショットキャスティング(2026)

CG制作における各ショットは、主にモデリング部門とセットアップ部門によって作成されたアセットから組み立てられます。これらのアセットには、キャラクター、プロップ、環境、車両、そしてその他の多くの要素を含めることができます。

CGWire ソフトウェアスイートは2026年にDocker Hubで利用可能に

CGWire ソフトウェアスイートは2026年にDocker Hubで利用可能に

先月はCGWireにとってとても忙しい月でした。11月13日、フランスのアンゴレームで毎年開催されているCGイベントにて、私たちはソフトウェアソリューションをRADI meetupで発表しました。多くの著名なフランスのスタジオが参加しており、ここまでに達成できたことをお見せする絶好の機会となりました。

CGパイプラインにおける「自社開発」vs「市販導入」(2026)

CGパイプラインにおける「自社開発」vs「市販導入」(2026)

どのスタジオにも、それぞれの仕事の進め方があります。チーム構成、制作上の要件、企業文化、そして事業目標が、課題の解決方法に影響します。その結果、同じ挑戦に対しても、2つのスタジオはまったく異なるやり方で取り組むことがあります。

私たちの新しいフォーラムへようこそ

私たちの新しいフォーラムへようこそ

数か月前、私たちは CG パイプラインエンジニアのコミュニティを立ち上げました。実現するために、人々にプライベートな Slack チャンネルで議論してもらうよう招待しました。その結果には、嬉しい驚きがありました。アイデアの場であるだけでなく、ベストプラクティスに関する多くのヒントや知識も共有されていました。さまざまなスタジオの人々が、これらのテーマについて集まって議論できるようになりました。ですが、ある時点で 2 つの制約に直面しました。コンテンツを検索エンジンでインデックスできないこと、そして Slack の履歴が定期的に削除されてしまうことです。

2026年にあなたのCG制作データに最適なグラフデータベース

2026年にあなたのCG制作データに最適なグラフデータベース

CG制作データはグラフです。映画は、シーケンス、ショット、シーン、そしてアセットがすべて、依存関係によって結びついた形に分解されます。小道具(プロップ)のメッシュを変更したら、下流で何を正確に作り直す必要があるかを把握しなければなりません。つまり、リグ、アニメーションキー、そして最終的な画像シーケンスです。この影響の連鎖 は グラフそのものです。

CGパイプラインにおけるファイルとノードのメタデータ(2026)

CGパイプラインにおけるファイルとノードのメタデータ(2026)

すべてのツールで共有するデータベースは、それらの間の良い流れを確保するために必須です。しかし、特定のデータに対しては、よりシンプルなアクセスが必要になることもあります。ノードやファイルについての情報をデータベースに問い合わせるより直接取得できるほうが、効率的です。では、ローカルにメタデータをどのように保存し、どのように問い合わせればよいのでしょうか?

CGパイプラインにおけるファイルのクリーンアップと品質チェック(2026)

CGパイプラインにおけるファイルのクリーンアップと品質チェック(2026)

CGアーティストにとって、クリーンな新規ファイルで作業できることは、生産性がより高まります。ノードが適切に名前付けされていて、要素の位置が標準化されていて、残っているアーティファクトがなく、すべての参照が適切に設定されていると、良い仕事をするのがはるかに簡単になります。シーンの理解が早くなり、ノードを選びやすくなります。残念ながら、クリーンなファイルはあまり一般的ではありません。なので、アーティスティックな作業に飛び込む前に、まずCGアーティストが行う最初のステップは、退屈なクリーンアップ作業です。

映画とゲームのための制作パイプライン基礎:書評(2026)

映画とゲームのための制作パイプライン基礎:書評(2026)

どの分野でも、あなたの専門性のレベルにかかわらず、自分の職業の最先端の状況を学ぶために立ち寄ってみるのは良い考えです。私たちがそれを実現するためにいちばん好きな方法は、参考文献として扱われている本を読むことです。しかし、CG業界では、良い読書がなかなか見つかりません。幸いなことに、私たちが良い本を探し始めたとき、いくつか検索した後に、他のどれよりも際立っている1冊があることに気づきました: Production Pipeline Fundamentals for Film and Games。