『シンプソンズ』の例を見てみましょう:

特定の時点におけるキャラクターのはっきりした姿を映し出す通常のフレームとは違い、スミアフレームはそれらの区別をぼかして、見る人の視線を画面上へ導く「動き」の視覚的解釈を提示します。
もう一つの例として、『ルーニー・テューンズ』の中で、ロードランナーやバックス・バニーのようなキャラクターのスピード感あふれるドタバタを覚えていますか? 彼らの素早い動きは、多くの場合、スミアフレームの助けによって、ほんの一瞬のうちにある地点から別の地点へスムーズに切り替えるようにアニメーションされています。
なぜアニメーターはスミアフレームを使うのか
スミアフレームで最も一般的な用途は、モーションブラーをシミュレートすることです。この手法は、速い動きを撮影するときにカメラが生み出す効果を模倣し、アニメーションにリアルな質感を加えます。例えば、弓から矢が射られるとき、スミアフレームでは、その飛翔を引き延ばされたように描き、矢が画面の向こうを急速に移動していることを示唆することがあります。
スミアフレームは従来の2Dアニメーションから生まれましたが、その影響はこの媒体にとどまりません。3Dアニメーションでも同様に広く使われています。例えば、映画作品 "『スパイダーマン:スパイダーバース』" のようなアニメでは、コミック本のような雰囲気を維持するために、スミアフレームが用いられています。
スミアフレームは、物体の動きの軌跡を強調し、ポーズや動作の移り変わりを自然にブレンドします。宙返りやスピニング・キックのようなアクロバットを披露するキャラクターでは、流れるような動きや優雅さを際立たせるためにスミアフレームが使われ、観客の想像力をかき立てます。
また、複数のフレームを1つのスミアフレームにまとめて、動作を圧縮することもあります。これは、速いシーンで、個々のフレームを見せすぎて視聴者を圧倒することなく、重要な要素を捉えるのに特に便利です。
1. スミアフレームを使うタイミング
シーンにエネルギーを吹き込む一方で、その効果は戦略的な配置にかかっています。
スミアフレームは、キャラクターが前へ飛び込む場面、物が投げられる場面、誇張されたコミカルな動作のように、素早い動きや切り替えの瞬間に最適です。
格闘アニメーションでは、パンチやブレードの一振りごとにスミアフレームを入れて、スピードと攻撃性を表現します。
ただし、シーン全体を通して一貫性を保つことが重要です。手法は常に流れるようであるべきです。
さらに、スミアを使いすぎないようアニメーターは注意します。過度なスミアは画面を散らかし、視聴者を混乱させてしまうからです。
2. スミアフレームの2つのテクニック
アニメーターは、短い間隔で次々に表示される一連のフレームを扱います。モーションブラーは、カメラのシャッターが一定時間開いたままになり、その1フレームの中に動く物体の複数の位置を捉えるときに起こることをシミュレートすることで実現します。
スミアフレームには2種類あります:
- 引き延ばし(インビトゥーンの間) - この手法では、キーポーズ間のギャップを1〜2フレームで埋めるために、被写体を引き延ばします。『NARUTO -ナルト- 疾風伝』の一部のアニメーションは、誇張されたスミアフレームで有名です:
- 複数化(Multiples) - ここでは、アニメーターが被写体の一部、あるいは全体をその動きの軌跡に沿って複製し、少しだけぼかしを加えます。これは『ルーニー・テューンズ』の例です:
2Dアニメーションでは、スミアフレームはシーン内の要素を引き伸ばす、歪ませる、または複製することで成り立ちます。重要なのは、スミアが動作を邪魔するのではなく強化するよう、バランスを取ることです。
現代のVFXや写真編集ソフトには、アルゴリズムによってスミアフレーム効果をデジタルで再現するためのモーションブラー設定が含まれていることが多く、アニメーターは新しいツールを使って、より高い制御性と効率で望む効果を実現できます。
3Dアニメーションでスミアフレームを使うには、3Dモデル自体を操作する、あるいはメッシュ調整のような技術的エフェクトを用います。キャラクターやオブジェクトは、2Dのスミアフレームのスピードやスタイルに合わせて、引き伸ばしたり歪ませたりできます。アニメーターはメッシュを複数化したり、モーションブラーを統合したりして、望む錯覚を作り出すことも可能です。
3. 動作の分解
スミアフレームとインビトゥーンはどちらも動きの分解(ブレイクダウン)の段階で行われますが、役割は大きく異なります。インビトゥーンは、均等に配置された正確なフレームによって滑らかな遷移を作ることに重点があります。一方でスミアフレームは、要所でスピードやダイナミズムを伝えるために動きを誇張することが主目的です。両者は補完関係にあります。インビトゥーンが一貫性を担保し、スミアフレームが偶然性(ランダムさ)を加えます。
分解の際、スミアフレームの作成は通常、次のように進めます:
- 動きを特定する - まず、速い動きが起こるキーフレームを特定します。これは、キャラクターがパンチを投げるところから、ボールを蹴るところまで何でも構いません。スミアフレームは、スピードを伝える必要があるアクションで特に有効です。
- タイミングを計画する - スミアが動作のどこに入るべきかを決めます。スミアは通常、2つの極端な姿勢、またはアクションのキーポーズの間に入ります。例えば、キャラクターが素早く首を回しているなら、スミアは首の回転の開始と終了の間に配置します。
- スミアフレームをスケッチする - まず、先ほど述べた手法(複製、引き伸ばし、またはモーションライン)を使って、歪んだ状態の物体やキャラクターをスケッチします。
- 誇張を使う - 誇張しすぎを恐れないでください。スミアフレームはリアリティのためではなく、エネルギーとスピードを伝えるためのものです。例えば、キャラクターのパンチをアニメートするなら、腕を実際よりも長く見えるように伸ばします。
- インビトゥーンの配置 - スミアフレームを2つのキーフレームの間に置きます。24fpsのアニメーションであれば、1フレームでも構いません。動きを強化するために、ほんの短い一瞬の見せ場になれば十分です。
- タイミングでテストする - スミアフレームを入れた後、アニメーションがどう流れるかを確認します。必要に応じてタイミングを調整してください。
結論
アニメーターはイリュージョニストであり、スミアフレームはその代表的な例です。スミアフレームは目に対してシンプルなトリックを仕掛けることで、スピードの錯覚を追加し、その結果は記憶に残ります。
残念ながら、この手法はモーションブラーを模倣するソフトの機能によって、以前より使われなくなってきています。しかし、それでも昔ながらのアニメーションの素晴らしさを形作っている重要な要素の一つです。新しいアニメ制作では、レトロな見た目を出すため、あるいは単にシュールな雰囲気を加えるために、スミアフレームが使われています。
驚くようなスミアフレームの例をもっと見たいなら、r/smearframes subredditをチェックしてください。さらに、VLC Media Playerのような動画プレイヤーを使えば、フレームごとに動画を確認して、現実に存在するスミアフレームを見つけることもできます。


