「Remembers Studio」はKitsuで「Arco」の制作を拡大することに成功した

「Remembers Studio」はKitsuで「Arco」の制作を拡大することに成功した
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スタジオの拡大は、ツールを増やすことではありません。アーティストの歩みを止めずに、構造を導入することです。

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アニメーション長編映画Arcoが2025年秋に公開されると、そのリリースは大きな注目を集めました。カンヌ国際映画祭での選出、そしてアヌシー国際アニメーション映画祭でのクリスタル・アワード受賞――その成功の裏には、パリの小さなスタジオであるRemembersがありました。制作体制はスリムで、プロジェクト管理ツールとして、ほとんどのアーティストがそれまで聞いたことのないツールを導入していたのです。それがKitsuです。

Kitsu Submitカンファレンスで、Arcoのプロダクション・ディレクターであるAudrey Tondreは、「必要としていないスタジオ」に対してKitsuをどう紹介したのか、そしてなぜそれがまさに正しい判断だったのかを、正直で詳細な形で語りました。

Audreyは、Ugo Bienvenuが監督し、Remembers(BienvenuがパートナーのFélix de Givryとともに運営)とMountain(Sophie MasとNatalie Portmanが設立)の共同プロデュースによるArcoを制作するために、まさにその目的でRemembersに加わりました。彼女がこのプロジェクトに臨む以前のキャリアは、ほぼ3Dの長編映画に限られていました。そこでは、制作進捗の追跡ツールが、すべてのワークフローに深く組み込まれているのです。

2Dスタジオに入り、初めて長編を制作することは、大きな環境の変化でした。そして、この「世界の違い」が、成長を目指すあらゆるアニメーション・スタジオにとって彼女の話を有用にしているのです。


小規模制作に最適化されたスタジオ

Remembersはショート形式のプロジェクトで確かな評判を築いていました。音楽MV、CM、短編映画です。作品の品質に問題はありませんでした。しかし、長編作品を管理するためのインフラは、まだ存在していなかったのです。

"パイプラインも、開発チームもありませんでした。空間はすべてアーティストのために使われていたのです。"

映画全体はRemembers内製で制作され、パリの第20区にある3つの別々の拠点に分かれていました。制作が最も活況を呈した時期には、アニメーションスタジオで約70人が働いており、プロジェクト全体を通しての総人数はおよそ150人でした。制作チームは、Audreyが制作ディレクター/エグゼクティブプロデューサー、制作コーディネーター2名、インターン1名で構成されていました。

制作スタッフの比率がクリエイティブ側に対してそのようなものであれば、適切なツールを持つことは「任意」ではありません。


課題:誰も求めていないツールを導入する

AudreyがRemembersに到着した時、スタジオはGoogleスプレッドシートでプロジェクトを追跡していました。そのやり方は、6人で同じ部屋を共有し、互いの画面をすぐ確認できる短編の規模では機能します。しかし、長編映画の規模では違います。

とはいえ、コアチームは「何か別のものを」とは求めていませんでした。

"制作管理やトラッキングツールの話をしたとき、はっきりと、需要がないことが分かりました。"

これは、小規模〜中規模のスタジオが大きな制作へ移行するときにしばしば起こる状況です。小さな仕事の中で身についた習慣は、そのままでは「不足している」とは自分自身で警告しません。Audreyは、まだ名前の付いていない問題を解決しなければならず、なおかつ摩擦を生まない形でそれを行う必要があると理解していました。

"新しいツールを持ち込むなら、すでにそこにいるコアチームが特定できていないニーズに対処する必要があると分かっていました。最初から大きな課題だったのは、彼らを制約しないことです。"

なぜKitsuが選ばれたのか

Audreyがプロジェクトの追跡について考えるときの基準は、3Dの長編制作の世界です。そこでは主要なツールがShotgridであり、強力ではあるものの、開発者に依存するプラットフォームでした。彼女はそれがRemembersには不適切だと、すぐに見抜きました。

"私はすぐに、それがArcoの文脈ではまったく適さないと感じました。"

Ftrackのような企業向けのツールは、社内の開発者が導入・設定・保守を行うことが前提になります。しかしRemembersにはそれがありません。ITスタッフも、テクニカルディレクターも、パイプライン開発者もいないのです。この種のサポートを必要とするツールを持ち込めば、解決できる以上に問題が増えてしまいます。

Kitsuは最初から彼女の主要な制約に対応していました。Kitsuチームによるデモの後、スタジオ全体で進めることに合意しました。その理由は実務的なものでした:

  • 始めるのに開発が不要
  • 継続的な保守負担がない
  • 社内のテクニカルリソースが不要
  • 初めて制作管理ツールを触る人でも直感的に使えるインターフェース
"それはとても安心できました。もちろん、私たちは非常に直感的なものを探していました。なぜなら、ツールを求めていない人たちに対して導入する以上、自然に手に取って参加できる必要があるからです。"

実際にはKitsuがどう機能したのか

アーティストの体験

制作で関わるすべてのアーティストは、どの3つの拠点から仕事をしているかに関係なく、Kitsu上に個人ページを持ちました。そこには割り当てられたすべてのタスク(ラフアニメーション、クリーンアニメーション、またはその他)、各タスクのステータス、割り当てられた見込み時間、そしてすでに費やした時間の記録が表示されます。

"これと、そもそもツールがまったくない状態とでは、大きな一歩をすでに踏み出せているのが分かります。生産性だけの話ではなくて、もっと楽しくもなります。"

特定のショットのバージョンを見るのに、共有ネットワークドライブを掘り返したり、間違ったファイルを引っ張ってしまうリスクを負ったりする必要がなくなりました。Kitsuでは、すべてのバージョンが1クリックで参照でき、コメントとも直接紐づいています。これだけでも、大きな混乱の原因と無駄な時間を取り除けました。

スーパーバイザーの体験

スーパーバイザーはシンプルなフィルターを使ってレビュー用ページを構築しました。アニメーションのスーパーバイザーであれば、「承認待ち」の状態になっているすべてのショットを絞り込み、どこに注意が必要かを正確に把握して、該当するバージョンに直接フィードバックを投稿できます。コメントにはタイムスタンプが付き、誰の発言かが分かり、バージョン固有の形で記録されます。

"とても的を射ていて、うまく機能します。"

機能面のメリットに加えて、Kitsuはスーパーバイザーにとって、より見えにくいものの同じくらい価値のあるもの――構造化された時間――を提供しました。アーティストが日中ずっとフィードバックを求めて割り込んでくるのではなく、スーパーバイザーは朝と午後に専用のレビュー枠を確保し、それ以外の時間は自分の作業に集中できます。

部門をまたぐコミュニケーション

Audreyが特に挙げた最も実用的な機能の1つは、どのタスクのコメントスレッドからでも、プロジェクト内の誰かにタグ付けできることでした。コンポジットで、すでに数週間前に承認された背景に問題が見つかるような長い制作では、この仕組みによりループを素早く閉じられます。

"部門間のやり取りは本当に簡単で、素早く行えます。多くの場合、小さな修正で済むのです。ショットがすでに承認されていたために、すり抜けてしまっていた内容だったりします。"

制作進捗管理のためにKitsuのデータを使う

Audreyのトークの後半では、Kitsuについて制作管理者が経験のある人ほど時に持ち上げる懸念に触れました。つまり、Kitsuには「カスタムで作るアナリティクスページ」がないことです。Ftrackのようなツールでは、プラットフォーム内に留まったまま、データを複数の方法で処理・表示するダッシュボードを構築できます。

Kitsuはそれを最初からは提供していません。ですが、Audreyの返答は現実的で、注目に値するものでした。

"実際には、制作進捗管理で価値があり得るデータはすべてKitsuの中にあります。ただし、用意されたページとしてすぐ見つかるとは限らないだけです。"

彼女のやり方は、シンプルな2ステップを組み合わせるものでした。KitsuからCSVをエクスポートし、それを彼女自身が作ったGoogleスプレッドシートに取り込むのです。

制作カーブの追跡

主要な各部門について、彼女は「時間に対してプロットした完成見込みのカーブ」を維持していました。縦軸は完了したショット数を追跡し、点線は当初のモデルを表しています。毎週、彼女はKitsuのSequence Statsページから実データをエクスポートしました。このページには、すべての部門における各ステータスの正確なショット数が表示されます。CSVを取り込み、Googleスプレッドシートは自動的に更新されます。

その結果は、制作が計画通りに進んでいるのか、それとも計画からズレているのかを、すぐに視覚的に示す指標になりました。

"長編映画は、かなり大きな取り組みで、慣性も大きいんです。もし1週間ズレ始めたとしても、まあ大丈夫。でも2週間続くなら、何が起きているのかを見る必要があります。"

さらに彼女は、「現在進行中」のショットに対して単純な重み付けの仕組みも適用していました。完了したショットは1としてカウント。編集中のショットは0.75。承認待ちのショットはより低い重みでカウントします。こうすることで、「完全にサインが出た仕事」だけでなく、実際にどれくらい進んでいるかをより正確に把握できました。

部門間のインベントリ(在庫)を追跡する

線形の制作パイプラインでは、各部門が次の部門へとフィードします。アニメーションがレイアウトより速いと、アニメーターは待機することになります。コンポジットが遅れると、どれだけアニメーションが前倒しでもボトルネックが発生します。Audreyは各段階での在庫量を追跡していました。各部門が「すべて使える状態」で持っているもの、「まだ進行中」のもの、そして「すでに通過済み」のものです。

彼女はGoogleスプレッドシート上に表を作りました。縦にはすべてのシーケンス、横にはすべての部門です。セルは、100パーセントになったら濃い緑、進行中なら薄い緑、何も残っていなければ白になります。すべてのセルは数式で動いていました。数字は手入力しません。Kitsuのショットページから1回CSVを書き出し、1回取り込むだけで、表全体が更新されます。

"これで、正しい質問をすることができます。『あれ、この部門は少し速く進んでいる。前の部門を加速する必要があるのか、それとも別の部門から人員を移してもいいのか?』"

導入は思ったより簡単だった

クリエイティブチームに新しいツールを導入するときに、よくある不安は「抵抗」です。しかしAudreyの経験は、その恐れと真逆でした。

彼女は、チームの大半が到着する前にKitsuをセットアップしていました。アニメーターや背景アーティストが本格的に増えて参加する頃には、ツールはすでに稼働状態で、データも投入済みでした。未完成の作業途上ではなく、動いている仕組みに入ってきてもらえたのです。

"Kitsuはとても、とても簡単に始められます。どこでもクリックできて、映画の画像が見られて、自分に関係しそうな部門やシーケンスがすべて分かります。"

最後に言った点は、想像以上に重要です。アーティストはKitsuを「レポート提出の義務」としては捉えませんでした。より大きなプロジェクトを見渡す窓として体験していたのです。ほかの部門のショットを閲覧し、シーケンスをまたいで映画全体が形になっていく様子を見ることは、ツールを使うこと自体を本当に面白くしました。

"さらに楽しくて、やる気も出ます。『よし、最新バージョンを投稿しなきゃ』だけじゃないんです。"

要点

ArcoでのAudreyの経験には、同じような転機を迎えるアニメーション・スタジオに向けた、いくつかの明確な学びがあります。

技術チームがいないことは、障害にはなりません。Kitsuは、開発者、テクニカルディレクター、IT部門を使わずに、導入・保守ができます。小規模〜中規模のスタジオにとって、これは「本格的な制作進捗管理プラットフォーム」を導入する際の最大の障壁を取り除いてくれます。

シンプルさが導入を後押しします。ツールが複雑になればなるほど、トレーニングが必要になり、反発も生まれやすくなります。Kitsuのインターフェースは、制作進捗管理ソフトの経験がまったくないチームでも、素早く参加でき、不要な不満を積み上げることなく受け入れられるようにしてくれました。

データはすでに存在しています。Kitsuが特定のアナリティクス画面をそのまま用意していないとしても、それで議論が終わるわけではありません。Sequence StatsとショットページからのCSVエクスポートには、制作管理者が必要とするどんな追跡ロジックでも、そしてそれに合うどんな形式でも作るための、生データがすべて揃っています。

構造と創造性は対立しません。Ugo BienvenuのArcoにかける野心は、1950年代のようにしてほぼ作れる映画を目指すことでした。美しい映像、正確なアニメーション、最小限のコンポジット、そして素晴らしい音楽。Kitsuはそのビジョンを邪魔しませんでした。アーティストが作品そのものに集中できるよう、制作を軌道に乗せることで守ってくれたのです。

"目標は、できる限り見えない形で物事を構造化することでした。"
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