「Remembers Studio」はKitsuでArcoの制作を拡大することができた

「Remembers Studio」はKitsuでArcoの制作を拡大することができた
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スタジオの拡大は、ツールを増やすことではありません。アーティストのスピードを落とさずに、構造を導入することです。

この連載記事の元となったフル講演は、上の動画をご覧ください

長編アニメーション映画Arcoは2025年秋に公開され、かなり大きな注目を集めました。カンヌ国際映画祭でのセレクション、そしてアヌシー国際アニメーション映画祭でのクリスタル・アワード受賞です。その成功の裏には、パリの小さなスタジオであるRemembersが、制作体制を大人数にせず運用しながら、これまでほとんどのアーティストが見たことのないプロジェクト管理ツールであるKitsuを使って初めての長編に挑んでいたことがありました。

KitsuのSubmitカンファレンスで、Arcoの制作ディレクターであるAudrey Tondreは、「そもそもそれを求めていないスタジオに、なぜKitsuを導入したのか」そして「結果的にそれがまさに正しい判断だった理由」を、正直で詳細な実例として共有しました。

Audreyは、Ugo Bienvenuが監督し、Remembers(BienvenuがパートナーのFélix de Givryと運営)と、Sophie MasおよびNatalie Portmanが設立した会社Mountainが共同プロデュースする、伝統的な手描き2D長編であるArcoを制作するために、特にその目的でRemembersに参加しました。このプロジェクト以前の彼女のキャリアは、ほぼ3Dの長編映画に限られていました。そこでは、制作進行を追跡するツールが、あらゆるワークフローに深く組み込まれています。

2Dスタジオに入って、最初の長編を制作することは、大きな環境の変化でした。そして、その「世界のギャップ」こそが、成長したいあらゆるアニメーションスタジオにとって彼女の話が有用である理由です。


小規模制作に最適化されたスタジオ

Remembersは短尺の案件で強い評判を築いていました。ミュージックビデオ、CM、短編映画です。作品の質が問われることはありませんでした。ですが、長尺プロジェクトを管理するための基盤は、まだ存在していなかったのです。

"パイプラインも、開発チームもなかった。スペースはすべてアーティストに充てられていた。"

映画全体はRemembers社内で制作され、パリ20区内の3つの別々の拠点に分かれていました。制作が最も活発だった時期には、アニメーションスタジオで約70人が働き、プロジェクト全体では通算でおよそ150人規模でした。制作チームは、制作ディレクター兼エグゼクティブ・プロデューサーとしてのAudrey、制作コーディネーター2名、インターン1名で構成されていました。

制作スタッフとクリエイティブスタッフの比率がその程度である以上、「適切なツール」が必須であることは選択の余地がありません。


課題:誰も求めていないツールを導入すること

AudreyがRemembersに到着した時点で、スタジオではGoogle Sheetsでプロジェクトを追跡していました。このやり方は、6人が同じ部屋で作業し、互いの画面を確認しながら状況をすぐに把握できる短編の規模なら機能します。でも長編映画の規模では通用しません。

しかし、コアチームは別に何かを求めていたわけではありません。

"制作管理やトラッキング用ツールの話をしたとき、明確にそれを求める声はありませんでした。"

これは、小規模〜中規模スタジオがより大きな制作へ踏み出すときに起こりがちな状況です。小さい案件で培われた習慣は、自動的に「不十分だ」とは教えてくれません。Audreyは、まだ名前が付いていない問題を解決しなければならないこと、そしてそれを「摩擦を生まずに」行う必要があることを理解していました。

"私は、コアチームがすでに認識しているニーズに対処できる必要がある、ということを前提に新しいツールを持ち込もうと考えていました。最初の大きな課題は、彼らを縛りつけないことでした。"

なぜKitsuが勝ったのか

プロジェクトのトラッキングに関するAudreyの参照元は、3D長編の世界でした。そこでは主にFtrackというツールが使われます。強力ですが開発者依存のプラットフォームです。彼女はすぐに、それがRemembersにとって間違った選択になると見抜きました。

"すぐに、Arcoの文脈ではまったく適していないと感じました。"

Ftrackや同様のエンタープライズ向けツールは、社内の開発者が導入・設定・保守を担う必要があります。Remembersにはそれがありません。ITスタッフもいなければ、テクニカルディレクターも、パイプライン開発者もいないのです。そうしたサポートを前提にするツールを持ち込めば、解決するよりも多くの問題が生まれてしまいます。

Kitsuは最初から彼女のコアとなる制約に対応していました。Kitsuチームとのデモの後、スタジオ全体で「前に進む」ことを決めました。理由は実務的でした:

  • 開始にあたって開発は不要
  • 継続的な保守の負担が不要
  • 社内のテクニカルリソースが不要
  • 制作管理ツールを初めて触る人でも直感的に使えるインターフェース
"それはとても安心材料になりました。もちろん、直感的に使えるものを探していました。ツールを求めていない人たちに対して導入する以上、自然に手に取って参加できる必要があったからです。"

Kitsuが実際にどう機能したか

アーティストの体験

制作チームのすべてのアーティストは、3つの拠点のどこで作業していても、Kitsu上に個人ページを持っていました。そこには割り当てられたすべてのタスク(ラフアニメーション、クリーンアニメーション、その他)、各タスクのステータス、割り当てられた見込み時間、そしてこれまでに費やした時間の記録が表示されます。

"これと、ツールをまったく使わない状態の間にどれだけ差があるかは理解できます。すでに大きな前進でした。そして、生産性の話だけでなく、楽しさも増えています。"

特定のショットのバージョンを見るのに、共有ネットワークドライブを掘り返して「間違ったファイルを引っ張る」リスクを負う必要がなくなりました。Kitsuでは、各バージョンはクリックひとつでたどれ、コメントとも直接結びついています。これだけでも混乱の大きな原因と、無駄な時間をかなり取り除けました。

スーパーバイザーの体験

スーパーバイザーはシンプルなフィルターでレビュー用ページを作りました。アニメーションスーパーバイザーなら、「承認待ち」になっているすべてのショットを抽出し、何に注意が必要かを正確に把握したうえで、該当するバージョンにフィードバックを直接投稿できます。コメントにはタイムスタンプが付き、誰のものかが紐づき、かつバージョンごとに管理されます。

"とても狙いが明確で、うまく機能します。"

機能面の利点を超えて、Kitsuはスーパーバイザーに「見えにくいが同じくらい価値のあるもの」も提供しました。それは構造化された時間です。制作の途中、アーティストがフィードバックを求めて一日中割り込んでくるのではなく、スーパーバイザーは午前と午後に専用のレビュー枠を確保して、そのほかの時間は自分の作業に集中できます。

部門間コミュニケーション

Audreyが特に挙げた最も実用的な機能のひとつが、どのタスクのコメントスレッド内からでも、プロジェクト内の誰かをタグ付けできることでした。コンポジットで、すでに数週間前に承認された背景に関する問題が発覚するような長い制作では、この仕組みによりループを素早く閉じることができます。

"部門間のやり取りは本当に簡単で、スピーディにできます。しかも、それが小さな修正で済むことも多いのです。ショットがすでに承認されてしまっていて、見落とされていたものが出てくるだけ、というケースがよくあります。"

制作トラッキングにKitsuのデータを使う

Audreyの講演の後半では、Kitsuについて制作管理者が「より高度なプラットフォームで経験がある人ほど」たまに抱く懸念が取り上げられました。それは、カスタムされた分析(アナリティクス)ページがないことです。Ftrackのようなツールでは、プラットフォームから離れることなく、データをさまざまな形で処理・表示するダッシュボードを組み立てられます。

Kitsuは、それをそのままの形では提供しませんでした。Audreyの返答は現実的で、注目する価値があるものでした。

"実際のところ、制作トラッキングで価値があり得るデータはすべてKitsu内に存在しています。ただ、完成したページとして常に見つけられるとは限らないだけです。"

彼女のやり方は2つのシンプルなステップを組み合わせたものです。KitsuからCSVを書き出し、それを自分で作ったGoogleスプレッドシートに取り込む、という流れです。

制作進捗カーブの追跡

主要な各部門ごとに、時間に対する「予測の完了カーブ」を管理していました。縦軸は完了したショット数を追跡し、破線は元のモデル(当初想定)を表します。毎週、彼女はKitsuのSequence Statsページから実データを書き出しました。このページには、部門ごとに各ステータスにあるショット数が正確に表示されます。そこから得たCSVを取り込み、Googleスプレッドシート側は自動更新されます。

結果として、制作が計画通りに進んでいるのか、それともズレてきているのかを、即座に視覚的に示す指標が得られました。

"長編映画は規模が大きく、慣性が強い取り組みです。1週間ズレ始めるのは仕方ありません。でも2週間なら、何が起きているかを見る必要があります。"

さらに彼女は、進行中のショットに対してシンプルな重み付けシステムも適用しました。完了したショットは「1」とカウント。編集中のショットは「0.75」。承認待ちのショットは、より低い重みとして扱います。これにより、「完全にサイン済みの作業」だけでなく、実際に行われている仕事がより正確に見えるようになりました。

部門間のインベントリ(在庫量)を追跡する

直線型の制作パイプラインでは、各部門が次の部門に供給します。アニメーションがレイアウトより速く進めば、アニメーターが待機することになります。コンポジットが遅れれば、どれだけ前倒しでアニメーションが進んでいても、結局はボトルネックになります。Audreyは、各段階での在庫量を追跡しました。つまり「各部門で完全に利用可能なもの」「まだ進行中のもの」「すでに通過したもの」です。

彼女はGoogleスプレッドシート上に、縦軸にすべてのシーケンス、横軸にすべての部門を配置するテーブルを作りました。セルは、100%完了なら濃い緑、進行中なら薄い緑、そして何も残っていない場合は白になります。すべてのセルは数式で動いており、数値を手入力することはありません。Kitsuのショットページから1回CSVを書き出して、1回取り込めば、テーブル全体が更新されます。

"私たちが正しい問いを立てられるようになるんです。『あ、この部門の進みが少し早い。じゃあ、前の部門を加速させる必要があるのか?それとも、ある部門から別の部門へアーティストを振り分けられるのか?』ってね。"

導入は予想よりもずっと簡単だった

クリエイティブチームに新しいツールを導入するとき、よくある不安が「抵抗が起きるのではないか」という点です。Audreyの体験は、その恐れと逆の結果でした。

彼女は、チームの大半が到着する前にKitsuをセットアップしておきました。アニメーターや背景アーティストが大人数で参加する頃には、ツールはすでに用意され、データも投入済みだったのです。彼らは「制作途中の状態」ではなく、「動いているシステム」に参加することになりました。

"Kitsuは本当に、非常に簡単に使い始められます。どこでもクリックできます。すると映画の画像が見られて、自分に関係しそうな部門やシーケンスがすべて分かります。"

この最後のポイントは、思っている以上に重要です。アーティストはKitsuを「レポーティングの義務」としては経験しませんでした。彼らにとってKitsuは、プロジェクト全体を見渡すための窓でした。他部門のショットを閲覧し、シーケンスをまたいで映画が形になっていくのを見ることで、ツールが「本当に使ってみたくなる」存在になりました。

"ツール内を回遊するのも楽しいし、モチベーションになります。『よし、最新バージョンを投稿しなきゃ』みたいな話だけではないんです。"

要点

ArcoでのAudreyの経験は、同じような転機を迎えているアニメーションスタジオにとって、いくつかの明確な学びを与えてくれます。

テクニカルチームがいないことは、ブロッカーではありません。Kitsuは開発者やテクニカルディレクター、IT部門を必要とせず、導入・保守もそれらに依存しません。小規模〜中規模スタジオにとって、実制作トラッキングの本格的なプラットフォームを採用するうえで最大級の障害を取り除けるのです。

シンプルさが導入を後押しします。ツールが複雑であるほど、トレーニングが必要になり、抵抗も生まれやすくなります。Kitsuのインターフェースは、制作トラッキング用ソフトの事前経験がないチームでも、すぐに使い始められるようにし、受け身になって不満が溜まる状況を避けることに貢献しました。

データはすでに揃っています。もしKitsuが用意された状態で特定の分析ビューを提供していなくても、それで会話が終わりではありません。Sequence StatsページやショットページからのCSVエクスポートがあれば、制作管理者が必要とするどんなトラッキングロジックでも、どんな形式であっても作るために必要な「生の素材」はすべて手に入ります。

構造と創造性は対立するものではありません。ArcoでUgo Bienvenuが目指していたのは、1950年代にほぼそのまま作れたような映画でした。美しい映像、正確なアニメーション、最小限のコンポジット、そして素晴らしい音楽です。Kitsuは、そのビジョンを邪魔しませんでした。制作を計画に沿って進めることでそれを守り、アーティストが作品そのものに完全に集中できるようにしたのです。

"できるだけ知覚されない形で、物事を構造化することが目標でした。"
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