Kitsu 2026ロードマップを解説:機能、プラグイン、そして今後

Kitsu 2026ロードマップを解説:機能、プラグイン、そして今後
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Kitsuの2026年ロードマップは、制作データを「実際に行動に移せるもの」に変えることに尽きます

Kitsuは進化する:スタジオとともに作られたロードマップ

KitsuのChief Product Officer(最高製品責任者)であるGwénaëlle Dupréは、2026年のKitsu Summitで登壇し、参加者にプラットフォームの最新機能を紹介するとともに、2026年の四半期ごとの明確なロードマップを共有しました。このセッションは、生のデモと、アニメーション制作管理ソフトウェアが次に向かうべき方向性についての対話を組み合わせた内容でした。

Gwénaëlleは、CGWireが開発するオープンソースの制作トラッキングプラットフォーム「Kitsu」の中でも特に目立つ存在の一人です。CPOとして、彼女はユーザーからのフィードバックとプロダクトの方向性の交差点に立っており、Summitでは、アニメーションスタジオのプロフェッショナルが集まった会場で、直接語りかける場を得ました。


より賢い制作スケジュール

Gwénaëlleがライブで披露した中で最も大きな目玉機能は、アップグレードされた制作スケジュールです。見た目は一見なじみのあるスケジュール表示ですが、退屈な手作業を取り除くための複数のジェスチャーに対応しています。

  • ドラッグ&ドロップによるタスク割り当てで、制作マネージャーはスケジュールのタイムライン上でタスクをあるアーティストから別のアーティストへ直接移動できます。タスクの開始日・終了日の調整も、バーをクリックして伸ばすだけで済みます。数十〜数百カットを扱うスタジオにとって、このような直接操作は、実際のボトルネックを解消します。
  • もう一つのスケジューリング改善は、制作の初期によく起こる状況に対応しています。つまり、タスクは存在するものの、まだ誰にも割り当てられていないケースです。従来は各タスクを個別に開く必要がありましたが、今は割り当てられていないタスクのグループを選択して、1回の操作でスケジュールにドロップできます。そうするとKitsuが分配を処理します。Gwénaëlleは次のように述べました:「Kitsuはあなたの制作マネージャーではなく、このショットのほうが他より難しいといったことを正確に知るわけではありません。重い作業を行うための、そういうやり方です。」

見積もりと現実、可視化する

スケジュールが作成できたら次は、「現実が計画に合っているのか?」という問いが生まれます。Kitsuは、複数の「事実」を単一のタスクリスト/タイムライン上に重ねて表示できるようになりました:

  • 見積りの期間は、バーの長さとして表示されます。
  • ステータスのマイルストーンは、アーティストが実際にタスクを開始した時、初回レビューに回った時、そして最終的なバリデーションを受けた時を示す色付きの縦線として表示されます。
  • タイムシートのデータは、見積りバーの上に薄い線として表示され、各アーティストが毎日記録した実際の稼働時間を反映します。

この3つの層により、制作マネージャーは一目で、当初の見積りが成立していたかどうかを確認できます。スプレッドシートとタスク表示を行き来して、全体像を組み立てる必要はもうありません。

Kitsuはまた、指定したタスクの直前および直後のタスクもすぐに表示します。左側の緑のバーは、上流のタスク(例:レイアウト)がすでにバリデーション済みであることを示します。右側の赤で強調表示されたバーは、下流のタスク(例:コンポジット)が開始予定をすでに超過していることを示します。これにより、ボトルネックが危機になる前に、監督者が迅速に視覚的な警告を得られるようになります。


タスクページの中にあるスケジュール

これまでスケジュールを見るには、ショットやアセットページから移動する必要がありました。Kitsuでは、スケジュールをタスクページに直接埋め込みました。ボタン一つでスケジュール表示のオン/オフが切り替わるため、制作マネージャーはタイミングを確認し、調整を行い、往復のナビゲーションなしで文脈を保ったまま作業できます。


予算ツール:まずは実用的な第一歩

Gwénaëlleは、予算機能が第一歩として用意されたものであり、複雑な会計を伴う大規模制作というより、特に小規模スタジオやエージェンシーを想定して設計されていることを明確に説明しました。しかし、現在コストをスプレッドシートで追跡しているスタジオにとっては、ほかの選択肢よりずっと良いはずです!

土台は、人ディレクトリに追加されたいくつかの新しい項目です。position(監督、リード、アーティスト)、seniority(シニア、中堅、ジュニア)、daily rate(1日の単価)。この情報が見られるのはスタジオマネージャーのみです。

そこからスタジオは、部門ごとに給与レンジを定義できるようになり、特定の人を雇う前に予算を計画できるようになります。たとえばスタジオが「3カ月間、シニアアニメーターが必要になる」と分かっているが「誰が担当するかはまだ分からない」場合でも、部門のスケールを使ってコストを見積もってモデル化できます。

予算の表示では、ソフトウェアライセンス費用やハードウェア費用も受け付け、それぞれ該当する部門と紐づけられます。Kitsuは、どのアーティストがどの部門に属しているかを把握しているため、チームが成長するにつれて、利用可能なライセンスがどれだけ残っているかを自動で計算できます。

予算の全体概要には、月ごとの支出見込みの内訳、部門ごとのコスト配分、タイムシートデータに基づく見積もりと実際のコストの比較が表示されます。制作の進行に合わせて、予算の複数バージョンを保存でき、時間とともに見積りがどう変わったかの記録を残せます。Gwénaëlleが説明したように:「どれくらいの金額が出ていくのかを見積もります。これが実際のコストです。見積もりより上かもしれないし、下かもしれない。だから、見積もりが一致してくれることを願っています。すべてを完璧に計画できていればね。」


知っておく価値のある2つの機能

スケジューリングと予算のほかに、Gwénaëlleはすでに提供されている小さめの追加機能として2つを挙げました。

  • コンタクトシート表示では、スタジオの制作全体を、タスクリストではなくサムネイル画像のグリッドとして見ることができます。ここでもKitsu全体で使えるのと同じフィルターが適用されるため、表示の見た目を保ったまま、ステータス、部門、担当者で絞り込めます。
  • タスクベースのプレイリストは、既存のプレイリストツールに対して2つ目の軸を追加します。従来のプレイリストがショットを順番に辿っていくのに対し、新しい表示では、同じショットに紐づく複数のタスクを並べてレビューできるようになります。たとえばアニメーションとライティングのように、ショットの異なる要素を順番ではなく同時に確認する必要がある場合に便利です。

プラグインシステム:プラットフォームとしてのKitsu

トークのライブ部分で最も将来性のある発表だったのは、プラグインシステムの導入です。Kitsuは、インターフェース内に収まり、ツール全体の見た目の言語に沿った形で、独自に作られた機能を拡張できるようになります。

Gwénaëlleの例は、シンプルなチケットシステムで、深いエンジニアリング経験がなくても、プラグインAPIが利用可能であることを示していました。

より長期的なビジョンは、コミュニティによるマーケットプレイスです。スタジオは共通のニーズに合わせて作られたプラグインを共有し、インストールできます。「Kitsu向けのプラグインをたくさんの人が作っていて、それを、欲しいものや必要なものに応じて選べるマーケットプレイスがあるんです」

これを支える動きとして、Kitsuは開発者向けドキュメントを一箇所に集約し、複数のサイトに散らばっていた参照先を置き換えました。目的は、基本的な開発知識がある誰にでも、プラグインを作って貢献できるようにすることです。


ロードマップ:段階ごとに

Gwénaëlleは、Kitsuの開発を3つのフェーズに整理しました。フェーズ1(タスク管理、レビューのワークフロー、基本的な連携)は完了しています。フェーズ2(今回の現行リリースに該当)は、スケジューリング、予算管理、カーボントラッキングに焦点を当てています。フェーズ3では、より深い連携、テレビシリーズ向けのファイル形式のアプローチ、サードパーティツール用のUIキットに取り組む予定です。

残りの1年で予定されていることは以下のとおりです:

  • 第1四半期 - カーボンプラグイン、開発者ドキュメント、エピソードのスケジューリング。カーボンプラグインによって、Kitsuの利用が生み出す環境へのフットプリントをスタジオが測定できるようになります。エピソードのスケジューリングは、タイムライン表示を拡張し、テレビシリーズがエピソード単位から個々のショットへ掘り下げられるようにします。ショートフォーム制作で既に利用可能な深さに合わせます。
  • 第2四半期 - クライアントレビュー、描画ツール、週次および日次の予算。クライアントレビューの改善は、Kitsuへのフルアクセスを必要としない外部の関係者向けに、体験を簡素化することを目的としています。ログインとパスワードのフローはセキュアリンクに置き換えられ、リンクを通じて誰が何を閲覧したかも引き続き記録されます。描画ツールのアップデートでは、消しゴムと基本的な図形が追加されます。週次・日次の予算内訳によって、短期間の制作にとってより実用的なツールになります。
  • 第3四半期 - レポートの強化、グローバルフィルターの改善、JavaScriptクライアント。この四半期は、より良い「ひと目でわかるデータ」を必要とする制作マネージャーに焦点を当てます。新しいレポートページと、より柔軟なフィルターによって、重要な情報を見せやすくします。JavaScriptクライアント(既存のPythonライブラリ、Gazuと同等)により、PrismのようなJavaScriptベースのツールで動く開発者が、Kitsuデータをプログラムで読み書きできるようになります。
  • 第4四半期 - レスポンシブデザイン、プロジェクト権限、プロジェクトテンプレート。モバイル対応は、まずレビューのワークフローから行います。プロジェクト権限により、スタジオ全体に適用するのではなく制作単位でアクセスルールを設定できます。プロジェクトテンプレートによって、スタジオは標準のパイプラインを一度定義し、保存したテンプレートから、または既存の制作を複製して再利用できます。

これがアニメーションスタジオにとって意味すること

Kitsuの開発を貫くテーマは一つです。制作チームが切り替えのために使うツールの数を減らし、すでにシステム内に存在する情報を「行動に移しやすく」することです。

スケジューリング、予算管理、レビュー、レポーティングは別々の問題ではありません。これらは同じデータを共有しています。誰が、何に対して、どれくらいの期間、そしてどれくらいのコストで取り組んでいるのか、という情報です。Kitsuは、そのすべての問いに対して、制作マネージャーがスプレッドシートに書き出したり、別途制作計画を維持したりすることなく、単一のインターフェースから答えられる形へと進化させています。

共有ドキュメント、メールのやりとり、切り離されたツールの混在で制作を追っているスタジオにとっては、「目的に合わせて作られたプラットフォームへ移行して、常に最新に保ち続ける」ことが現実的な道筋になります。Gwénaëlleがデモで見せた機能はすでに提供されています。ロードマップは公開されています。そして開発プロセスは、彼女自身の言葉どおり、会場のスタジオからの直接のフィードバックをもとに進んでいます。あとは、あなたを待つだけです!

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