Céline Durieuxは、制作ディレクションとスタジオ運営の交点に身を置きながらキャリアを重ねてきました。広告業界でキャリアを始め、その後長編映画やシリーズへ移行し、過去4年間はパリのFOSTにおけるスタジオヘッドとして、HR、1,140平方メートルのスタジオスペースにまたがる施設の管理、そしてテック/パイプライン部門のコーディネーションを統括しています。
FOSTは、2018年にDamien BrunnerとThibaut Rubyによって設立された独立系2Dアニメーションスタジオです。2人はフランスの制作会社Folivariも運営しています。FOSTはサービススタジオの役割を担っており、フランスの独立系からNetflixまで幅広いクライアントに対して、プリプロダクション、制作、アニメーション、そしてその間のあらゆる業務を扱います。8年の間にスタジオは、パリの2つの建物とアンゴレームにある3つ目の拠点を舞台に、4本の短編映画、13本のシリーズ、7本の長編映画、8本のティザー、5本のタイトルシークエンスに貢献してきました。

Célineは、CGWireのKitsuを使うアニメーションスタジオ/パイプラインのプロフェッショナル向けカンファレンス「Kitsu Submit」で、FOSTの歩みを語りました。彼女の講演は、成長する2Dスタジオがどのように制作トラッキングソフトを導入していったのか、その過程で実際にどんな課題が解決されたのか、そして必要なツールを作り上げるために何が必要だったのかが、非常に具体的に語られている貴重な記録です。
もしあなたのスタジオがまだスプレッドシートで制作を回しているなら、ぜひ読むべきケーススタディです!
1. なぜ2Dスタジオは制作トラッカーを長く避けていたのか

2018年当時の業界事情を理解する必要があります。CGWireの創業者であるFrank Rousseauがスタジオに連絡し、シンプルな問いを投げ始めたのはその頃でした。「なぜ制作トラッカーを使っていないのですか?」
Célineは、彼が最初に話した人物の一人でした。当時彼女はFolivariで制作ディレクターとして、アニメーション長編作品Pachamamaに取り組んでいました。挙がった理由は何度も繰り返され、今日でも多くのスタジオ運営者には馴染みのあるものです。
第一に、当時の多くの制作トラッカーは3Dパイプライン向けに作られており、2Dアニメーションのワークフローには適応されていなかったこと。第二に、高価だったこと。独立制作の規模では到底正当化できないほどの価格でした。第三に、セットアップと保守には専任の開発チームが必要で、Folivariのようなスタジオにはその体制が単純にありませんでした。
Célineがこう表現した通りです。「2017〜2018年当時、スタジオにパイプライン開発者は一人もいませんでした。」エンタープライズ向けツールの複雑さは、独立スタジオが実際にどう運用しているかとは相性が悪かったのです。
そしてKitsuが埋めるべきギャップはここでした。大手スタジオのソフトウェアベンダーが前提としていることではなく、スタジオとの対話から生まれた、オープンソースの制作トラッカーを作ることで、このズレを埋めようとしたのです。
2. 転機:『Ernest et Célestine』でのリモート制作

CélineにとってKitsuが不可欠になったのは、計画された技術導入ではありません。危機でした。
2020年5月、彼女はFolivariに加わり、Ernest et Célestineの第2シーズンの制作ディレクターを務めることになります。FOSTでプリプロダクションを行い、制作はBlue Spirit(アンゴレームとカナダ)と、中国の制作スタジオであるKamengに分かれていました。最初のCOVID-19ロックダウンの真っただ中で制作を立ち上げ、全員がリモートで働くことになったのです。
リモートワークによって、すぐに現実的な問題が発生しました。「同僚の画面をチラッと見れば、今どこまで進んでいるかが分かる、ということはできません」とCélineは説明します。「すべてを一元化する必要があります。」制作は、誰かが物理的にその場にいなくても、ショットの確認、フィードバック、進捗の追跡ができる手段を必要としていました。
スプレッドシート方式はほとんど即座に破綻しました。スプレッドシートの更新は時間がかかり、制作全体で何が起きているかを把握するのにも不十分です。「どのショットがこのアセットを使っていて、どのエピソードで出てくるのか?」といった基本的な問いに答えることは、技術的には可能でも苦痛を伴いました。より根本的には、チームは優先順位が別にあるときにスプレッドシートを更新しないため、制作コーディネータは、価値の高い仕事をする代わりに、ステータス更新のために人を追いかける膨大な時間を費やすことになります。
Frankとの以前の会話を思い出し、CélineはKitsuを試すことにしました。オープンソースだったため、テストすること自体にコスト面の障壁がありませんでした。その実験は成功しました。「ネタバレですが、私たちは二度と戻りませんでした。」
3. 2021年、スタジオ全体への展開

2021年までに、Kitsuは単一制作の実験から、スタジオ全体のツールへと移行していました。タイミングはFOSTの最初の大きな成長フェーズと重なります。Célineはまだ正式にスタジオヘッドではありませんでしたが、すでに戦略的な意思決定にも関わっており、制作トラッキングは「本当に必要なテーマ」になっていました。
スタジオはすでに、一部の共同制作でクライアントからShotGrid(当時はShotgun、現在はFlowと呼ばれる)の使用を求められ、使わざるを得なくなっていました。だが経験は好ましいものではありません。専任のIT/開発チームがいない状況では、ShotGridのようなエンタープライズソフトのセットアップと保守にかかる要求は、現実的ではなかったのです。
Kitsuは別の道を提示しました。FOSTは、稼働中のすべての制作にKitsuを導入しました。制作を担当する2つの米国の共同制作、FOSTでプリプロを行い他所で制作を行う2つのフランスのシリーズ、そして複数のティザーです。プロジェクトごとの人数は5〜30人と幅があり、ソフトウェアの限界を実際に検証し、より大きな規模に進む前に何を開発する必要があるかを特定できるだけの規模でした。
4. Splinter Cell:2023年、スケールの変化

本当の試練はSplinter Cellで訪れました。Netflixのアニメーションシリーズ――各シーズン8話ずつ、1話あたり22分。これはFOSTがこれまでに手がけた中で最大級のプロジェクトでした。導入前、FOSTのパリスタジオには約60人がいました。この単一制作は、パリとアンゴレームで合計150人規模まで拡大させたのです。
この規模でなぜ精度が重要なのかを数字は示します。制作全体における1日遅れは、150人日分の損失に相当します。制作がズレていく余地はありません。
Célineのチームは、2021年のテストから導いた「直面する課題」を見据えた上でSplinter Cellに臨みます。彼らはそれらを4つの具体的な問題に分解しました。
- 外部のプリプロ制作の取り込み - Splinter Cellのプリプロは、デンマークのスタジオであるSun Creatureが担当し、ShotGridで管理されていました。FOSTは、データを手作業で再入力せずに、その制作内容をKitsuへ取り込む必要がありました。
- 一元化されたクォータ(見積枠)管理 - およそ10の部門に150人規模の体制では、スーパーバイザーは、問題が発生してから何週間も後に届けられるレポートではなく、リアルタイムの制作進捗が見える必要がありました。
- 見積もりとレビューのためのスーパーバイザー用ツール - アニメーション部門だけで28人いました。スーパーバイザーは、エピソード単位でショットの作業負荷を見積もり、割り当てられたショットを確認・管理できる「ひとつの場所」を必要としていたのです。
- 制作ソフトとKitsuの接続 - アーティストは、自発的に制作トラッキングツールを更新することは通常ありません。解決策は自動化でした。パイプラインソフトを接続し、人の手による介入を求めなくてもステータス更新が行われるようにすることです。
5. FOSTが作り上げたソリューション
FOSTのストーリーが他のスタジオにとって特に役立つのは、彼らが単にKitsuを採用しただけではなく、拡張したからです。小さなパイプラインチーム(3人それぞれが複数の役割を担い、合計するとだいたい1.5フルタイム換算)は、スタジオのパイプラインの土台となる一連のツールを開発しました。
Kitsunator:Sun Creatureのプリプロを取り込む
データ取り込みの問題を解決するため、FOSTはKitsunatorを開発しました。これはSun Creatureが提供する標準化されたExcelリードシートを読み取り、ブレイクダウン、メタデータ、レイアウトブリーフを自動的にKitsuへ取り込みます。別途提供される画像・動画のアセットは、インポート中に自動で再リンクされます。その結果、手作業のデータ入力なしでKitsu上に完成したプリプロが構築できました。
ポイントは、事前にSun Creatureと標準データ形式について合意しておくことでした。こうしたスタジオ間のデータ標準化は、パイプラインの会話では見落とされがちですが、自動化を可能にするのはまさにそこです。
Validation Page:スーパーバイザーのハブ
FOSTがSplinter Cell向けに開発していた時点では、Kitsuにはスーパーバイザー専用のインターフェースがありませんでした。アーティストには「My Tasks」ページ(自分に割り当てられたすべてを一元的に見る場所)がありましたが、スーパーバイザーには同等のものがありません。そこでFOSTはこの開発を、CGWireに直接依頼しました。その結果、特定の部門に関するチェックをひとつの場所で集約するページが完成し、アーティストがすでに持っているのと同じくらいの明快さをスーパーバイザーにも提供できるようになりました。
リアルタイムのクォータ追跡
FOSTにおけるクォータ追跡は2段階で動作します。
各エピソードの開始時、スーパーバイザーはショットごとに作業にかかる見込み時間を見積もり、その合計を見積制作時間として算出し、予算と比較できるようにします。見積が出る回もありますが、シリーズ全体でバランスが取れることを期待しています。
制作中は、FOSTがタイムシートを使って、これらの見積に対する実時間を追跡します。毎週金曜日、制作コーディネータが社内チャットでアーティストに「時間を入力してほしい」とクリエイティブ投稿で呼びかけます。そのデータはKitsuへ流れ込み、APIを通じて抽出され、「重要なクォータの見え方」を正確に示すよう設計されたカスタムのスプレッドシートに表示されます。
「最初はCSVでエクスポートしていました」とCélineは説明します。「でもすぐにAPIへ移行し、そのデータを、追跡したいクォータと、それをどう可視化したいかに合わせて設計したスプレッドシートへ出すようにしました。データ自体はKitsuから来ていて、表示の仕方の問題です。」
Kitsuキャスティングによる自動シーン構築
Splinter CellはHarmony(Toon Boomのアニメーションソフト)で制作されました。以前は、シーン構築(必要なすべてのアセットを組み合わせて、動作するHarmonyのシーンを作ること)は手作業で行われていました。FOSTは、Kitsuのキャスティングデータ(どのショットにどのアセットが出るか)を読み取り、スタジオサーバーから必要なファイルを取り出して、シーンを自動的に組み立てるツールを作りました。さらに、別のツールがKitsuのメタデータとして保存されているレイアウトブリーフをHarmonyシーンへ直接注入します。Célineが指摘した通り「アーティストがHarmonyの中にいるなら、必ずしもKitsuを見ているとは限らない」からです。
6. スケールアップの過程でCGWireと協業する
Kitsuインスタンスを、8,000ショットを超える制作に対応できるようスケールさせるのは簡単ではありません。そこにタスク、バージョン、履歴が掛け算で加わるからです。FOSTはCGWireのクラウド提供ではなく、自社ホスト型のインスタンスを運用していました。そのためITチームがインフラ管理を直接担う必要があります。サーバー負荷が増えるにつれて、パブリッシュやレイテンシに関する問題に直面しました。
制作を通じてFOSTはCGWireチームと密に連絡を取り続けました。不具合レポートや改善案を共有し、年に3〜4回、よりフォーマルな定例確認の場も設けています。重要なのは、Célineが強調したように、FOSTがフィードバックを行う際にはSplinter Cellだけでなくすべての制作の文脈で整理していたことです。そのための修正や改善が、特定の状況を解決するだけに留まらず、Kitsuのより広いユーザーベースに役立つようになりました。
スタジオとソフトウェアベンダーが制作中にこのように継続的に協力することは、アニメーション制作ソフトでは珍しいことです。それは、Kitsuがオープンソースであることと、CGWireのビジネスモデルが「スタジオが本当にツールで成功すること」に依存しているからでもあります。
7. 『Splinter Cell』の後:統合と新ツール

Splinter Cellのシーズン1は現在Netflixに配信されています。シーズン2は制作中です。その一方でFOSTは、プリプロ段階の長編映画2本とシリーズ2本も並行して進めています。
スタジオはKitsuの基盤づくりを継続しています。
- Kitsunatorにはエクスポート機能が追加されました。FOSTは他スタジオのプリプロも行うようになり、そうしたスタジオが使える形式で構造化されたデータを納品する必要が出てきたためです。リードシートのマトリクス(行列)は、異なるクライアントの要件に合わせて柔軟に対応できるよう標準化されました。
- Kitsu Timeshitと呼ばれるツールは、タスクステップごとに、人物ごとのクォータデータをリアルタイムで取得し、さらにショットの帰属(アトリビューション)も追跡します。これは、複数部門にまたがる制作で繰り返し現れる課題です。
- 社内で「the Elephant」と呼ばれるレトロプランニングツール(サイズが大きく、最初は動きが遅いことに由来)は、各制作の開始時に見積クォータをもとに作成され、その後は実際のKitsuデータで継続的に更新されます。大規模な共同制作ではスーパーバイザーがこれを使ってシミュレーションを行います。「このチームが休暇を申請したらスケジュールはどうなる?」「このエピソードはもっと長くなるとどうなる?」――制作計画にとって欠かせない存在になっています。
- またFOSTは、プロジェクトが完了した後にアーティストが自分のショットを見せたいときのために、デモリール用ツールも作りました。このツールはKitsuのデータとショットの帰属を読み取り、各アーティストのショットの最新バージョンを自動で取り出し、ロゴや著作権情報を追加して、納品の準備ができたフォルダ構成にすべてパッケージします。そうなると、アーティストごとの本来数時間かかっていた手作業が自動化されます。
8. スタジオの中核となるデータレイヤーとしてのKitsu
Célineの講演の貫くテーマは、FOSTがKitsuをどう捉えているかが変わったことです。Kitsuは単なる制作トラッキングツールではなく、スタジオ全体のパイプラインにおける中心的なデータレイヤーでもある、という考え方に移行しています。
ショットの所要時間、ショットリスト、リユース情報、シーン構築、レイアウトブリーフ、レビュー(クライアントレビューを含む)、タイムシートのデータ、キャスティング情報――それらすべてがKitsuを経由する、あるいはKitsuに流れ込みます。さらにスタジオは、Kitsuと連携しながらポストプロダクションのパイプラインも開発し続けています。特に編集から返ってくる変更、たとえばショット順の入れ替え、削除されたショット、所要時間の変更などに対応するためです。
これは、きちんと実装された制作トラッカーが到達する先です。すべての部門、そしてすべてのツールが読み取り/書き込みできる「唯一の真実の情報源」です。
Key Takeaways
FOSTのストーリーは、大規模な開発チームを持っていることや、特別に大きな予算があることがポイントではありません。かつて彼らのパイプラインチームは、1.5フルタイム換算の体制でした。ツールは段階的に作られ、パンデミック下での単一のリモート制作から始まっています。
進展の流れとして、注目すべき点は次の通りです。
- 制作の危機(COVID下のリモートワーク)が、より規律あるトラッキングのアプローチを強制しました。
- Kitsuがオープンソースで導入障壁がなかったため、組織的なリスクを抱えることなく実験できました。
- ある制作で成功したことで、スタジオ全体への導入に向けた社内の確信が育ちました。
- 中規模制作での意図的なテストによって、次の段階で何を作る必要があるかが明確になりました。
- 標準提供が満たしきれない部分は、カスタムツールで補い、その改善をベンダーへフィードバックしました。
結果として、スタジオは単一制作で60人から150人規模へと拡大しつつ、船を進路から外さない状態を保てたのです。
Célineは、上述した複数のツールを作ったパイプラインアーティストAngeleからの言葉で締めくくりました。「KitsuのAPIとドキュメントは、少なくとも一度は、地獄のようなナビゲーションではありません。こうしたことはソフトウェアでは珍しいので、口に出して言う価値があるくらいです。」
スプレッドシートと手作業の追いかけで制作を回しているスタジオにとっては、もしかすると最も実行可能な持ち帰り事項がこれかもしれません。開始するためのハードルは、これまでで一番低いです。


