Comment FOST a grandi avec Kitsu

Comment FOST a grandi avec Kitsu

Céline Durieux a passé sa carrière à la croisée de la direction de production et de la gestion de studio. Elle a commencé dans la publicité, puis est passée aux longs métrages et aux séries, et depuis quatre ans, elle occupe le poste de Head of Studio (Responsable de studio) chez FOST à Paris, où elle supervise les RH, les installations sur 1 140 mètres carrés d’espace studio, ainsi que la coordination des équipes tech et pipeline.

FOST est un studio d’animation 2D indépendant fondé en 2018 par Damien Brunner et Thibaut Ruby, qui dirigent également Folivari, une société française de production. FOST est la branche studio de services : elle gère la pré-production, la production, l’animation et tout le reste, pour des clients allant des indépendants français à Netflix. En huit ans, le studio a contribué à quatre courts métrages, 13 séries, 7 longs métrages, 8 teasers et 5 séquences de titres réparties sur deux bâtiments parisiens et un troisième site à Angoulême.

Céline Durieux pour Fost
YouTube

Céline a raconté l’histoire de FOST lors du Kitsu Submit, une conférence destinée aux studios d’animation et aux professionnels du pipeline utilisant Kitsu de CGWire. Son intervention fait partie des récits les plus concrets disponibles sur la manière dont un studio d’animation 2D en pleine croissance a adopté un logiciel de suivi de production, les problèmes qu’il a réellement résolus, et ce qu’il a fallu pour construire les outils nécessaires au fur et à mesure.

Si votre studio continue encore à gérer des productions via des tableurs, c’est l’étude de cas qu’il vous faut lire !

1. Pourquoi les studios 2D ont évité les outils de suivi de production si longtemps

CGWire X Studios

Pour comprendre, il faut replacer l’industrie dans le contexte de 2018, lorsque le fondateur de CGWire, Frank Rousseau, a commencé à contacter des studios pour poser une question simple : pourquoi n’utilisez-vous pas un outil de suivi de production ?

Céline faisait partie des premières personnes à qui il s’est adressé. À l’époque, elle était Directrice de Production chez Folivari, travaillant sur le long métrage d’animation Pachamama. Trois raisons revenaient sans cesse, et elles restent familières à de nombreux responsables de studio aujourd’hui.

D’abord, la plupart des outils de suivi de production avaient été conçus pour des pipelines 3D et n’étaient pas adaptés aux flux de travail de l’animation 2D. Ensuite, ils étaient coûteux : bien au-delà de ce que des productions indépendantes pouvaient justifier. Enfin, ils nécessitaient une équipe de développement dédiée pour les mettre en place et les maintenir, et des studios comme Folivari n’avaient simplement pas cette capacité.

Comme Céline l’a formulé : « À l’époque, en 2017-2018, nous n’avions aucun développeur pipeline au studio. » La complexité des outils “enterprise” n’était tout simplement pas compatible avec la manière dont les studios indépendants fonctionnent réellement.

C’est précisément ce “gap” que Kitsu était destiné à combler : un outil de suivi de production open source, conçu à partir de conversations avec des studios, et qui reflète leurs contraintes réelles plutôt que les hypothèses des éditeurs de logiciels pour grands studios.

2. Le tournant : la production à distance sur Ernest et Célestine

Ernest et Célestine

Le moment qui a rendu Kitsu indispensable pour Céline n’était pas un déploiement technologique planifié : c’était une crise.

En mai 2020, elle rejoint Folivari afin d’y occuper le poste de Directrice de Production sur la deuxième saison de Ernest et Célestine, une série de 26 épisodes, avec une pré-production réalisée à FOST et une production répartie entre Blue Spirit (à Angoulême et au Canada) et un studio chinois nommé Kameng. Ils ont lancé la production au cœur du premier confinement lié à la COVID-19, avec tout le monde en télétravail.

Le télétravail a immédiatement créé un problème pratique. « On ne peut pas simplement jeter un coup d’œil à l’écran d’un collègue pour voir où il en est », explique Céline. « Tout doit être centralisé. » La production avait besoin d’un moyen de consulter les plans, de donner du feedback et de suivre l’avancement sans que quiconque ne soit physiquement présent.

L’approche basée sur les tableurs s’est effondrée presque immédiatement. Mettre à jour des tableurs prend du temps et offre une vue insuffisante de ce qui se passe réellement dans l’ensemble de la production. Répondre à des questions aussi simples que « quel plan utilise cet élément, et dans quel épisode ? » était techniquement possible, mais douloureux. Plus fondamentalement, les équipes ne mettent tout simplement pas à jour leurs tableurs quand elles ont d’autres priorités : les coordinateurs de production passent alors un temps énorme à relancer les gens pour obtenir des statuts au lieu de faire un travail à plus forte valeur.

En se souvenant de ses conversations avec Frank, Céline a décidé d’essayer Kitsu. C’était open source : il n’y avait donc aucune barrière de coût pour le tester. L’expérimentation a fonctionné. « Spoiler : on n’est jamais revenu en arrière. »

3. Déploiement à l’échelle du studio en 2021

Studio scale

En 2021, Kitsu est passé d’une expérimentation sur un seul projet à un outil déployé à l’échelle du studio. Le timing a coïncidé avec la première grande phase de croissance de FOST. Céline, même si elle n’était pas encore officiellement Head of Studio, participait déjà à des décisions stratégiques, et le suivi de production était devenu une vraie question.

Le studio avait déjà été contraint d’utiliser ShotGrid (appelé alors Shotgun, puis désormais Flow) sur certaines co-productions, lorsque des clients l’exigeaient. L’expérience n’avait pas été positive : sans une équipe IT et développement dédiée, les besoins de mise en place et de maintenance des logiciels “enterprise” comme ShotGrid n’étaient tout simplement pas réalistes.

Kitsu proposait une autre voie. FOST l’a déployé sur toutes les productions actives : deux co-productions avec des partenaires américains gérant la production, deux séries françaises avec une pré-production réalisée à FOST et une production ailleurs, ainsi que plusieurs teasers. Les équipes allaient de 5 à 30 personnes par projet : suffisamment pour tester concrètement les limites du logiciel et identifier ce qu’il faudrait développer avant de s’attaquer à des cas plus ambitieux.

4. Splinter Cell : un changement d’échelle en 2023

Splinter Cell

Le vrai test est arrivé avec Splinter Cell. La série d’animation de Netflix—deux saisons de huit épisodes chacune, avec 22 minutes par épisode—était le plus gros projet que FOST ait jamais pris en charge. Avant cela, le studio parisien de FOST comptait environ 60 personnes. Cette seule production les a fait passer à 150 personnes, réparties entre Paris et Angoulême.

Les chiffres permettent de comprendre pourquoi la précision compte à cette échelle : un retard d’un jour sur l’ensemble de la production équivaut à 150 journées-hommes perdues. Il n’y a pas de marge pour laisser la production dériver.

L’équipe de Céline est arrivée sur Splinter Cell avec une vision claire des défis auxquels elle allait faire face, nourrie par les tests de 2021. Ils les ont décomposés en quatre problèmes précis.

  • Importer une pré-production externe - La pré-production de Splinter Cell était gérée par Sun Creature, un studio danois, et pilotée dans ShotGrid. FOST devait intégrer ce travail dans Kitsu sans ressaisir les données manuellement.
  • Suivi centralisé des quotas - Avec 150 personnes réparties sur environ dix départements, les superviseurs avaient besoin d’une vue en temps réel de l’avancement, pas d’un rapport livré des semaines après qu’un problème se soit déjà déclaré.
  • Des outils superviseur pour l’estimation et la revue - Le seul département animation comptait 28 personnes. Les superviseurs devaient estimer la charge de travail plan par plan, épisode par épisode, et disposer d’un endroit unique pour revoir et gérer les plans qui leur étaient assignés.
  • Connecter les logiciels de production à Kitsu - Les artistes ne mettent généralement pas à jour volontairement les outils de suivi de production. La solution a été l’automatisation : connecter le logiciel pipeline afin que les mises à jour de statut se fassent sans intervention manuelle.

5. Les solutions que FOST a construites

Ce qui rend l’histoire de FOST particulièrement utile pour d’autres studios, c’est qu’ils n’ont pas seulement adopté Kitsu : ils l’ont étendu. Leur petite équipe pipeline (environ 1,5 équivalent temps plein réparti sur trois personnes qui portaient chacune plusieurs casquettes) a développé un ensemble d’outils qui constitue aujourd’hui le socle du pipeline du studio.

Kitsunator : importer la pré-production de Sun Creature

Pour résoudre le problème d’ingestion des données, FOST a construit Kitsunator, un outil qui lit une feuille Excel de “lead” standardisée fournie par Sun Creature et importe automatiquement les breakdowns, les métadonnées et les briefs de layout dans Kitsu. Les assets image et vidéo, livrés séparément, sont relinkés automatiquement pendant l’import. Résultat : une pré-production complète dans Kitsu, construite sans ressaisie manuelle.

Le point clé a été de s’accorder en amont sur un format de données standard avec Sun Creature. Ce type de standardisation des données entre studios est souvent négligé dans les discussions pipeline, mais c’est ce qui rend l’automatisation possible.

Page de validation : un “hub” pour les superviseurs

Au moment où FOST développait pour Splinter Cell, Kitsu ne disposait pas d’une interface dédiée aux superviseurs. Les artistes avaient leur page « My Tasks » (une vue centralisée de tout ce qui leur est assigné), mais les superviseurs n’avaient pas d’équivalent. FOST a commandé ce développement directement à CGWire. Résultat : une page qui centralise tous les contrôles d’un département donné, au même endroit, offrant aux superviseurs la même clarté que celle dont bénéficient déjà les artistes.

Suivi des quotas en temps réel

Le suivi des quotas fonctionne en deux étapes chez FOST.

Au début de chaque épisode, les superviseurs estiment plan par plan le temps nécessaire pour chaque morceau de travail, afin d’obtenir une durée de production totale estimée, comparable au budget. Certains épisodes sortent au-delà de l’estimation, mais l’objectif est que l’ensemble s’équilibre sur la série.

Pendant la production, FOST utilise des timesheets pour suivre le temps réel par rapport à ces estimations. Chaque vendredi, les coordinateurs de production publient des messages sur la messagerie interne du studio pour encourager les artistes à renseigner leurs heures. Ces données alimentent Kitsu, où elles sont extraites via l’API et affichées dans des tableurs personnalisés conçus pour montrer précisément les vues de quotas qui comptent.

« Au début, on exportait via CSV », explique Céline, « mais on est rapidement passé à l’API pour extraire toutes ces données et les afficher dans des tableurs adaptés exactement aux quotas que nous voulions suivre et à la façon dont nous voulions les visualiser. Les données viennent de Kitsu ; il s’agit simplement d’une question d’affichage. »

Construction de scènes automatisée via le “casting” dans Kitsu

Splinter Cell a été produit dans Harmony, le logiciel d’animation de Toon Boom. Auparavant, les builds de scènes (assembler tous les assets nécessaires dans une scène Harmony fonctionnelle) étaient faits manuellement. FOST a construit un outil qui lit les données de casting de Kitsu (quels assets apparaissent dans quels plans), récupère les fichiers pertinents sur le serveur du studio et assemble la scène automatiquement. Un second outil injecte les briefs de layout stockés en tant que métadonnées dans Kitsu directement dans la scène Harmony ; car, comme Céline l’a noté, « si les artistes sont dans Harmony, ils ne regardent pas forcément Kitsu. »

6. Travailler avec CGWire pendant la montée en charge

Mettre une instance de Kitsu à l’échelle pour gérer une production de plus de 8 000 plans—multipliée par les tâches, les versions et l’historique—n’est pas trivial. FOST fait fonctionner une instance auto-hébergée au lieu d’utiliser l’offre cloud de CGWire, ce qui signifie que leur équipe IT devait gérer l’infrastructure directement. Ils ont rencontré des problèmes de publication et de latence à mesure que la charge serveur augmentait.

Pendant toute la production, FOST est resté en contact étroit avec l’équipe CGWire : partage de rapports de bugs, suggestions d’amélioration, et points de suivi plus formels trois à quatre fois par an. Et surtout, Céline a insisté sur le fait que quand FOST donnait du feedback, ils le formulaient en tenant compte de toutes leurs productions, et pas uniquement de Splinter Cell, afin que les correctifs et améliorations profitent à l’ensemble de la communauté d’utilisateurs de Kitsu plutôt que de résoudre seulement leur cas particulier.

Ce type de collaboration continue entre un studio et un éditeur de logiciel est rare dans le domaine des logiciels de production d’animation. Cela reflète à la fois la nature open source de Kitsu et le fait que le modèle économique de CGWire dépend du fait que les studios réussissent vraiment avec l’outil.

7. Après Splinter Cell : consolidation et nouveaux outils

Consolidation

La saison 1 de Splinter Cell est maintenant sur Netflix. La saison 2 est en production. En parallèle, FOST réalise deux longs métrages et deux séries au stade de pré-production.

Le studio continue d’enrichir sa base Kitsu.

  • Kitsunator a gagné des fonctionnalités d’export : puisque FOST fait désormais de la pré-production pour d’autres studios, il faut livrer des données structurées dans des formats que ces studios peuvent utiliser. La matrice de la feuille “lead” a été standardisée pour être suffisamment flexible afin de s’adapter aux exigences variées des clients.
  • Un outil appelé Kitsu Timeshit extrait les données de quotas par personne et par étape de tâche en temps réel, et suit aussi l’attribution des plans : un défi récurrent dans toute production multi-départements.
  • Un outil de rétroplanning en interne baptisé « the Elephant » (ainsi nommé pour sa taille et sa lenteur initiale) est construit au début de chaque production avec des quotas estimés, puis mis à jour en continu avec des données réelles issues de Kitsu. Sur les grosses co-productions, les superviseurs l’utilisent pour lancer des simulations : que se passe-t-il si cette équipe demande des congés ? Et si cet épisode dure plus longtemps ? Il est devenu essentiel pour la planification de production.
  • FOST a également construit un outil de “demo reel” pour les artistes qui veulent présenter leurs plans une fois le projet terminé. L’outil lit les données Kitsu et les attributions de plans, récupère automatiquement la dernière version des plans de chaque artiste, ajoute les logos et les informations de copyright, puis regroupe le tout dans des dossiers prêts pour la livraison. Ce qui, sinon, représenterait des heures de travail manuel par artiste devient automatisé.

8. Kitsu comme couche de données centrale du studio

L’idée centrale de l’intervention de Céline est un changement de manière de penser Kitsu chez FOST. Ce n’est pas seulement un outil de suivi de production : c’est aussi la couche de données centrale pour l’ensemble du pipeline du studio.

Durées des plans, listes de plans, informations de réutilisation, builds de scènes, briefs de layout, revues (y compris les revues clients), données de timesheets, informations de casting : tout cela transite par Kitsu ou y aboutit. Le studio continue de développer son pipeline de post-production en lien avec Kitsu, en particulier autour des modifications qui reviennent de l’édition : changements d’ordre des plans, plans supprimés, durées modifiées, etc.

Voilà à quoi mène un tracker de production bien implémenté : une source de vérité unique, lisible et modifiable par tous les départements et tous les outils.

Points clés à retenir

L’histoire de FOST ne parle pas d’avoir une grosse équipe de développement ou un budget inhabituel. Leur équipe pipeline représentait autrefois 1,5 équivalent temps plein. Leurs outils ont été construits progressivement, en commençant par une production à distance unique pendant une pandémie.

La progression mérite d’être notée :

  1. Une crise de production (travail à distance pendant la COVID) a forcé une approche plus rigoureuse du suivi.
  2. Le fait que Kitsu soit un outil open source, sans barrières à l’entrée, a permis d’expérimenter sans risque organisationnel.
  3. Le succès sur une production a renforcé la confiance interne pour un déploiement à l’échelle du studio.
  4. Des tests menés avec méthode sur des productions de taille moyenne ont permis d’identifier précisément ce qu’il faudrait construire pour passer au niveau supérieur.
  5. Des outils sur mesure ont étendu les capacités de Kitsu lorsque l’offre standard était insuffisante, avec des améliorations réinjectées chez l’éditeur.

Le résultat : un studio passé de 60 à 150 personnes sur une production unique, tout en gardant le cap.

Céline a conclu en reprenant une remarque d’Angele, l’artiste pipeline qui a construit plusieurs des outils décrits ci-dessus : « L’API Kitsu et la documentation ne sont, pour une fois, pas un cauchemar à parcourir. C’est suffisamment rare dans les logiciels pour que cela vaille le coup de le dire à voix haute. »

Pour les studios qui gèrent encore leurs productions via des tableurs et des relances manuelles, c’est peut-être la chose la plus actionnable à retenir ! Le frein au démarrage est plus faible que jamais.

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