Comment l’animation Tetsuo a instauré une meilleure culture du feedback avec Kitsu

Comment l’animation Tetsuo a instauré une meilleure culture du feedback avec Kitsu

Lors du Sommet Kitsu 2026, Chris Unterberg, fondateur et superviseur animation chez Tetsuo Animation, est monté sur scène pour partager quelque chose que chaque studio d’animation rencontre, mais dont on parle rarement ouvertement : le feedback. Pas seulement la manière de le recevoir, mais aussi comment en donner un de façon claire, visuelle, et réellement utile aux animateurs.

Son intervention, intitulée \"Quickdraw Always Wins,\" mêlait un parcours technique à une leçon de philosophie, le tout solidement ancré dans la réalité du quotidien lorsqu’on dirige un studio d’animation.

Chris dirige Tetsuo Animation, un studio basé en Allemagne qui produit de l’animation de personnages pour des jeux, la publicité, des séries TV et des films d’animation. Il contribue aussi activement à Kitsu lui-même, puisqu’il a amélioré le support de la sensibilité à la pression des stylos dans le système de review.

Ce qui rend son point de vue particulièrement précieux, c’est sa position dans la chaîne de production : « Je suis entre mes clients et les autres parties prenantes, ainsi qu’entre mon équipe », a-t-il expliqué. « Je reçois du feedback de mes clients, mais je le transmets aussi à mes équipes, et je reçois aussi leur feedback si ça ne fonctionne pas pour elles. »

Loin de parler en théorie, il vit chaque jour à l’intérieur même de la boucle du feedback.

Le problème du feedback vague

Chris a commencé par raconter une histoire de ses débuts, qui a donné immédiatement le ton.

Son patron est passé, a regardé quelque chose que Chris avait construit, a tout sélectionné dans la scène, a appuyé sur supprimer, a sauvegardé le fichier pour qu’il ne puisse pas être récupéré, puis a dit : « Recommence. » Sans explication. Sans consigne.

« Je n’ai rien appris », a déclaré Chris. « Ça a juste ajouté au stress. Ça a juste agrandi le périmètre, parce que je devais le refaire deux fois, dans le même temps. »

Mais voici le point qu’il a pris soin de souligner : tout feedback n’est pas non plus la réponse. « Un feedback aléatoire sur un plan signifie que la personne qui le donne ne s’en soucie pas, qu’elle n’a pas regardé, ou qu’elle n’a pas eu le temps. »

Le feedback est nécessaire pour apprendre, pour garder une production cohérente, et pour s’assurer que plus d’yeux repèrent plus de problèmes.

Le vrai problème, ce sont les feedbacks vagues ou qui ne permettent aucune action concrète.

Il a partagé un exemple du type d’e-mail qui atterrit régulièrement dans sa boîte de réception : une longue liste de remarques du style « le logo pourrait être un peu plus à gauche et un peu plus grand ». Mais à quel moment dans le clip ? Quelle occurrence du logo ? De combien plus grand ? « Ce que ça dit en substance, c’est : ça a l’air bizarre. S’il vous plaît, rendez-le différent. »

Sans structure, les équipes commencent à supposer. Les modifications s’accumulent. Les artistes s’épuisent. « Nos artistes arrivent à un point où ils ne livrent plus la meilleure version possible, même s’ils sont des professionnels, même s’ils ont l’habitude. »

La solution : un feedback visuel dans Kitsu

La réponse de Chris consiste à remplacer les descriptions écrites par des annotations dessinées directement sur l’image. Le système de review de Kitsu permet aux évaluateurs de dessiner sur l’image vidéo elle-même, d’associer leur note à un point précis de la timeline, et de laisser des commentaires qui renvoient directement au moment auquel ils font référence.

Les outils qu’il recommande sont volontairement simples : d’où le nom « quickdraw » (dessin rapide) pour son intervention :

  • Des flèches pour indiquer la direction du mouvement
  • Des libellés et des lettres (« mettez un A dans un cercle et faites référence au personnage A, et tout le monde comprendra que vous parlez du personnage à gauche »)
  • Du texte écrit directement sur l’image, avec des lignes qui pointent vers la zone concernée
  • Des tableaux de timing : une technique issue de l’animation 2D qui montre l’espacement entre les images afin de communiquer la vitesse (ou la lenteur) que devrait avoir un mouvement

Il utilise aussi un système de codage par couleurs pour rendre les annotations immédiatement lisibles. Le rose sert aux notes générales. Le bleu sert à la ligne d’action et à la structure. L’orange sert aux éléments graphiques. « Vous pouvez inventer vos propres codes. Vous pouvez, par exemple, donner toutes sortes de verts à vos juniors. Le simple fait de penser la structure avec des couleurs vous donne différents aspects et facilite le fait de voir ce que vous voulez dire. »

Une fonctionnalité de Kitsu qu’il a mise en avant est le commentaire lié à l’image : si vous tapez « @frame » dans un commentaire, Kitsu insère un lien cliquable qui renvoie le spectateur directement à ce moment de la vidéo.

En combinant cela à une structure cohérente — un tiret, la référence à l’image, puis la note — son équipe a construit un outil interne qui transforme ces commentaires en liste de tâches, qui devient verte lorsque les éléments sont terminés. Les notes se synchronisent même avec Maya, de sorte qu’en cliquant sur un commentaire, on accède à l’image correspondante dans le logiciel 3D.

Utiliser la fonctionnalité de synchronisation de Kitsu pour des sessions de review partagées

L’une des fonctionnalités sur lesquelles Chris s’appuie est la lecture synchronisée de Kitsu.

Il l’utilise dans des sessions de review quotidiennes en créant des playlists partagées où tout le monde, client ou membre d’équipe, voit la même image au même moment. Les évaluateurs peuvent tous dessiner sur la même image simultanément.

« Vous pouvez organiser une réunion avec plusieurs utilisateurs de Kitsu qui sont tous sur la même playlist, et ils peuvent tous dessiner sur la même chose. Cela signifie que vous pouvez discuter de choses très spécifiques, à un moment très précis. »

Moteur de review unique, il remplace les fils de mails éparpillés par un seul enregistrement visuel partagé.

Créer un espace sûr pour les clients

Amener les clients à utiliser concrètement ces outils nécessite d’enlever la peur de « mal faire les choses ».

Chris a créé une tâche dédiée de review client dans Kitsu, séparée du pipeline de production principal. Elle n’est visible que par les clients, affiche uniquement la dernière version disponible pour discussion, et est alimentée automatiquement grâce aux fonctionnalités d’automatisation du statut de Kitsu.

Il déclenche le processus en définissant un statut « C Review » sur une tâche, ce qui envoie automatiquement l’aperçu le plus récent dans la tâche de review client, sans nécessiter d’upload manuel. La fonctionnalité « import last revision » de Kitsu gère le transfert du fichier. « Je leur dis : tout ce que vous faites ici vous appartient. Personne d’autre ne va le voir, à part moi ou les autres responsables, et vous ne pouvez rien casser. »

Il encourage aussi les clients à dessiner rapidement et de façon approximative : « C’est mieux d’aller vite et de faire lâche. Utilisez la vitesse de la souris pour produire quelque chose qui donne l’impression d’une sensibilité à la pression plutôt que d’une image parfaite. » L’objectif n’est pas la précision artistique, mais la clarté.

Des personnes différentes, un feedback différent, un langage commun

Une idée clé issue de la présentation de Chris, c’est que la qualité du feedback dépend largement de la personne qui le donne.

Les directeurs artistiques savent ce qu’ils veulent, mais ont peu de temps pour l’expliquer. Les producteurs comprennent le langage des clients. Les équipes branding se préoccupent du placement des logos. Les réalisateurs pensent au flux émotionnel de tout le film.

« Chacune de ces paires d’yeux est importante pour le produit final. » Son objectif n’est pas de transformer tout le monde en artiste, mais de donner à chaque partie prenante, quelle que soit sa fonction, un langage visuel commun pour communiquer ce qu’elle voit.

« Une fois qu’on arrive à impliquer tout le monde pour donner du feedback visuel, on obtient une appropriation des plans par toute l’équipe, et on construit un outil de communication, un langage que toute l’équipe partage. Un langage fait de couleurs, de détails, et de la manière de donner un feedback structuré. »

À retenir pour les studios d’animation

L’intervention de Chris est un argument concret pour considérer le feedback comme un outil important pour les studios d’animation, plutôt que comme une simple réflexion de dernière minute.

Les outils existent déjà dans Kitsu : annotations dessinées, commentaires liés aux images, lecture synchronisée partagée, automatisations de statut pour les pipelines de review client… Ce dont les studios ont besoin, c’est de la discipline pour les utiliser de manière constante, et la volonté d’inviter tout le monde, y compris les clients, à participer.

« Invitez tout le monde à dessiner sur l’image. Invitez vos clients, invitez vos parties prenantes. Faites juste un mauvais dessin lors de votre réunion, quand vous partagez l’écran avec eux, et montrez-leur comment faire. »

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