制作において、すべてのファイルやアセットを追跡することが重要な主な理由は、それらの間の依存関係を管理するためです。変更が起きたときに、何を再計算し、検証する必要があるのかを把握することが不可欠です。要素の数が増えるほど、すべてを正しく追跡するのはより面倒になります。各要素の間の接続をすべて描くと、管理が難しい巨大な有向グラフになります。それでも、適切に扱うことは必須です。
ファイルの追跡とは、基本的にあなたのパイプラインが行うことです。すべてのファイルの場所を保存し、それがビルドステップに関連付けられていることを保証します。さらに良いのは、パイプラインがファイル間の依存関係も保存してくれることです。
ただし、ファイルを見るのは、制作を低レベルで表現することに似ています。要素の参照などのように、問題をローカルに考えるとき(局所的に考えるとき)には、ファイルレベルで作業するのは素晴らしいのですが、ショットの最終レンダリングのように、より大きなスケールで何が起きているかを話し合いたいときには、この表現は細かすぎます。だから私たちは、しばしばアセットとして扱うことを好みます。
アセットはファイルの抽象化であり、正確な要素ではなく概念として語るようなものです。たとえば、.jpeg や .png のファイルではなく、テクスチャだけについて話すときに起こります。アセットはモデル、アニメーションキー、シェーダ、FX など、何でもあり得ます。ここではフォルダやファイル名の話はしません。アセットを扱うことで、出力ファイルや作業ファイルに考えを縛られなくなり、制作の本質的な概念に集中できます。
必要であれば、さらに別の抽象化レベルを追加するために、アセットをグループ化することさえできます。たとえば、アニメーショングループにはリグとアニメーションキーが含まれ、テクスチャグループにはフラットテクスチャとシェーダが含まれます。
アセットで物事を表せるようになれば、制作グラフをより簡単にマスターできます。ビルドプロセスと依存関係をより効率よく管理できます。アセットを変更したとき、どのアセットが即座に再計算されるべきかが分かります。これはチームやソフトウェアにとって優れたコミュニケーションツールです。プロジェクトのすべての関係者が、その周りでアイデアを交換できます。
私たちはグラフについてたくさん話してきました。グラフは頂点(ノード)と辺(エッジ)で構成されます。私たちのアセットは頂点(ノード)として考えてよいでしょう。でも辺は何を表すのでしょう?辺はワークフローのステップです。ステップは1つ、あるいは複数のアセットを入力として受け取り、別のアセットを出力として導きます。たとえば、モデリングは、テクスチャ、メッシュ、シェーダを1つの完全なモデルに「溶かし込む」動作です。セットアップアクションはメッシュを入力として受け取り、リグへと導きます。
最後にこの記事を締めくくり、制作要素のいくつかの表現を例示してみましょう:



ご覧のとおり、グラフ表現と、それを管理するための適切なツールがあれば、変更の影響を見つけるのは簡単です!
この記事は以上です。この制作にグラフの提示を取り入れることを納得していただければ幸いです。ノードとエッジを使うことで、CGアーティスト、スーパーバイザー、プロダクションマネージャとのコミュニケーションが改善されます…つまり、アート面に使う時間が増え、ストレスの多い状況が減るということです!
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