人が「そのアニメーションは“カートゥーンっぽい”」と言うとき、たいていアニメーターが動き全体で誇張したスクワッシュ&ストレッチ効果を使っていることを意味します。
アニメーターは、スクワッシュ&ストレッチを12の原理の中で最も重要だと呼びます。なぜなら、それが西洋アニメーションにおける象徴的な特徴だからです。ただし実際にはかなりシンプルで、対象の物体やキャラクターが「ゴムボールのような物理的性質」を持っていると想像するだけです。キャラクターに対して行われるあらゆる動作や力は、元の形に戻る前に、わずかに変形させるべきです。
よりリアルなアニメーションでも、スクワッシュ&ストレッチが習得すべき重要な原理である理由を少なくとも3つ挙げることができます。
スクワッシュ&ストレッチの理由
スクワッシュ&ストレッチの原理は、物体やキャラクターの質量と重さを伝え、動きを物理により“どっしりとした”ものに見せるのに役立ちます。たとえばボールが地面に当たるときは、衝撃の力と、自身の重さによる圧縮を示すために潰れます。ボールが跳ね返るときは、バウンドのスピードとエネルギーを伝えるために伸びます。これにより、物体が重いのか軽いのか、硬いのか柔らかいのかといった、その性質について視聴者に多くの情報が伝わります。
またアニメーターは、感情をアニメーション化するためにもスクワッシュ&ストレッチを使います。キャラクターが驚いているときは、目が大きく開き、口が引き伸ばされて開きます。しかしキャラクターが悲しいときは、まぶたが垂れ、顔は内側に潰れるようになります。このような誇張された表情の特徴は、何かを説明する必要なく、キャラクターの感情状態を視聴者に伝えます。
よりリアルなアニメーションであっても、スクワッシュ&ストレッチは、動きが硬直的あるいは機械的に見えるのを防ぐことで、アニメーションの品質に貢献します。人が走るとき、筋肉や皮膚は自然にスクワッシュ&ストレッチします。頭も、跳ねるボールのように左右に揺れます。
ボリュームを維持する
物体やキャラクターが動くとき、その体積(ボリューム)は一貫しているべきです。ただし、重力や運動量などの力を反映するために、形は変わってよいのです。
ゴムボールが地面に当たって潰れるときは、単に平たくなるだけでなく、同じ総量の質量を保つために、より“広く”なるべきです。跳ね返るときに伸びる場合も、質量を失わずに“背が高く”なるはずです。これを崩さないためには、物体のボリュームを「消えず、形を変えるだけの固定量」として常にイメージし続ける必要があります。
変形の間もキャラクターや物体のボリュームが保たれるようにするには、ガイドが非常に役立ちます。
たとえば、 キューブ、球、円柱のような基本的な体積形状を“アンカー”として使う
アニメーション中は、これらのガイドをアニメーションパスに沿って調整することで、適切なプロポーションを維持するのに役立ちます。
定番のエクササイズとしては、跳ね回って歪む小麦粉の袋、または水風船をアニメーション化するものがあります。アニメーターは、物体の内部にある“質量の流れ”がどのように変形していくかに注目します。
タイミングとスぺーシング
タイミングは動作がどれくらいの時間かかるかであり、スぺーシングはフレームごとに物体がどこに配置されるかです。
スクワッシュ&ストレッチに取り組むときは、タイミングとスぺーシングを、スピードや重さといった物体の特性が反映されるように調整します。素早く鋭いストレッチはスピードを示し、ゆっくりで小さなスクワッシュは重い物体を示します。
目安として、重い物体はスクワッシュ&ストレッチが少なく、素早いタイミングで動きます。一方で軽い物体は、より誇張された歪みと、より遅い動きが必要です。
スクワッシュ&ストレッチの量も、物体の素材特性を反映するべきです。同じ質量であっても、ゴムボールは大きくスクワッシュ&ストレッチしますが、ボウリング球なら形の変化はほとんど見られません。
スクワッシュは、別の面との接触や力が加わったときに起こります。ストレッチは、先行(anticipation)とフォロー・スルー(follow-through)の間に接触の前後で起こることが多いです。効果をうまく成立させるには、トランジションを滑らかにする必要があります。キャラクターのジャンプの例:
- 先行(Anticipation) - キャラクターがジャンプする前に、いくつかのフレームでしゃがんでエネルギーを溜めます。脚のスクワッシュは、大きなアクションが起こる前触れとして、視聴者への視覚的な合図になります。
- スクワッシュ&ストレッチ(Squash and stretch) - 飛び上がる際は、上方向の動きにおけるストレッチを使って、動きのスピードと方向性を強調します。
- フォロー・スルー(Follow-through) - 着地したら、膝を曲げるときにスクワッシュを使い、衝撃をクッションのように受け止めて自然に立ち上がりへつなげます。
表現のためのツール
先ほども述べたように、スクワッシュ&ストレッチの原理は 動きを誇張することで感情や個性を効果的に表現する
さまざまな圧縮や弾性の度合いが、異なる感情的・精神的状態を反映します。
ワクワクしていたり楽しく感じているキャラクターは、アニメーション内でより多くのストレッチを入れることで、羽のように軽く見せることができます。
重くて不機嫌そうなキャラクターなら、動くときに“潰れる側(スクワッシュ側)”でスクワッシュ&ストレッチをより多めに使い、ストレッチは最小限にします。体の大部分を凝縮させて地面に低く保つことで、その重たくて動きの鈍い性格を示せるのです。
アニメの美学では、突然の感情の変化を強調するために一時的な顔の誇張が大きく活用されます。とりわけ、目や口をスクワッシュまたはストレッチすることで視聴者の注意を引きます。
アニメーション・サイクルでの使い方
動きはめったに一直線に進行しないため、アニメーターは自分の狙っている動きのタイミングに何が最も合うかを確認するために、アニメーションソフト上でさまざまなイージングカーブを試します。たとえば、キャラクターが走るときはダッシュの序盤でより多くのエネルギーを見せる必要があるので、アニメーターは短い時間の中でより多くのスクワッシュ&ストレッチを加えます。
走る話に戻ると、ループアニメーション(サイクル)ではバランスが非常に重要です。繰り返しが多すぎると単調になるため、変化を取り入れる必要があります。
サイクルごとのスクワッシュ&ストレッチのタイミングやスケールを少し調整するだけで、アニメーションの質が大きく上がります。たとえば、1ステップのスピード、姿勢、あるいはスクワッシュ&ストレッチの振幅を変えるだけで済みます。例:
体がどのように自然に圧縮され、伸びるかに特に注目してください。歩行サイクルでは、体の重さが1歩ごとに移動します。キャラクターの足が地面に触れるときは、衝撃を伝えるためにわずかにスクワッシュを入れます。キャラクターが地面を押し離すときは、推進力を示すために先行する脚を少しストレッチさせることができます。
結論
スクワッシュ&ストレッチの原理をマスターすることは、アニメーターにとって重要です。カートゥーンっぽい表現を目指すのか、それともリアルな美学を目指すのかにかかわらず、この原理は鍵になります。
スクワッシュ&ストレッチはアニメーションの礎であり、アニメーターが“重さ”や“スピード”といった物体の物理的性質だけでなく、視覚的な手がかりを通してキャラクターの感情状態も伝えられるようにしてくれます。あとは、ボリューム、タイミング、そして加えられる力に気を配って、アートと物理の間のギャップを埋めるだけです。
さらに他の11の原理と組み合わせることで、スクワッシュ&ストレッチはアニメーションを一段引き上げる素晴らしい方法になります!



