キャラクターの動きをアニメーション化するだけでは不十分です。
もしバーで2人の男が会話しているなら、リップシンクを合わせて「それで終わり」とはできません。背景のアニメーション、バーテンダーのグラスを拭くようなさりげない動き、さらにはコーナーにあるジュークボックスの振動まで考慮する必要があります。
時には、あまり目立たないセカンダリーアクションが、良いアニメーションと素晴らしいアニメーションを分けます。
この記事では、アニメーターがそれをどう実現しているか、そしてあなたもどう取り入れられるかを見ていきましょう!
セカンダリーアクションの原則とは?
セカンダリーアクションの原則とは、シーン内で主なアクションを支える追加の動きのことを指します。
キャラクターが手を振っているなら、主なアクションは腕の動きです。しかし、頷くように首が動いたり、髪がそれに呼応して揺れたりすることで、セカンダリーアクションが生まれ、シーンが豊かになります。
なぜセカンダリーアクションの原則は重要なのか?
セカンダリーアクションは、メインの動きを邪魔せずにキャラクターと環境に奥行きを与えるものです。たとえばキャラクターが怒って本を閉じる(主なアクション)一方で、アニメーターは苛立ちを強調するために彼に足をせわしなくトントンと叩かせることができます(セカンダリーアクション)。
セカンダリーアクションを加えると、より現実味のある動きになるという効果があります。身体は複雑なシステムで、パーツ同士がつながっています。それと同じように、私たちの環境や人間関係のネットワークも相互に影響し合います。ひとつの部位が動けば、別の部位も追随するものです。
それは娯楽としてだけでなく、視聴者にとって魅力的でもあります。セカンダリーアクションはシーンにリズムを生み、退屈に感じさせないためです。セリフを言い終えたあとに、観客が台詞を受け取るための間として、少しだけ頭をかくような動きを挟むキャラクターもいるかもしれません。
1. まず主なアクションから始める
最初にメインの動きに集中しましょう。それは明確で目的があるものであるべきです。これが、あらゆるセカンダリーアクションの土台になります。主なアクションがしっかりしていないと、セカンダリーアクションはアニメーションを弱くしてしまいます。
たとえば、キャラクターが水たまりを飛び越えているなら、テイクオフから着地までの跳躍の軌道が主なアクションです。ジャンプは自然に見えなければならないので、キャラクターが膝をどう曲げ、地面をどう蹴り、どう着地するのかに注意を払います。
主なアクションが滑らかで信じられるものになったら、セカンダリーアクションを追加します――布のひらめきや勝利を表す表情など。ただし必須ではありません。低予算のアニメーションでは、多くのシーンでセカンダリーアクションが省かれていることもありますし、それで世界が終わるわけでもありません。Wojackアニメーションはリップシンクですらしませんが、それでも何百万人もの人が見ています:
とはいえ、わずかなセカンダリーアクション――たとえば少しよろめく程度――でも、歩くといった基本的な動作を引き上げることができます。これは、キャラクターの体重や勢いに対して考えが込められていることを示し、さらに観客に身体的に「その影響を感じさせる」ことにつながります。豊かな体験を作るのに、たくさんの層は必要ありません!
2. 動かしすぎない
セカンダリーアクションはアニメーションに大きな付加価値を与えますが、メインのアクションとのバランスを適切に取ることが重要です。
動きが多すぎるとシーンが圧倒され、視聴者の注意をそらしてしまいます。
キャラクターが棚から本を取ろうとしているなら、フォーカスすべきはシンプルな手の把握動作です。頭の傾きや体重移動は、細かいけれど効果的なセカンダリーアクションの選択肢です。注目を奪うことなく、その瞬間を豊かにしてくれるからです。
逆に、指を叩くなどの不必要な動きや、大げさな瞬きは避けるべきです。シーンを散らかしてしまうからです。
これらの動きを効果的に計画するには、 ストーリーボードを使い、セカンダリーアクションが自然に入る場所を可視化してスケッチしましょう。計画しておくことで、終わりのない手直しを必要とせずにアニメーションの一貫性を保てます。
日常の行動を観察してみてください。多くの人は、ほとんど完璧に静止してはいません。足が微調整されます。手が袖に触れます。こうした自然なマイクロアクションを選択的にまねることで、やりすぎずにアニメーションを地に足のついたものにできます。
3. タイミングを試してみる
セカンダリーアクションの速度や遅れを調整することは、ムードを作り、メインのアクションを際立たせます。タイミングを試行錯誤することで、ニュアンスを加えられます。
検討すると良い実用的なツールのひとつが セカンダリーの動きを可視化して調整するゴーストフレームです。アクションが時間の中でどう展開するかを示してくれます。
Blenderでは、オニオンスキニングによって過去と未来のフレームの両方を見られるため、アニメーションのタイミング感をつかめます:
しかし、モーションパスは身体の別々のパーツを切り分ける点で、より効果的です:
キャラクターが手を叩くなら、遅れて入る頭の頷きや、控えめな笑みがジェスチャーを増幅します。この遅れによって、セカンダリーアクションが「拍手が与える衝撃」を強調できるのです。こうした要素を丁寧にタイミングさせることで、キャラクターの表情をより豊かにできます。
4. シーンの文脈を忘れない
アニメーションでセカンダリーアクションを使うときは、必ずシーンの文脈を考慮してください。
手を振るという例に立ち返るなら、このアクションがどこで行われるのか、そしてほかのキャラクターや環境がどう影響し、またはどう影響を受けるのかを想像する必要があります。
環境や小道具とのやり取りは、セカンダリーアクションの豊かな源になります。キャラクターがコーヒーを飲んでいるなら、カップの取っ手をいじってしまうかもしれません。この小さな仕草は、その人物像に奥行きを与えます。カップから立ち上る湯気は、現実味のある微かなセカンダリーアクションを生み出します。
背景のアニメーションも重要です。環境全体が生きているように感じられるからです。風で揺れる葉や、暖かい歩道でだらんと伸びをする猫は、物語を支え、信じられる世界を作ります。
文脈に注意を払うことで、主なアクションを良くするだけでなく、意味の層を追加して、より記憶に残る体験になります。
5. これらのリグを活用する
リグは、3Dモデリングにおけるキャラクターのデジタルな骨格です。キャラクターの動き方を制御します。
セカンダリーアクションには良いリグが欠かせません。キャラクターが同意して頷くなら、髪も少し揺れる必要があります。リグは、そのような追加の動きも支えられるようになっていなければなりません。
リギングのアーティストは通常、Inverse Kinematics(IK)で手足を操作し、Forward Kinematics(FK)で個々の関節を扱います。こうしたリグの制約によって、アニメーターはポーズを作れるようになります。
その後で、髪・尻尾・衣服といったセカンダリー要素のためのコントロールを追加します。
ときには、これらのセカンダリー要素自体に独自の物理エンジンがあり、より現実的にレンダリングできることもあります。一般的に、フォトリアルな髪のシミュレーションは、極めて計算コストが高いです:
6. レイヤーを使いこなす
Maya、Blender、Toon Boom HarmonyのようなDCCツールを使っているときは、他のチームメンバーと同じシーンで作業しながらも明確さを保つために、レイヤーを効率よく管理することが重要になります。
メインのアクションとセカンダリーのアクションは、通常別々のレイヤーに配置します。たとえば、主要な身体の動きは1つのレイヤーにし、髪、衣服、または手を振る動作はセカンダリーのレイヤーに置くといった具合です。アニメーターはレイヤーグループやネスト機能を使って関連する要素を整理し、表示の切り替えを効率化します。
コンストレイントスタックを使うと、あるアクションが別のアクションに影響するような、複雑な階層構造のアニメーションレイヤーを作れます。これはBlenderのようなツールでの高度な手法で、オブジェクトやボーンをリンクして、ベースとなるアクションに対してセカンダリー側が細やかにニュアンスを乗せることができます。
命名規則、カラーボード、メモなどを通じてレイヤーにメタデータを追加し、モデルをより読みやすくするようにしましょう。
結論
セカンダリーアクションは、アニメーションをより没入感のあるものにするための貴重なストーリーテリングの手段です。
主なアクションを正しく作ることが重要で、動かしすぎには注意が必要ですが、うまくタイミングされたセカンダリーアクションなら、動きを際立たせたり、キャラクターが進む先の世界をより深く見せたりできます。
セカンダリーアクションは オーバーラッピング・アクションと混同しないように。そして主なアクションと同様に、フォロー・スルー(余韻の)アクションの計画も必要です。このテーマに関する詳細ガイドはこちらをご覧ください!


