制作の各工程では、バリデーションが必要です。プロセスの間には、最良の結果へ向けて反復するために、プロデューサー、ディレクター、そしてCGアーティストの間で数多くの行き来が発生します。だからこそ、映画を作る工程は、産業的な制作とは異なるのです。映画制作は、あるアセットの芸術的価値と、利用可能な時間にもとづいて変更を交渉し続ける、絶え間ない議論です。つまり、ショットやアセットが納品されたら、人々が常にさらなる改善を求めるのは自然なことに見えます。変更が依頼された事実を表す言葉が「リテイク」です。さらに短くするために「テイク」と呼ぶ人もいました。
しかし、ある時点で、全員が合意に到達してそれが止まります。Shotgun、Ftrack、Attract、Kitsuのような優れた制作管理ツールがあれば、議論を適切に追跡できます。必要とされた変更の履歴があり、どのアセットやショットがリテイク状態にあるのかを把握できます。これは前向きな点ですが、追いにくいことが多い次元が2つあります。
1つ目の課題はリテイク回数です。リテイクなしで3つのショットを構築するのと、1つのショットに対して40回のリテイクがあるのとでは、予算への影響が大きく変わります。リテイクの性質も記録しておくことが重要です。コンポジット段階で単純な要素を変えるだけなら、主要キャラクターのセットアップを作り直す必要がある場合よりも、はるかに作業量は少なくて済みます。対処法としては、リテイクが実行されるたびに数えるのがよいでしょう。さらに良いのは、アセットごとのリテイクに費やされた時間を数えることです。
2つ目は、変更を誰が担当するのかを把握することです。シニアのCGアーティストが関わる場合、ジュニアやインターンが修正を行う場合よりも、予算への影響がはるかに大きくなります。ここでも、リテイクの追跡を、シニア度にもとづく時間管理と組み合わせられるなら、コストのかかるアセットやショットを特定しやすくなるはずです。
ショットまたはアセットのコストを評価することは、映画制作を構築する過程で起きるリテイクの回数、費やした時間、そしてリテイクの性質と深く結びついています。これらの要素をすべて追跡できれば、制作コストのどの部分がより大きくなっているのかが分かります。潜在的な問題をより早い段階で予測でき、また過去の制作から学ぶことにもつながります。
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