CG制作のすべてのショットは、主にモデリング部門とセットアップ部門によって作られるアセットで構成されています。これらのアセットは、どんな種類でもあり得ます:キャラクター、プロップ、環境など、挙げればきりがありません。アセットの一覧は、ストーリーボードで概ね決められ、レイアウトの段階でより正確になります。しかし、その内容は、レンダリングの直前、さらには最後の最後まで変わり得るものです。
制作の各工程では、各部門間で効率的に作業を進めるために、シーン内に何が存在しているかを明確にしたリストが必要です。そこで以下では、どのような精度のレベルがあり、どんな場合に移行(トランジション)をよりスムーズにするのに役立つのかを説明します。
ショットに存在するアセットの一覧
まず用意できる最も基本的な情報は、そのショットに登場するアセットのリストです。このリストは主に制作管理者(プロダクションマネージャー)が使用します。これにより、アセットの変更がどのショットに影響するのかを把握できます。また、映画の全期間を通して、そのアセットの重要度を見積もるのにも良い方法です。
キャスティングは、Pipeline TD(パイプライン担当テクニカルディレクター)にも役立ちます。この情報があれば、シーン内に存在するすべてのアセットを自動的に取り込むシンプルなシーンビルダーを作成できます。さらに、TDはツールによって制作管理者がリストを作るのを手伝うこともできます。なぜなら、この一覧作成には多くの時間がかかり得るからです。
例:ショット01は Agent327、SuperEvil、Gun、Cars、Street で構成される
ショットに存在するアセットの一覧と数
次に追加できる情報は、そのショットに存在するアセットの数です。これは制作管理の観点ではさほど重要ではありませんが、シーンビルダーをより正確にするのに役立ちます。アーティストは、取り込んだモデルを複製する必要がなくなり、シーンがどれくらい複雑になりそうかを推測できるようになります。
例:ショット01は Agent327(1)、SuperEvil(1)、Gun(1)、Cars(3)、Street(1)で構成される
ショットに存在するアセットのインスタンス一覧
最も正確な解決策は、ショット内に存在する各アセットインスタンスごとにエントリを保存することです。手間がかかるため、この解決策は「正しく行うための十分な時間がある場合」にのみ使うことをおすすめします。
インスタンスのリストがあれば、次の2つの新しい可能性が得られます:
- 単一のインスタンスに対して、作業内容と状態を追跡できます。特定のシーンに対してだけ、モデルやセットアップを変更しなければならないことはよくあります。制作管理者は、そのショットで追加作業を引き起こしたアセットが何だったのかを把握できます。
- インスタンスごとのファイルを生成・取り込みできます。シーンの要素を1つだけ変更した場合に、あまり多くの処理を再計算せずに済みます。
すべてのインスタンスを一覧化することは、自動化やコミュニケーションに大きく貢献します。しかし、より複雑にし、相応に多くの追加作業が必要になります。そのため、この種のデータを制作に含めるときは注意してください。
例:ショット01は Agent327—1-wounded、SuperEvil-1、Gun-1、Car-1-blue、Car-2-red、Car-3-broken、Street-1で構成される
最後に
この記事では、単一ショットのキャスティングを扱いました。しかし、ときにはより高いレベルでキャスティングを見る必要があります:シーケンス単位、あるいはエピソード単位(特にTV番組の場合)です。もちろん、同じ原則を適用することもできますが、基本となる一覧は十分でしょう。
以上がキャスティングについてです!シンプルに聞こえるかもしれませんが、管理するのは面倒であり、制作で共有すべき最も重要な情報の1つでもあります。だからこそ、これを取り上げました。しかし、あなたにもきっとそれについての独自の見解があるはずです。ぜひコメントで意見を聞かせてください!
この記事は気に入りましたか?ぜひ、当社のブログ記事「 アセット管理と依存関係」もお読みください。関連があり、良いパイプラインが制作をどう節約できるのかを理解するのに役立つはずです。



