ファイル保存は、あらゆるCG制作において依然として大きな課題です。関わる多くのソフトウェアによって、ファイルが無数に増え、その中で道に迷いやすくなってしまいます。
理想の世界では、メタデータを通じてファイルを検索・参照・保存できる専用のデータベースを使うでしょう。残念ながら、ほとんどのスタジオはこの種のソリューションを構築する費用を捻出できません。最も簡単な代替手段は、クラシックなファイルシステムに頼ることです。しかし、混乱を避けるためには、ファイルシステムの構造を徹底して運用することが必須です。この記事では、この点について議論します。
なお、すべてのパスは小文字で記述し、特殊文字やスペースは使いません。これらのルールにより、ソフトウェアやツールとの互換性と準備(readiness)を最大化できます。
ルートフォルダー
ルートフォルダー名は非常に明確にし、制作(productions)フォルダーと制作名で構成してください:
productions/big_buck_bunny
状態フォルダー
内容を説明する前に、作業用ファイル用のフォルダーと、公開用ファイル用のフォルダーの2つが必要です。
productions/big_buck_bunny/working
productions/big_buck_bunny/export
タイプフォルダー
制作の中では主にアセットとショットを作ります。なので、これら2つの概念を明確に分けましょう:
productions/big_buck_bunny/working/assets
productions/big_buck_bunny/working/shotsアセットフォルダー
アセットを適切に整理するために、アセットカテゴリごとにフォルダーを作ることを提案します。次に、各アセットにはそれぞれ独立したフォルダーを用意します。最後に、アセット制作の主要なステップごとのディレクトリを持つほうがよいと考えています。細かくしすぎると、フォルダーが無数に増えてしまいます:
prod...ing/assets/characters/rabbit/modeling
prod...ing/assets/characters/rabbit/rigging
prod...ing/assets/characters/rabbit/texturingショットフォルダー
フォルダーはショットの階層(エピソード/チャプター、シーケンス、ショット)を表すべきです。そして各ショットごとに、ショット制作の主要ステップを説明するフォルダーへファイルを格納します。
prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/animation
prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/fx
prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/compositingエピソードまたはチャプターがない場合は、ep001フォルダーは省略できます。
ここでの主な課題は、ときどきアニメーションが複数のショットにまたがって動く必要があることです。その場合は、シンボリックリンクを使うか、アニメーションに関係する最初のショットだけで作業することを推奨します。
ショット内のアセットフォルダー
特定のショット向けにアセットのバリアントを作らなければならない場合、またはアニメーションが各アセットごとに個別に作られる場合があります。その場合、ショットフォルダーの中にassetsフォルダーを作ります。このフォルダー内では、アセットごとにフォルダーを作成します。アセットタイプ用のフォルダーを追加する必要はありません。
prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/assets/rabbit/animation
prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/assets/rabbit/modeling
ファイル命名
ファイル名にも、すべての情報をできるだけ反映させるのがより良いです。いくつかのソフトでは、ウィンドウタイトルに表示されるのがファイル名だけだからです。そのため、明確にするのが望ましいです。
アセット:
big_buck_bunny_assets_characters_rabbit_modeling.maxショット:
big_buck_bunny_ep001_se001_sh001_animation.maxショット内のアセット:
big_buck_bunny_ep001_se001_sh001_rabbit_animation.max部門ごとのファイル階層と具体的な階層
いくつかの部門では、ファイルの扱い方が異なる場合があります。部門ごとに別のファイル階層を用意するのは良いアイデアかもしれません。その場合は、必ず適切にドキュメント化してください。
最後に
以上です!このシンプルなファイル階層があれば、すべてのファイルを適切に保存できるはずです。つまり、次の制作において頭を悩ませる時間やストレスを減らせます。
ファイル構造を徹底すると、ファイルの重複が生じたり、CGアーティストに対して追加のプロセスが必要になったりすることがあります。それを恐れる必要はありません。ファイル構造は、人と人とのコミュニケーションの一部です。そしてプロジェクトにおいて最も重要なのは、良いコミュニケーションです。だからこそ、多少の小さな欠点は受け入れるほうがよいのです。正しいファイルを探すときに生じる非効率は、はるかに大きくなります。
さらに、ファイルシステムに対して自動的に作業できるツールを開発できるようになります。スタジオをスケールさせるには、パイプラインツールは必須です。今後のブログ記事では、何を作るべきか、そしてそれをどう実現するかについてアイデアをお伝えします。
制作管理やパイプラインについて主に書いていますが、美しい画像を見るのも好きではない、という意味ではありません。CG業界全般について、より幅広い話題やキュレーションされたコンテンツをご希望なら、Twitterをご覧ください!



