アニメーションとは一連のフレームで構成されます。ステップモードでは、アニメーターは「キーポーズ」またはキーフレームにまず注目し、ポジションの重要な瞬間を捉えます。このモードでは、あるフレームから次のフレームへ滑らかに遷移しません。代わりに、あるキーポジションから次のキーポジションへと飛び移ります。中間フレームは、未調整のまま、またはそもそも省略されます。
このアプローチにより、絶え間ない流れるような動きに気を取られることなく、動きや表情の中でも最も重要な瞬間をアニメーターが明確に定義できます。
たとえば、キャラクターがジャンプの準備をしている場面を考えてみてください。ステップモードでは、キーポーズはしゃがみ、ジャンプ、着地の3つ(に相当する)ものになります。
ステップアニメーションとは対照的に、スプラインモードではポーズ間の遷移が滑らかです。補間によって中間(in-betweens)が自動生成されます。スプラインアニメーションは制作実務向けで、最終的なアニメーションに使われます。
ステップアニメーションがなぜ重要か
ステップモードでは、アニメーターが詳細な作業に入る前に、アクションとそのテンポを俯瞰できます。
キーポーズは、動きの中で最も重要な要素です。これらのキーフレームに集中することで、アニメーターはワークフローを簡略化し、最もインパクトのあるアクションに注力できます。キーフレーム間に遷移はないため、再生を押すとソフトウェアはそれぞれのポーズを順番に表示します。まるで、複雑な中間付けに入る前に一連のドローイングをめくっていくような感覚です。
ステップアニメーションは、基本的なタイミング感覚を養うのにも役立ちます。キーフレームが明確なら、各ポーズをどれくらい保持するか、また全体のリズムがどうなるかを簡単にテストできます。この手法は素早い反復を可能にします。もしあるポーズが遅すぎる、または速すぎると感じたら、中間フレームに与える影響を心配せずに、タイミングのパラメータを調整できます。
1. キーフレーム
アニメーターはまず、動作の開始点と終了点―最初と最後のキーフレーム―を決めます。たとえば、手を振るキャラクターをアニメーションさせるなら、腕を下ろした状態から始め、腕を完全に上げた状態で終えるかもしれません。
その後、アニメーションソフトを使って、これらのポイントにキーフレームを作成します。ほとんどのプログラムでは、編集タイムラインを明確にするために、フレーム番号を正確に指定できます。
望む動きを得るには、キーフレーム間のタイミングを制御することが重要です。キーフレーム間の時間は決定的で、たとえばキャラクターが指を鳴らすなら、フレームを近くに配置して唐突な動きの感覚を与えることも、あるいは間隔を広げてその動きを強調することもできます。
キーフレームを配置した後は、いつも通りアニメーションを再生し、意図しない動きやタイミング上の非効率がないかを確認しながら、ちょうどよく感じるまで調整します。
ステップモードの焦点は、はっきりとした動きを定義するキーフレームにありますが、ポーズにおける微細な調整が奥行きを生みます。たとえば、特定のキーフレームでわずかな予備動作(anticipation)やフォロー・スルーのアニメーションを取り入れることを考えれば、より良い結果につながるでしょう。
跳ねるボールを例にすると、たとえばこんな感じになります:
- キーフレーム1: ボールが最も高い位置にある。
- キーフレーム2: ボールが地面へ向かって半分まで下りている。
- キーフレーム3: ボールが地面に接触している。
- キーフレーム4: ボールが最も低い位置にある(圧縮されている)。
- キーフレーム5: ボールが最初の高さに戻っている。
2. ストーリーボード&アニメーティック
選定したキーフレームは、プリプロダクションでストーリーボードやアニメーティックに使われます。
ストーリーボードとは、一連のアクションや出来事を、画像の連なりとして表し、その順番を実際に出てくる順に並べることです。ストーリーボードは、アニメーションフェーズに進む前に、シーン、遷移、主要なアクションを計画するための設計図になります。
ストーリーボードは、ステップアニメーションにおけるキーフレームの順序を明確にします。
アニメーティックは、ストーリーボードから静止画像を取り込み、タイムラインやサウンド、場合によってはボイスオーバーを組み合わせた、アニメーションの予備版です。物語がどのように展開していくかをより分かりやすく提示します。
どちらも、後の制作段階でコストのかかる手戻りを避けるのに役立ちます。アニメーターの意思決定プロセスを単純化する構造を提供するからです。これは特にステップアニメーション―ポーズ間に遷移が存在しない―では重要で、これらのキーフレーム同士がどのように関係しているかを理解する必要があります。
3. スプラインモードへの切り替え
制作が始まると、アニメーターは徐々にステップモードをスプラインモードへ置き換えていきます。
ステップアニメーションでの主な課題は、タイミングが最終レンダリングされた動きにどう反映されるのか、その感触を掴むことです。
ステップからスプラインへ切り替えると、補間によってより滑らかな動きが作られますが、それが望むエネルギー感とは一致しないことがあります。ステップ段階では脳がギャップを補ってくれる場合でも、コンピュータの補間は滑らかだがインパクトの弱い動きを生み出し得ます。たとえばキャラクターがジャンプする場合、ステップモードで生み出したバチッとした上昇が、補間によって遅れて伸びるようなグライド(滑るような動き)に変わってしまうことがあります。
このため、制作中にスプラインとステップモードを頻繁に行き来し、望む結果を得ることが大切です。
デジタルコンテンツ制作ソフトには、ステップキーをスプラインへ変換するための簡単なコマンドやオプションが用意されていることがよくあります。この操作により補間タイプが変更され、ソフトが中間フレームを生成できるようになります。
その後、アニメーターは調整を反復したあとに、頻繁にアニメーションを再生して確認します。
ステップとスプリット(split)モードの間で考慮すべきもう一つの重要な要素が、補間カーブとアルゴリズムです。
4. 補間
補間とは、進行カーブに応じて2つの値の間の中間値を決定する数学的プロセスです。補間モードでは、コンピュータがキーフレームによって確立された軌道に沿った動きを、数学的に計算して中間フレームを生成します。
各フレームごとに手描きしたり画像を作ったりするのではなく、補間によって、アニメーションシーケンスで定義された開始点と終了点に基づき、中間フレームの作成を自動化できます。
異なる補間カーブ/アルゴリズムは、異なる結果をもたらします。
線形の進行が必要な場合もあります。その場合は、フレームの変化が一定速度になります。たとえば、高速道路を走る車なら、車輪は同じ速度で回ります。
別の状況では、スプリンターをアニメーションするような場合、終盤に向けて補間を速くしてパンチをより印象的にしたり、動きの始めを強調したりしたいことがあります。
アニメーターは、DCCソフトのグラフエディタでモーションカーブを確認します。この工程は重要です。自動補間が行われても、ステップからスプラインモードへ移行することで失われてしまったかもしれない“キレ”の感覚を取り戻すために、カーブを微調整する必要がある可能性が高いからです。
まとめ
キーフレームに集中し、in-betweensは後回しにすることで、アニメーターはアニメーションの流れを仕上げていけます。この技術は、補間によって滑らかな遷移を生み出すスプラインアニメーションを用いた、より複雑なディテールへと進むための土台になります。ステップモードの構造化された“飛び”から、スプラインの流動性へアニメーションが進むにつれて、タイミングと動きのバランスが丁寧に保たれます。


