(2026) L’Art de l’Animation par Étapes : Donner Vie aux Postures Clés

(2026) L’Art de l’Animation par Étapes : Donner Vie aux Postures Clés
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L’animation par étapes désigne le « mode pas à pas » sur les logiciels d’animation.

Une animation est une série d’images. En mode pas à pas, les animateurs se concentrent sur les « postures clés » ou keyframes, afin de capturer les moments importants des positions. Dans ce mode, les animations ne passent pas en douceur d’une image à l’autre. Au lieu de cela, elles « sautent » d’une position clé à la suivante. Les images intermédiaires sont laissées non raffinées ou carrément omises.

Cette approche permet aux animateurs de définir clairement les moments les plus cruciaux du mouvement ou de l’expression, sans être distraits par la fluidité constante.

Par exemple, prenez un personnage qui se prépare à sauter. En mode pas à pas, les postures clés incluraient une flexion, un saut et une réception.

À l’inverse, l’animation par spline implique des transitions fluides entre les postures, avec des images intermédiaires générées automatiquement grâce à l’interpolation. L’animation par spline est prête pour la production et utilisée pour les animations finales.

Pourquoi l’animation par étapes

Le mode pas à pas permet aux animateurs d’avoir une vue d’ensemble d’une action et de son rythme avant de se lancer dans un travail plus détaillé.

Les postures clés sont les éléments les plus importants d’un mouvement. En se concentrant sur ces keyframes, les animateurs peuvent simplifier leur workflow afin de se focaliser sur les actions les plus marquantes. Il n’y a pas de transition entre les keyframes : lorsque vous lancez la lecture, le logiciel affiche chaque posture l’une après l’autre, comme si vous feuilletiez une série de dessins, avant de passer à des interpolations plus complexes afin de lisser l’animation.

L’animation par étapes aide aussi à développer une base de sens du timing : avec des keyframes claires, vous pouvez facilement tester combien de temps chaque posture est maintenue et le rythme global de l’animation. Cette méthode permet des itérations rapides : si une posture semble trop lente ou trop rapide, vous pouvez ajuster les paramètres de timing sans vous soucier de l’impact sur les images intermédiaires.


1. Keyframes

Les animateurs commencent par définir le point de départ et le point d’arrivée de l’action―les keyframes initiale et finale. Par exemple, si vous animez un personnage qui fait un signe de la main, vous pourriez commencer avec le bras vers le bas et finir avec le bras entièrement levé.

On utilisera ensuite votre logiciel d’animation pour créer des keyframes à ces points. La plupart des programmes permettent de spécifier précisément les numéros d’images afin d’apporter de la clarté à la chronologie d’édition.

Il est important de contrôler le timing entre les keyframes pour obtenir le mouvement souhaité. Le temps entre les keyframes est crucial : si un personnage claque des doigts, vous pouvez rapprocher les images pour donner une sensation de mouvement brusque, ou les espacer davantage pour le souligner.

Après avoir placé les keyframes, on lit généralement l’animation jusqu’à ce qu’elle semble juste, en cherchant tout mouvement involontaire ou toute inefficacité dans le timing.

Bien que le mode pas à pas mette l’accent sur les keyframes qui définissent des mouvements distincts, de légers ajustements des postures peuvent ajouter de la profondeur. Vous pouvez, par exemple, envisager d’intégrer de petites anticipations ou des animations de « suivi » à certains keyframes pour de meilleurs résultats.

Si vous prenez une balle qui rebondit comme exemple, vous pourriez aboutir à quelque chose comme ceci :

  1. Keyframe 1 : La balle est à son point le plus haut.
  2. Keyframe 2 : La balle est à mi-chemin entre le sol et son point le plus haut.
  3. Keyframe 3 : La balle touche le sol.
  4. Keyframe 4 : La balle est à son point le plus bas (compressée).
  5. Keyframe 5 : La balle revient à la hauteur initiale.
Source : AngryAnimator.com

2. Storyboard & Animatic

Les keyframes sélectionnées sont utilisées en préproduction pour les storyboards et les animatics.

Le storyboard consiste à créer une représentation visuelle d’une séquence d’actions ou d’événements sous forme d’une série d’images disposées dans l’ordre dans lequel elles apparaîtront. C’est une sorte de plan pour organiser les scènes, les transitions et les actions clés avant d’entrer dans la phase d’animation.

Un storyboard clarifie la séquence des keyframes pour l’animation par étapes.

Source : Wallace And Gromit

Un animatic est une version préliminaire d’une animation qui combine des images fixes issues des storyboards avec une chronologie, un son et parfois une voix off, afin de proposer une vision plus claire de la manière dont l’histoire se déroule.

Les deux aident à éviter des modifications coûteuses lors des étapes ultérieures de la production, en fournissant une structure qui simplifie le processus de décision pour les animateurs. C’est particulièrement important en animation par étapes―où il n’y a pas de transitions entre les postures―pour comprendre comment ces keyframes se relient les unes aux autres.


3. Passer au mode spline

Au fur et à mesure que les animateurs commencent la production, le mode spline remplacera progressivement le mode pas à pas.

Le principal défi en travaillant avec l’animation par étapes est de ressentir la façon dont le timing se traduira dans le mouvement final rendu.

Lorsque vous passez du mode pas à pas au mode spline, l’interpolation crée un mouvement plus fluide qui n’a peut-être pas l’énergie souhaitée. Pendant l’étape « pas à pas », votre cerveau peut combler les lacunes, mais l’interpolation du logiciel peut produire un mouvement plus lisse tout en étant moins percutant. Si un personnage saute, la montée « sèche » créée en mode pas à pas peut devenir une glissade en retard avec l’interpolation.

Pour cette raison, il est important de basculer fréquemment entre le mode spline et le mode pas à pas pendant la production afin d’obtenir le résultat attendu.

Dans les logiciels de création de contenu numérique, il existe souvent une commande ou une option simple permettant de convertir vos keyframes en spline. Cette action change le type d’interpolation, ce qui permet au logiciel de générer des images intermédiaires.

Source : Wobbe Koning sur YouTube

Ensuite, les animateurs relisent fréquemment l’animation après avoir effectué des ajustements par étapes successives.

Un autre élément clé à prendre en compte entre le mode pas à pas et le mode « split » est la courbe d’interpolation et l’algorithme.


4. Interpolation

L’interpolation est un processus mathématique qui détermine les valeurs intermédiaires entre deux valeurs en fonction d’une courbe d’évolution. En mode d’interpolation, l’ordinateur génère des images intermédiaires en calculant mathématiquement le mouvement le long de la trajectoire définie par les keyframes.

Plutôt que de dessiner manuellement ou de créer des images pour chaque frame, l’interpolation peut automatiser la création d’images intermédiaires à partir du point de départ et des points d’arrivée définis par une séquence d’animation.

Différentes courbes/d’algorithmes d’interpolation donnent des résultats différents.

Parfois, vous avez besoin d’une évolution linéaire. Les images changent à une vitesse constante. Par exemple, une voiture sur une autoroute ferait tourner ses roues à la même vitesse.

Dans d’autres situations, vous voudrez peut-être que l’interpolation aille plus vite vers la fin afin de rendre un « impact » plus fort, ou au début du mouvement si vous animez un sprinteur.

Les animateurs examinent les courbes de mouvement dans l’éditeur de graphes de leur logiciel DCC. Cette étape est critique car, malgré l’interpolation automatique, vous aurez probablement besoin d’affiner les courbes pour retrouver cette sensation de « vivacité » qui aurait pu se perdre en passant du mode pas à pas au mode spline.

Source : Didacticiels 3D Blender par ianscott888 sur Youtube

Conclusion

En se concentrant sur les keyframes et en laissant les images intermédiaires pour plus tard, les animateurs peuvent affiner le flux de leurs animations. Cette technique constitue la base de détails plus complexes grâce à l’animation par spline, où l’interpolation crée des transitions fluides. Au fur et à mesure que l’animation passe des « sauts » structurés du mode pas à pas à la fluidité du mode spline, l’équilibre soigneux entre le timing et le mouvement est préservé.

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