Dans le monde réel, les objets ne se mettent jamais à bouger et ne s’arrêtent jamais instantanément―une voiture prend progressivement de la vitesse, puis ralentit avant de s’immobiliser.
Le principe Entrer et sortir lentement reproduit cette accélération et cette décélération naturelles afin de coller aux bases de la physique et de créer des animations plus captivantes.
Mais comment un animateur utilise-t-il concrètement ce principe ? Dans cet article, nous vous donnons cinq conseils actionnables pour mettre en place de meilleures transitions fluides. Vous découvrirez comment manipuler les courbes d’assouplissement, optimiser les actions secondaires et utiliser des repères audio pour amplifier la narration : traînées de mouvement, ghosting et placement précis des keyframes.
Pourquoi entrer et sortir lentement ?
Les transitions paraissent plus fluides lorsque les images sont progressivement rapprochées au début du mouvement (entrée lente) et à la fin (sortie lente).
Le rythme de votre transition est un excellent outil de narration : un personnage qui lève lentement ses sourcils avant qu’ils ne s’écartent brusquement sous l’effet de la surprise utilise ce principe pour souligner l’élément de surprise.
1. Maîtrisez les courbes d’assouplissement dans le logiciel d’animation
Les courbes d’assouplissement, aussi appelées motion graphs (graphes de mouvement), indiquent comment la vitesse d’une animation varie dans le temps.
En comprenant et en ajustant ces courbes, les animateurs obtiennent un contrôle précis sur l’accélération et la décélération de leurs objets animés afin qu’ils paraissent plus naturels.
C’est particulièrement utile pour créer des mouvements qui imitent la physique du monde réel, car les objets bougent rarement à vitesse constante : ils accélèrent et décélèrent progressivement, sous l’influence de forces comme la gravité et l’inertie.
Si vous animiez une balle rebondissante sans ajuster les courbes d’assouplissement, elle pourrait monter et descendre à un rythme constant, perdant sa sensation de poids. Mais vous pouvez ajuster les poignées bezier sur la courbe d’animation en utilisant l’éditeur de graphe de votre logiciel d’animation afin de créer un ralentissement progressif lorsque la balle atteint son point culminant, simulant la décélération naturelle due à la gravité. De la même manière, en accélérant la courbe pendant que la balle redescend, vous pouvez imiter le fait qu’elle reprend de la vitesse en retombant au sol. Ces détails font toute la différence.
Différents types de courbes d’assouplissement produisent des effets variés. Il y a trois grandes catégories :
- Courbes d’entrée lente : elles créent un démarrage lent et une fin plus rapide, parfait pour des objets qui prennent vie ou qui se lancent depuis l’arrêt.
- Courbes de sortie lente : elles favorisent un démarrage rapide avec une fin progressive afin de simuler des objets qui viennent à l’arrêt.
- Courbes d’entrée-sortie lente : elles combinent les deux principes pour des débuts et des fins fluides.
Ensuite, vous pouvez avoir de légères variations de chaque catégorie, comme des courbes sinusoidales, cubiques ou quadratiques, pour différents effets. Et bien sûr, vous pouvez utiliser votre outil DCC pour créer une courbe personnalisée manuellement :
2. Concentrez-vous sur l’action secondaire
Les actions secondaires sont de petits mouvements complémentaires qui ajoutent de la profondeur et des nuances aux actions principales d’une scène.
Lorsqu’elles sont appliquées aux actions secondaires, le principe entrée-sortie lente garantit que ces mouvements se mélangent en douceur aux actions principales.
Prenons l’exemple d’un personnage qui fait signe de la main. L’action principale pourrait être le bras qui bouge d’avant en arrière, guidé par l’intention du personnage de saluer quelqu’un. L’action secondaire pourrait être un léger balancement de la queue de cheval du personnage, une montée et une descente douces des épaules, ou un léger transfert de poids d’un pied à l’autre pour signaler l’enthousiasme. Idéalement, ces actions secondaires devraient commencer par une construction subtile et progressive (entrée lente), atteindre un pic de mouvement en harmonie avec l’action principale, puis s’éloigner doucement (sortie lente).
De légères variations sont parfois nécessaires à des fins stylistiques ou narratives : si l’animatique demande un effet comique, les actions secondaires peuvent exagérer l’assouplissement (ou son absence), créant un mouvement plus joueur ou plus exagéré pour coller au ton.
3. Synchronisez avec les repères audio
Une autre façon efficace d’améliorer l’impact de vos transitions en entrée et sortie lentes consiste à les aligner avec des repères audio.
Ces repères audio peuvent souligner des temps émotionnels, renforcer l’anticipation ou apporter un moment de détente comique.
Et lorsque les animations sont synchronisées avec ces repères audio, elles peuvent mettre en avant et accentuer les mouvements et transitions importants de l’animation, afin que les spectateurs ressentent le moment.
Dans une scène où un personnage saute depuis une falaise, vous créez une sensation de propulsion en appliquant une sortie lente pendant que le personnage s’écarte du bord. Pendant qu’il vole dans les airs, l’entrée lente, lorsqu’il commence à ralentir vers le sommet de son saut, peut être accentuée par un crescendo musical.
4. Utilisez les traînées de mouvement et le ghosting
Les traînées de mouvement et le ghosting offrent aux animateurs une représentation visuelle du trajet de l’action afin d’affiner itérativement l’assouplissement de leurs animations.
Les traînées de mouvement sont particulièrement utiles pour visualiser le flux d’un objet en mouvement. Elles fournissent une ligne ou une courbe qui montre le trajet parcouru par l’objet afin de transmettre des informations sur sa vitesse et sa trajectoire.
Le ghosting, quant à lui, crée une série d’images semi-transparentes représentant les positions passées ou futures d’un objet, afin que les animateurs puissent voir plusieurs étapes de mouvement simultanément et obtenir une vue d’ensemble de l’action pendant qu’elle se déroule.
Les animateurs peuvent ensuite évaluer et ajuster le timing et l’espacement d’une animation avec une grande précision.
Prenons l’exemple d’une animation de coup d’épée. Avec les traînées de mouvement, un animateur peut visualiser l’arc parcouru par l’épée pour ajuster le mouvement. Le ghosting renforce encore ce processus en permettant à l’animateur de voir la position de l’épée à différents intervalles.
5. Optimisez le placement des keyframes
En déterminant soigneusement où placer les keyframes, les animateurs peuvent maximiser leur contrôle sur le début, le milieu et la fin des mouvements afin d’améliorer les transitions en entrée/sortie grâce à l’interpolation (in-betweening).
Dans un cycle de marche, les keyframes doivent être placées avec précision pour capturer des moments clés comme la phase d’attaque du talon (heel strike) et celle de dégagement du pied (toe-off). Le heel strike correspond au point où le talon touche le sol, et le toe-off correspond au moment où le pied pousse pour s’en détacher. En définissant précisément ces points avec des keyframes placées au bon endroit, les animateurs peuvent obtenir un contrôle rigoureux sur l’assouplissement du mouvement du pied.
Les positions stratégiques des keyframes permettent également d’éviter un encombrement inutile et de créer des transitions plus fluides.
Conclusion
Le principe d’entrée et sortie lente est acquis aujourd’hui : toute animation de qualité repose sur des transitions fluides, et les courbes d’assouplissement sont essentielles à cet égard.
Mais maîtriser ce principe n’est pas facile. Il faut un bon sens du timing et de la narration pour faire correspondre les repères audio avec les actions secondaires et les keyframes. Il faut aussi être à l’aise avec des outils comme les traînées de mouvement, le ghosting et les motion graphs.
Quand on travaille avec un budget limité, les animations fluides ne sont pas toujours une priorité, et il faut faire avec ce qu’on a. Un bon animateur peut contourner ces contraintes en utilisant efficacement des keyframes, du tweening et des assets réutilisables, y compris des cycles d’animation.


