MIYUがスタジオ文化の転換でKitsu導入を推進した方法

MIYUがスタジオ文化の転換でKitsu導入を推進した方法

アニメーションスタジオを運営しているなら、きっと見覚えがあるはずです。才能あるアーティストと意欲的なプロジェクトはあるのに、実際には誰も使わない制作進行管理ツールが増え続ける——そんな状況です。スプレッドシートは増殖します。スケジュールは5つの競合するバージョンに分裂します。公式ツールを開くのがあまりに面倒なせいで、ディレクターはWhatsAppで制作の最新情報を受け取ることになってしまいます。

これがMIYU StudioがKitsu導入以前に直面していた現実でした。そして、創造性のアイデンティティを犠牲にせずに制作管理を本気で整えたいスタジオにとって、MIYUがプラットフォームと歩んだ6年間の道のりは、詳細に理解する価値があります。

このストーリーは、トークの約5か月前にMIYUにテクニカルディレクターとして参加したCléa Gonayによって、Kitsu Submitで発表されました。彼女の新鮮な視点は、独自の立ち位置を生みました。スタジオの文化を理解できる距離にありつつ、同時にそれをはっきりと見直すには新しすぎるほど新しかったのです。

MIYU Studioは、パリを拠点とするアニメーション制作会社で、受賞歴のある短編映画、長編、シリーズで知られています。MIYUを本当にユニークにしているのは、アウトプットの多様性です。ある期間にスタジオが取り組んでいるのは、オイルパステル風の子ども向けシリーズであることもあれば、ロトスコーピングと3Dで彫刻された頭部を組み合わせたアート系長編であることもあります。アートスタイルはHarmony、TVPaint、After Effects、Blenderに及びます。どのプロジェクトも、同じ制作パイプラインを共有していません。

それは偶然ではありません。Cléaの言葉を借りると、「スタジオの中核となる約束は、ディレクターの芸術的ビジョンを無条件に支えること。つまり、ビジュアルのスタイルや制作のやり方に合わせて適応することです」。制作管理ツールにとって、これは非常に要求の高い前提条件です。

Cléa Gonay for MIYU

1. 以前にあったツール

Kitsuがなぜ機能したのかを理解するには、「何がうまくいかなかったのか」を知る必要があります。

  • Googleスプレッドシート はデフォルトの受け皿であり、今でも業界のあちこちで見かけます。確かに利点があります。使い慣れていて柔軟で、研修が不要だからです。しかし制作規模になると、すぐに破綻します。部門のスーパーバイザーがそれぞれ独自のスプレッドシートを管理します。複数のスケジュール版が、明確な権限のもとに動かされることなく行き来します。数式が壊れる。データが削除される。そして、新しい制作が始まるたびに、すべてを最初から作り直さなければなりません。
  • Shotgun(現在はShotGridまたはFlow Productionとして知られています)は、大規模な3D/VFXスタジオの業界標準です。Cléaは「本当に強力」と表現しましたが、そのあと「強力」という言葉を、MIYUが最終的に却下したツールについて3回続けて使ってしまったことも明かしました。問題は能力ではなく導入(アダプション)でした。Shotgunは専任の管理者が必要です。インターフェースは大きな研修投資を要求します。そして、Shotgunがチームに強制されたCartoon Networkとの共同制作では、結果はほぼ一様な反発でした。「ほとんどの人が、かなり嫌な記憶を持って終わりました。誰も本当に使いたいとは思っていなかった」。実際に運用するにはスペシャリストが必要で、それ以外の全員から避けられるようなツールは、現実には“動くツール”になりません。
  • Cerebro はロシア起源のプラットフォームで、1つの作品のために使われました。制作ディレクターとプロダクション・オブ・ディレクターの双方が、ほぼ「災害に近い」と表現するほどでした。技術者だと確信できる人物として紹介された映画のディレクターも、結局は心地よく使いこなせませんでした。制作データはCSVファイルとして書き出し、ディレクターが自分の作品の現状を理解するためだけにWhatsAppで送る必要がありました。個人向けメッセージングアプリが事実上の制作ダッシュボードになると、公式ツールは目的を完全に失います。
  • Producer by Toonboom は、MIYUに入る前のコーディネーターによって短期間使われていました。要約すると、「いくつかの代替案よりグラフィカルには良い。でもごちゃごちゃしていて、操作が難しい」。 「アプリケーションや環境が多すぎて気が滅入ります。シンプルで綺麗なものがあるのは、本当の強みです。」

パターンは一貫しています。4つのどのプラットフォームにおいても問題は、機能不足ではありませんでした。導入の失敗——それがMIYUの経験から導かれる中核的な教訓を示しています。

2. 中核の教訓:導入(アダプション)が鍵

技術的な洗練は効率を保証しません。チームが使うことを拒めば、世界で最も高機能なツールでも価値はゼロです。Cléaが「Shotgunトラップ」と呼ぶのは、この状況です。あまりにも包括的であるがゆえに専任者が必要で、インターフェースが複雑すぎて、アーティストはただ“離脱”してしまうようなプラットフォームです。

その抵抗のコストは、単なる不便さに留まりません。データ品質にも影響します。人が情報を入力するのをためらったり、入力するのが遅かったりするなら、あなたが作業の基にしている制作データは信頼できません。つまり、制作を追跡できていないのです。

MIYUは2018年にKitsuを導入し、La Vie de Châteauという長編映画からスタートしました。6年と46本の制作を経た現在、スタジオは「Kitsuが機能する」理由を4つに整理しています。

La Vie de Château

3. 理由1:導入のしやすさ

Kitsuの最初で最も重要な強みはシンプルさです。Cléaも認めた通り、これは“当たり前に聞こえる”のに、制作ソフトでは本当に珍しいことです。多くのツールは、最初から複雑です。Kitsuは逆の賭けをしました。まずはアクセスしやすくし、複雑さはユーザーが求めたときにだけ追加する。

実際の成果は確かなものです。タスクは30秒以内に作成できます。ステータスはプロジェクトごとに完全にカスタマイズ可能で、MIYUのコーディネーターたちは、その柔軟性を創造的な熱意とともに受け入れました。プロジェクトは過去の制作から複製できるため、システム上に46本の制作がある状況でも、誰もゼロから始めることはありません。

Le parfum d'Irak

MIYUにおける最初のKitsu制作が、この点をよく示しています。La Vie de Châteauは、そのチームがほとんど人員を割けない時期に、バランス(Valence)スタジオ側から部分的に管理されていました。ほぼインターン1名と制作コーディネーター1名が、パリからの厳密な監督なしで回していたのです。もしツールの運用に専任のスペシャリストが必要だったなら、パリのオフィスは「何が起きているのか」を見通せないはずでした。2人だけでそれを自走できたという事実は、参入障壁の低さの証明です。

4. 理由2:リアルタイムのデータ品質

シンプルさは、見落とされがちなあるものを可能にします。それが信頼できるデータです。インターフェースが、アーティストやコーディネーターが実際に使える程度にアクセスしやすいため、情報がリアルタイムに入力されます。つまり、制作判断は“本当に起きていること”に基づくのであって、推測ではありません。

MIYUのプロダクション・ディレクターであるTanguyはこう言っています。「情報の質が悪いなら——人が入力することをためらうから——その結果は意味を持ちません」。

その効果は時間とともに積み重なります。使いやすいツールは、好循環を生みます。良いデータがより良い意思決定につながり、その意思決定がシステムへの信頼を作り、さらに一貫した利用を促すのです。

5. 理由3:プロジェクトをまたいだ柔軟性

MIYUでは、スタジオの実情をそのまま言い表すフレーズがあります。「私たちは、映画の数だけパイプラインがある」。Kitsuのアーキテクチャはショットとアセットという考え方を軸に構築されているため、本当に珍しいワークフローにも対応できる柔軟性があります。

A range of projects

最近の制作から、幅広さがわかる3つの例を挙げます。

  • Patouille は、オイルパステル風の美術の26話の子ども向けシリーズですが、エピソード型のシリーズではなく、単一の長編映画のように追跡されました。コーディネーターは、すべてのエピソードにある全ショットを1つのページに表示することを選び、制作全体を一目で俯瞰できるようにしました。これは本来ツールが想定していた使い方ではありませんが、摩擦なく機能しました。このシリーズでは、3人のディレクターが同時に、3つの異なる場所から作業していましたが、統一されたビューが全員を揃った状態に保ちました。Patouilleの実際の制作プロセスも、同様に型破りでした。フレームをデジタルでアニメーション化し、印刷し、オイルパステルで手描き着色し、パステル背景と統合してから、バーコード方式でシーケンスへ再スキャンしました(この点についてCléaは「うまくいったとは言いにくい」と指摘しています)。Kitsuはそれらすべてを追跡しました。
  • Saules Aveugles, Femme Endormie は、標準的な業界ワークフローには存在しない制作パイプラインでした。アニメーターは動きのために3Dの彫刻された参照頭部を扱い、その後、俳優のリファレンス映像を見て感情をフレームごとに手作業でキャラクターへ解釈していく、専用の「expressions」フェーズへ移行します(眉、目、口)。このパイプラインは、ロトスコーピング、2Dアニメーション、3Dアニメーション、そしてこのカスタム手順を組み合わせたものでした。Kitsuは、カスタムタスクとショットの整理によって、それを受け入れました。制作に適応するために、制作側ではなくKitsuが合わせるのです。
  • Le Parfum d'Irak(フランス×ベルギーの共同制作)は、制作の途中でアニメーションを3つの明確な段階に分割する必要がありました。ラフアニメーション、タイダウン、クリーンアップです。この再構成は、混乱なく行われました。Cléaによれば、これら3段階のクオータ追跡は、別のGoogleスプレッドシートで管理されていたとのことです。ポイントは、Kitsuが制作の中核段階を確実に扱い、必要に応じて他のツールとも統合することであって、「使うべき唯一のシステム」を要求することではない、という点です。

6. 理由4:距離を超えたコラボレーション

Kitsuのコラボレーション機能(左右比較、フレーム単位の描画アノテーション、コメントスレッド、プレイリスト型のレビューセッション)は、複数拠点で制作するスタジオや、制作チームと同じ部屋にディレクターがめったにいないケースで生じる実際の課題を解決します。

La Vie de Châteauは、パリのディレクター1名と、ヴァランスもしくはアンゴレームのディレクター1名による共同ディレクションでした。アニメーション、カラー、コンポジットは、3つの異なる都市で、タイトなフェス締め切りのもと進行していました。Kitsuは、3つのチームそれぞれに、リアルタイムで相互の進捗を見えるようにしました。毎日のエクスポートも、バッチ動画を送るのを待つ必要もありません。ヴァランスのアニメーターは、その日の午後にアンゴレームのコンポジットチームが完了させた内容を確認できたのです。

Kitsu review engine

Tanguyが説明したように、キューの中で待機している10ショットが見えて、その日の夕方に「家に帰ったら優先的にそれらを進めよう」と判断できました。この種の可視性は、実務上の効率を超えたものを生みます。分散したチーム同士で、共通の勢いを感じられるようになるのです。

現在進行中のシリーズでは、ディレクターはとても忙しく、自分たちでKitsuを開くことはほとんどありません。コーディネーターがレビュー用のプレイリストを作成し、それを送ります。レビューは予定通りに行われます。ディレクターは2クリックで承認済みのショットをマークしたり、修正のために送り返したりできます。このシンプルさは偶然ではありません。レビューのループが実際に閉じるためのものなのです。

7. オープン・アーキテクチャの利点

見た目のクリーンなインターフェースの裏には、制作ツールを評価するスタジオが理解すべき価値ある技術的な基盤があります。Kitsuはオープンソースで、ドキュメント化されたAPIとPythonクライアントライブラリ(Gazu)で構築されています。CSVのインポートとエクスポートは確実に動作します。メタデータ項目やフィルタは、クオータ追跡やカスタムレポーティングに役立ちます。

MIYUは、この基盤の上に社内ツールを構築してきました。Speedlineと呼ばれるツールは、ブレイクダウンの命名規則を自動化し、Kitsuと直接連携します。スタジオは、全体の分析や予算追跡には今もGoogleスプレッドシートを使っていますが、Cléaは少し面白がるように「Kitsuのロードマップを見ると、そのギャップは近いうちに埋まるかもしれないと示唆されています」と述べていました。

さらに重要なのは、MIYUとCGWireの関係が最初からコラボレーションだったことです。Tanguyが2018年に初めてプラットフォームを導入したとき、Kitsuは主にアセット管理のツールでした。大規模なコラボレーションはまだ十分には発達していませんでした。MIYUは、詳細な機能要望を2ページ分返しました(ロールベースのレビュー権限、複雑なクオータフィルタ、検証システム)。そしてCGWireがそれを実装したのです。大手ベンダーが、スタジオからの個別フィードバックをサポートチケットとして扱うのに対し、CGWireはMIYUの入力を“プロダクトのロードマップへの貢献”として扱いました。6年経った今では、双方がその恩恵を受けています。

8. レジリエンスについて:大削除事件

正直な制作管理の物語には、災害(トラブル)抜きでは語れません。MIYUで起きたのは、コーディネーターが制作の途中でタスクの列を誤って削除し、その連鎖によって、Kitsu上でプロジェクトページ全体が読み込めなくなった出来事でした。

Cléaはベッドの中にいました。アラートが届いたのです。制作ディレクターのTanguyはDiscordに投稿していました。30分以内にプロジェクトは完全に復元されました。Kitsuのイベントログは、あらゆる変更をリアルタイムに記録していたからです。チームは削除の約20秒前までロールバックし、復元の“きれいな基点”として1分前のステータス更新を特定したうえで、復元中にこれ以上の変更が入らないようにプロジェクトを即ロックしました。

さらに象徴的な点があります。コーディネーターは、同僚にすらこの問題を報告していなかったのです。Kitsuのサポートチームに、静かに直接伝えていました。そして、それが起きたことを多くのスタジオが知る前に、解決されていたのです。

復元手順は、今では完全に文書化されています。Cléaの言葉を借りると、「必要なら、誰でもいくらでもタスクを削除できます。こちらは準備できていますから。」

9. 次に来るもの

CGWIre X MIYU

Cléaは、MIYUで今後も継続開発したい4つの領域を特定しました。

  • ポストモーテム - 各制作の後に、何がうまくいかなかったのか/何を改善すべきかを構造化して振り返る。次のプロジェクトにただ移るのではなく。
  • 継続的なトレーニング - チームメンバーは今も定期的に、これまで知らなかったKitsuの機能を発見しています。より体系的なドキュメントとトレーニングが、そのギャップを縮めるでしょう。
  • より多くの自動化 - 手作業のステップを取り除ける場所は、すべてそうすべきです。
  • CGWireとの継続的なコラボレーション - 仕事上の関係は非常に生産的で、その深化は明確な優先事項です。

Key Takeaways

MIYUの物語は、“魔法のツールを見つけた”話ではありません。実際に導入を動かすものは何かを理解し、その上で制作文化を築くことについての話です。

制作管理で失敗するスタジオは、たいてい“間違ったソフト”を使っているのではありません。毎日使う必要がある人たちにとって、複雑すぎるソフトを使っているのです。アーティストは制作管理者ではありません。ディレクターが、ショットを承認するためだけに新しいOSを学ぶ必要があってはならない。コーディネーターが、制作の途中でプロジェクトを組み替えるのに、開発者を待機させる必要がないべきです。

MIYUのプロダクション・コーディネーター、Félixは、Cléaがプレゼンの締めとして選んだ要約をこう提示しました。「Kitsuは可塑性のあるものです」。ツールを“あなたのワークフローの形に合わせる”のではなく、“あなたのワークフローをツールに合わせて形作る”ことになるかどうか。その違いが、導入されるプラットフォームか、回りくどく“調整しながら使われる”プラットフォームかを分けます。

Cléaが示した目標は、制作管理が創造性に奉仕し、それを妨げないことです。それは“やわらかい願い”ではありません。具体的な設計要件です。そして実現可能です。

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