Kitsuで2Dプロダクションをセットアップする:スタジオ設定からライブ制作まで(2026)

Kitsuで2Dプロダクションをセットアップする:スタジオ設定からライブ制作まで(2026)

制作を立ち上げるのに、数時間もかかるべきではありません。 多くのスタジオは、最初の1カットがアニメーションされるまでに、スプレッドシート、メールのやり取り、共有ドライブに1週間も格闘して燃え尽きてしまいます。Kitsuは、その手間を削るために特別に作られました。

KitsuはCGWireが開発した制作管理プラットフォームで、規模を問わずアニメーションスタジオ向けに設計されています。プリプロダクションのアセット管理から、日々のタスクスケジューリング、レビュー、進捗レポートまで、あらゆることを扱います。スーパーバイザー、アーティスト、プロデューサー、そしてクライアントは、それぞれの役割に合わせたビューを利用できます。

2D制作では特に、アニメーションスタジオに大きな負荷がかかります。22分のTVエピソードには数百のショットが含まれることが多く、複数のアーティストがそれらすべてに並行して取り組むことも珍しくありません。信頼できるシステムがないと、品質低下はすぐに加速します。

この記事では、セットアップの全手順を解説します:スタジオ全体のワークフローを設定し、チームを準備し、プロダクションを作成して、アセット、エピソード、シーケンス、ショットを投入します。最後には、制作がライブ状態になり、タスクスケジューリングの準備が整います。

1. スタジオのワークフローを設定する

制作を作成する前に、Kitsuには参照元となるグローバル基盤が必要です。これは一度だけ行うセットアップで、以降のすべての制作が引き継ぐものなので、最初に正しく整える価値があります。

まずは部署(Department)から始めます。 Kitsuの部署は、各アーティストとスーパーバイザーがタスクキューで見える内容をフィルタリングします。クリーンアップ担当はコンポジットのタスクを見る必要がなく、背景ペインターはアニメーションのリテイクを見る必要がありません。「Layout」部署を作成し、レイアウトチームを紐づけることで、対象のアーティストは自分に関係のあるものだけを見られます。スタジオの各ディシプリンごとに1つの部署を作成しましょう:アニメーション、クリーンアップ、コンポジット、背景、などです。

部署を用意したら、2Dパイプラインに合わせてタスクタイプを設定します:すべてのショットやアセットが通過する制作段階です。典型的な2Dセットアップには、Storyboard、Layout、Animation、Cleanup、Ink & Paint、Compositing、Backgroundが含まれます。さらにFXアニメーションも制作する場合は、FXのタスクタイプを追加します。これらのタスクタイプはグローバルのライブラリに存在するため、定義は1度だけで、すべての制作で再利用できます。

アセットタイプも同様に機能します。KitsuにはCharacters、Props、Environmentsのようなデフォルトが用意されており、必要に応じてカスタムタイプを追加できます。例えば、車両のショットが多い作品を制作するスタジオなら、Vehiclesタイプを追加するかもしれません。

最後に、承認ワークフローを反映するようにタスクステータスを定義します。デフォルトは、Todo、In Progress、Waiting for Approval、Approved、Retakeです。

これで、協業する相手を招待する準備ができます。

2. チームを準備する

誤った人が誤ったものを見たり、変更したりできてしまうなら、ワークフローは役に立ちません。そこで、Kitsuではロールベースの権限システムを使用します

Peopleページでメールからユーザーを招待する際に各ユーザーにロールを割り当てられます

  • Adminsはすべてにフルアクセスできます
  • Supervisorsは自分の部署のタスクとレビューを管理します
  • Producersはスーパーバイザー権限を引き継ぎつつ、割り当てられた制作に対して読み書きアクセスも持ちます
  • Artistsは自分の制作内のタスクだけを見られ、レビュー用の作業を提出できます
  • Vendorsはアーティストと同様の権限を持ちますが、特に割り当てられたタスクのみを見て編集できます
  • Clientsは公開されたプレビューを閲覧し、フィードバックを残せます

例えば、リードアニメーターにはSupervisorロールを付与し、コンポジターにはArtistロールを付与し、最終カットを承認する必要がある放送パートナーへClientアクセスを共有できます。

また、各ユーザーを1つ以上の関連部署に割り当てることもできます。これが、先ほど触れたフィルタされたタスクビューを実現する仕組みです。例えば、Cleanup部署に割り当てられたアーティストは、自分が参加している制作の中でのCleanupタスクだけを見られ、タスクボード全体は見ません。

グローバルなスタジオ設定が完了し、チームも揃ったら、制作そのものの作成は数分で終わります。

3. 2Dプロダクションを作成する

「Create a new production」をクリックし、名前を付けて、制作タイプを選択しますShortTV Show、またはFeature Film。制作タイプによって、エピソードとシーケンスの構造の整理方法が変わります。TV Showの場合、KitsuはEpisode > Sequence > Shotという階層を想定します。Shortの場合は、Sequence > Shotのみです。

次に2Dプロダクションのスタイルを選択します。これによりKitsuが、デフォルトのタスクタイプや設定として何を提示するかが決まります。

続いて技術設定を入力します:フレームレート、アスペクト比、解像度。Kitsuはアップロードされた動画プレビューをこれらの値で再エンコードするため、たとえば25fpsの1920x1080に設定された制作では、アーティストの提出もそれに合わせてエンコードされます。最初に正しく設定しておけば、レビューが混乱する原因となる不一致を防げます。

制作の開始日と終了日は、後でスケジューリングツールに反映され、システムが参照できるタイムラインになります。

ここから、グローバルライブラリを参照して制作のワークフローを定義します。適用されるアセットタスクタイプ(例えばキャラクターはModeling、Rigging、Textureを経る、背景はBackground Paintingタスクだけでよいかもしれない)、稼働するショットタスクタイプ、使用中のタスクステータス、関連するアセットタイプを選択します。

制作にすでにショットリストやアセットリストがスプレッドシートにあるなら、CSVでショットとアセットをインポートできます。ショットのCSVインポートでは、エピソード、シーケンス、ショット名、フレーム数、フレーム範囲、さらにはカスタム列まで扱えます。作成時に200ショットを一括で取り込むのは、手入力で1つずつ入れるよりはるかに効率的です。

4. アセットを作成する

アセットは制作の再利用可能な構成要素です:複数のショットにまたがって登場するキャラクター、プロップ、背景、エフェクト要素などです。

アセットは、アセットページから手作業で追加するか、CSVインポートで一括追加します。少人数のキャストなら手作業で作るのがうまく機能しますが、キャラクターのリストがどこかにすでにあるなら、CSVインポートが正しい判断です。

各アセットにはタイプ(Character、Prop、Environment、FX)が割り当てられ、この制作におけるアセット向けに設定されたタスクタイプが直ちに引き継がれます。たとえば、TV showの新しいキャラクターアセットは、自動的にConcept、Modeling、Rigging、Textureのタスクが作成され、ステータスはTodoに設定されます。

プリプロダクションの作業として、KitsuはConceptをサポートしています。Conceptは、アセットに直接リンクできる制作スケッチや参照画像/参照動画です。例えば、プリプロダクションで承認されたキャラクターコンセプトはCharacterアセットに紐づくため、モデラーやリガーは共有ドライブのフォルダを掘り返すことなく、常に参照を手元に置けます。Conceptの作成は、画像をアップロードして関連するアセットにリンクするだけで完了します。

これで使用できるアセットが揃ったので、それらをシーンに統合していきます。

5. 制作をエピソード、シーケンス、ショットに構造化する

TV番組の場合、ショット構造はエピソードから始まるため、放送エピソードごとに1つのエピソードを作成し、EP01、EP02のように一貫した命名規則で揃えます。

各エピソードにはシーケンスが含まれます。シーケンスは連続するショットのまとまりで、通常はシーンやロケーションに対応します。EP01にはSEQ010(オープニングシーン)、SEQ020(チェイス)、SEQ030(解決)などが含まれるかもしれません。エピソードの中にシーケンスを作ることで、数百のショットもナビゲートしやすい階層が維持されます。

ショットは手作業で作成することも、EDLファイルからインポートすることもできます。EDL(Edit Decision List)はAvidやPremiereのような編集ソフトからエクスポートされる標準フォーマットです。EDLをKitsuにインポートすると、ショットが対応するタイムコードとフレーム範囲付きで自動的に作成され、情報を手で書き起こすよりも確実に行えます。

ショットが作成できたら、各ショットにフレーム数とフレーム範囲を追加できます。フレーム数は作業量の見積もりやスケジューリングを左右します。フレーム範囲は、アーティストやコンポジターが担当するフレームを明確にします。たとえば、72フレームのショットとして記録されていれば、スーパーバイザーは割り当てや進捗管理に使える具体的な数値を持てます。

結論

以上です!これで制作はライブ状態になり、タスクスケジューリングの準備が整いました。

グローバルなスタジオ設定からアセットやショットの投入まで、セットアッププロセスは一直線の流れに沿っています。スタジオ設定、タスクタイプ、アセットタイプ、タスクステータスはグローバルに設定され、再利用されます。個別の制作は主にそのライブラリから参照して作っていきます。

制作は次の作業フェーズに進む準備ができました:キャスティング(アセットを、登場するショットにリンクする)、スケジューリング(タスクをアーティストと締め切りに対応づけるタイムラインを作る)、レビュー(スーパーバイザーとクライアントのフィードバックのためにプレビューを公開する)、進捗レポート(完了率を追跡し、遅延が積み重なる前にフラグを立てる)。

パイプラインの各部分についてさらに深いガイダンスが必要なら、公式のKitsuドキュメントを確認してください。TVショー、Short、Feature Filmのワークフローを網羅し、さらにKitsuを自社ツールと統合したいスタジオ向けの開発者APIも含まれています。

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