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Kitsuで2D制作をセットアップする:スタジオ設定から本番稼働まで(2026)

Kitsuで2D制作をセットアップする:スタジオ設定から本番稼働まで(2026)

制作を立ち上げるのに、数時間以上かかるべきではありません。 多くのスタジオは、最初の1カットがアニメーション化される前に、スプレッドシート、メールのやり取り、共有ドライブの管理に1週間も費やしてしまっています。Kitsuは、その手間を減らすために特別に作られました。

KitsuはCGWireが開発した制作管理プラットフォームで、規模を問わずアニメーションスタジオのために設計されています。プリプロダクションのアセット管理から、日々のタスクスケジューリング、レビュー、進捗レポートまで、あらゆる業務をカバーします。スーパーバイザー、アーティスト、プロデューサー、クライアントそれぞれが、自分の役割に合わせたビューを利用できます。

特に2D制作は、アニメーションスタジオに大きな負担をかけます。22分のTVエピソードには数百ものカットが含まれ、しかも多くの場合、複数のアーティストがそれぞれ並行して作業します。信頼できる仕組みがなければ、品質はすぐに落ちてしまいます。

この記事では、セットアップの全手順を解説します:スタジオ全体のワークフローを構成し、チームを準備し、制作を作成し、アセット、エピソード、シーケンス、ショットを投入します。最後には、制作が稼働状態になり、タスクのスケジューリングの準備が整います。

1. スタジオのワークフローを構成する

いかなる制作を作成する前に、Kitsuは参照するグローバルな土台が必要です。これは一度きりのセットアップで、以後のすべての制作が引き継ぎます。だからこそ、最初にきちんと整える価値があります。

まずは部署(デパートメント)から始めます。 Kitsuの部署は、各アーティストやスーパーバイザーがタスクキューで見る内容を絞り込みます。クリーンアップ担当はコンポジットのタスクを見る必要はなく、背景ペインターはアニメーションのリテイクを見る必要がありません。「Layout」部署を作成し、レイアウト担当チームと紐付ければ、そのアーティストには自分にとって重要なものだけが表示されます。スタジオの各ディシプリンごとに部署を1つ作成してください:Animation、Cleanup、Compositing、Backgroundなど。

部署を用意したら、「2Dパイプラインに合わせたタスク種別」を設定します:すべてのショットまたはアセットが通過する制作工程です。一般的な2Dのセットアップには、Storyboard、Layout、Animation、Cleanup、Ink & Paint、Compositing、Backgroundが含まれます。さらにFXアニメーションも制作するなら、FXのタスク種別を追加してください。これらのタスク種別はグローバルなライブラリに置かれるため、一度定義すれば、すべての制作で使い回せます。

アセット種別も同じ考え方です。KitsuにはCharacters、Props、Environmentsのようなデフォルトが用意されており、必要に応じてカスタム種別を追加できます。例えば、乗り物カットが多い番組を制作するスタジオなら、Vehicles種別を追加するかもしれません。

最後に、承認フローを反映するタスクステータスを定義します。デフォルトはTodo、In Progress、Waiting for Approval、Approved、Retakeです。

これで、協力してくれる人を招待し始められます。

2. チームを準備する

間違った人が間違ったものを見たり変更したりできるようでは、ワークフローは役に立ちません。そのために、Kitsuはロールベースの権限システムを使います。

Peopleページでメールからユーザーを招待するときに、各ユーザーにロールを割り当てられます:

  • 管理者(Admins):すべてにフルアクセス
  • スーパーバイザー(Supervisors):自分の部署のタスクとレビューを管理
  • プロデューサー(Producers):スーパーバイザーの権限を継承しつつ、割り当てられている制作に対する閲覧・書き込み権限も持つ
  • アーティスト(Artists):自分の制作内のタスクだけが見え、レビュー用の作業を提出できる
  • ベンダー(Vendors):アーティストと似た権限。ただし、自分に特別に割り当てられたタスクのみを閲覧・編集できる
  • クライアント(Clients):公開されたプレビューを閲覧し、フィードバックを残せる

例えば、リードアニメーターにはスーパーバイザーのロールを、コンポジターにはアーティストのロールを割り当て、最終カットの承認が必要な放送パートナーにはクライアントアクセスを共有するといった運用ができます。

また、各ユーザーを1つ以上の関連する部署に割り当てることもできます。これが先ほど触れた「フィルタされたタスクビュー」を成立させます:クリーンアップ部署に割り当てられたアーティストは、自分が参加しているすべての制作のクリーンアップタスクだけを、全タスクボードではなく表示できるからです。

グローバルなスタジオ設定が完了し、チームが揃ったら、制作そのものを作成するのはほんの数分で済みます。

3. 2D制作を作成する

まず、「Create a new production(新しい制作を作成)」をクリックし、名前を付けて、制作タイプを選択します:

Short、TV Show、またはFeature Film。制作タイプによって、エピソードとシーケンスの構成のされ方が変わります。TV番組の場合、KitsuはEpisode > Sequence > Shotの階層を想定します。Shortの場合はSequence > Shotだけです。

次に、2D制作のスタイルを選択します。これにより、Kitsuが提供するデフォルトのタスク種別と設定が決まります。

続いて技術設定を入力します:フレームレート、アスペクト比、解像度。Kitsuは、アップロードされた動画プレビューをこれらの値で再エンコードします。たとえば25fpsで1920x1080の制作に設定していれば、アーティストの提出もそれに合わせてエンコードされます。最初に正しく設定することで、レビューがややこしくなるような不一致を避けられます。

制作の開始日と終了日は、後のスケジューリングツールに反映され、システムが参照するタイムラインになります。

ここから、グローバルライブラリを参照して、この制作に適用するアセットのタスク種別(CharactersはModeling、Rigging、Textureを通るかもしれない。背景はBackground Paintingのタスクだけで済むかもしれない)、アクティブなショットのタスク種別、使用するタスクステータス、そして関連するアセット種別を選び取って、制作ワークフローを定義します。

もし制作にすでにショットリストやアセットリストがスプレッドシートであるなら、CSVでショットとアセットをインポートできます。ショットのCSVインポートでは、エピソード、シーケンス、ショット名、フレーム数、フレーム範囲、さらにカスタム列も受け付けます。作成時に200ショットをまとめて取り込むのは、1つずつ入力するより圧倒的に効率的です。

4. アセットを作成する

アセットは、制作で再利用できる構成要素です:複数のショットに登場するキャラクター、小物、背景、そして効果(FX)要素など。

アセットは、アセットページから手動で追加するか、CSVインポートでまとめて追加します。手動作成は少人数のキャストなら問題ありませんが、すでにキャラクターのリストがどこかに存在する場合は、CSVインポートが適切です。

それぞれのアセットには種別(Character、Prop、Environment、FX)を割り当てると同時に、この制作内でアセット向けに設定されたタスク種別が直ちに継承されます。たとえば、TV番組用の新しいキャラクターアセットを作れば、Concept、Modeling、Rigging、Textureのタスクが自動的に作成され、Todoに設定されます。

プリプロダクションの作業では、KitsuはConceptをサポートしています。これは、アセットに直接紐付けられる制作スケッチ、参照画像、または参照動画です。例えば、プリプロで承認されたキャラクターコンセプトはCharacterアセットに紐付くため、モデラーやリガーは共有ドライブのフォルダを掘り返さなくても、常に参照を手元に置けます。コンセプトは画像をアップロードして、関連するアセットにリンクするだけで作成できます。

これで、利用できるアセットが揃いました。次はシーンへ組み込んでいきます。

5. 制作をエピソード、シーケンス、ショットに構造化する

TV番組ではショット構造の起点がエピソードなので、放送エピソードごとに1つのエピソードを作成します。EP01、EP02など、一貫した命名規則で付けていきましょう。

各エピソードにはシーケンスが含まれます。シーケンスは連続するショットのまとまりで、通常は1つのシーンやロケーションに対応します。EP01にはSEQ010(オープニングシーン)、SEQ020(チェイス)、SEQ030(解決)などが含まれるかもしれません。エピソード内にシーケンスを作成することで、数百のショットでもナビゲートしやすい階層が構築されます。

ショットは手動で作成することも、EDLファイルからインポートすることもできます。EDL(Edit Decision List)は、AvidやPremiereのような編集ソフトから出力される標準のエクスポートです。EDLをKitsuにインポートすると、対応するタイムコードやフレーム範囲のあるショットが自動的に作成されます。手作業で転記するよりも、はるかに確実です。

ショットが存在したら、それぞれにフレーム数とフレーム範囲を追加できます。フレーム数は作業量の見積もりやスケジューリングを左右します。フレーム範囲は、アーティストやコンポジターが担当するフレームがどこからどこまでかを明確に示します。72フレームとして記録されたショットは、スーパーバイザーにとって、割り当てや進捗管理に使える具体的な数になります。

結論

これで完了です!制作が稼働状態になり、タスクのスケジューリングにすぐ対応できる準備が整いました。

グローバルなスタジオ設定から、アセットやショットの投入まで、セットアップ手順は一本道の流れに沿っています。スタジオ設定、タスク種別、アセット種別、タスクステータスはグローバルに構成して再利用します。個々の制作は主に、そのライブラリから組み立てていきます。

制作は次の工程の準備が整いました:キャスティング(登場するショットへアセットを紐付ける)、スケジューリング(タスクとアーティスト、締切を対応づけるタイムラインを作る)、レビュー(スーパーバイザーとクライアントのフィードバックのためにプレビューを公開する)、進捗レポート(完了率を追跡し、遅延が積み重なる前にフラグを立てる)。

パイプラインの各所についてさらに詳しく知りたい場合は、公式のKitsuドキュメントを確認してください。TVショー、ショート、長編映画のワークフローを網羅し、さらにKitsuを自社ツールに統合したいスタジオ向けの開発者APIも含まれています。

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