アニメーションスタジオを運営していると、この問題に心当たりがあるかもしれません。才能あるアーティストがいて意欲的なプロジェクトもあるのに、実際には誰も使わない制作追跡ツールの積み重ねが増えていく――そんな状況です。スプレッドシートは増殖します。スケジュールは5つの競合するバージョンに分裂します。公式ツールを開くのがあまりに面倒で、ディレクターがWhatsAppで制作アップデートを受け取ることになってしまいます。
Kitsu導入前のMIYU Studioも、まさにそうでした。そして、クリエイティブなアイデンティティを損なうことなく制作マネジメントを真剣に整えたいスタジオにとって、MIYUがプラットフォームと歩んだ6年の道のりは、細部まで理解する価値があります。
このストーリーは、トークの約5か月前にMIYUにテクニカルディレクターとして参加したクレア・ゴナイ(Cléa Gonay)によって、Kitsu Submitで発表されました。新鮮な視点が彼女に与えたのは、非常にユニークな俯瞰ポイントです。スタジオのカルチャーを理解するほど近く、しかし同時に、それをはっきり見渡せるほどには新しい立場でもありました。
MIYU Studioはパリ拠点のアニメーション制作会社で、受賞歴のある短編映画、長編、シリーズで知られています。MIYUが本当に異例なのは、そのアウトプットの多様さです。ある期間でスタジオが取り組むのは、子ども向けシリーズ(オイルパステルのような質感)と、回転撮影(ロトスコーピング)および3D彫刻ヘッドを組み合わせたアート系長編――まったく異なる2つのタイプにまたがることさえあります。アートスタイルはHarmony、TVPaint、After Effects、Blenderに及びます。どのプロジェクトも、同じパイプラインを共有しません。
それは偶然ではありません。Cléaがこう表現したように、「スタジオの中核的な約束は、ディレクターの芸術的ビジョンを無条件にサポートすることです。つまり、彼らのビジュアルスタイルと仕事の進め方に合わせて適応する、ということになります」。制作マネジメントのツールにとって、それは非常に要求水準の高い環境です。

1. それ以前のツール
Kitsuがなぜ機能したのかを理解するには、まず何がうまくいかなかったのかを知る必要があります。
- Google Sheets はデフォルトの退避策であり、今も業界のあらゆる場所に存在します。確かに利点はあります。馴染みがある、柔軟で、トレーニングも不要です。しかし制作の規模が大きくなると、急速に崩れます。部門の責任者がそれぞれ独自のスプレッドシートを管理します。複数のスケジュールバージョンが明確な権限なしに動き回ります。数式が壊れます。データが削除されます。そして新しい制作を始めるたびに、すべてを最初から作り直さなければなりません。
- Shotgun(現在はShotGridまたはFlow Productionとして知られています)は、大規模な3D/VFXスタジオの業界標準です。Cléaは、それを「本当に強力だ」と語りました。さらに、MIYUが最終的に却下したツールについて、「強力だ」という言葉を3回連続で使っていたとも指摘しています。問題は能力ではなく、導入(定着)でした。Shotgunは専任の管理者を必要とします。そのインターフェースは相応のトレーニング投資を要求します。そしてCartoon Networkとの共同制作でShotgunをチームに押し付けた際の結果は、ほぼ普遍的な抵抗でした。「ほとんどの人が、良くない記憶として持ち帰った。誰も本当は使いたくなかった。」実行するために専門家が必要で、他の全員から避けられるツールは、実務上は“動くツール”になりません。
- Cerebro はロシア起源のプラットフォームで、ある1本の作品に使われました。制作ディレクターと制作監督の双方から、「ほぼ災害に近い」と表現されるほどでした。技術者として確かな人物だとされていた映画のディレクターでさえ、そこで快適に作業できる状態に到達しませんでした。制作データはCSVファイルとしてエクスポートし、ディレクターが自分の映画の現状を理解できるようにするためにWhatsAppで送る必要がありました。個人向けメッセージングアプリが事実上の制作ダッシュボードになると、公式ツールは目的を完全に失ってしまいます。
- Producer by Toonboom は、MIYUに参加する前に、あるコーディネーターが短期間使っていました。彼の要約はこうです。「いくつかの代替案よりグラフィックは良い。でもごちゃごちゃしていて、ナビゲーションもしづらい。“アプリケーションや環境に圧倒される”。シンプルでクリーンなものがあるのは、本当に強みです。」
パターンは一貫しています。4つのプラットフォームすべてに共通する問題は、機能不足ではありません。導入の失敗だったのです。そして、それはMIYUの経験が示す中心的な教訓につながります。
2. 中核の教訓:導入(定着)が鍵
技術的な洗練は効率を保証しません。世界で最も有能なツールであっても、チームが使うことを拒否すれば価値はゼロです。Cléaはこれを「Shotgunトラップ」と呼んでいます。つまり、プラットフォームが非常に包括的であるがゆえに専任の専門家を要し、しかもインターフェースが複雑すぎて、アーティストはただ“離脱”してしまう状況です。
その抵抗がもたらすコストは、単なる不便さだけではありません。データ品質にも影響します。情報の入力に消極的だったり、入力が遅れたりするなら、あなたが参照して仕事を進める制作データは信頼できなくなります。つまり、制作を追跡できていないのです。
MIYUは2018年にKitsuを導入しました。最初はLa Vie de Châteauという長編映画からです。6年、そして46本の制作を経た今、スタジオはKitsuが機能する4つの核となる理由を特定しています。

3. 理由1:導入のしやすさ
Kitsuの最初で最も重要な強みはシンプルさです。Cléaも認めている通り、それは一見すると当然のように聞こえるのに、制作ソフトでは実際には非常に稀です。多くのツールは、デフォルトで複雑です。Kitsuは逆の賭けをしました。まずは使いやすくし、複雑さはユーザーが求めたときにだけ追加する。
実用上の成果は実際に出ています。タスクは30秒以内に作成できます。ステータスはプロジェクトごとに完全にカスタマイズ可能で、MIYUのコーディネーターたちは、その柔軟性を創造的な熱量とともに受け入れています。プロジェクトは過去の制作から複製できるので、システムに46本のショーがあっても、誰もゼロから始める必要がありません。

MIYUで最初に行われたKitsuの制作は、この点をよく示しています。La Vie de Châteauは、当時ヴァランスのスタジオで進行していた制作の一部でしたが、そのチームは人員がほとんどいませんでした。実質、インターンがほぼ1名、制作コーディネーターが1名。パリからの綿密な監督もない状態です。もしツールが専門家の操作を前提としていたなら、パリオフィスは何が起きているのかを把握できなかったでしょう。2人だけでそれを自走できたという事実は、参入障壁がいかに低いかの証明です。
4. 理由2:リアルタイムのデータ品質
シンプルさが、見落とされがちなものを可能にします。それは信頼できるデータです。インターフェースがアーティストやコーディネーターにとって実際に使えるほどアクセスしやすいため、情報はリアルタイムに入力されます。つまり、意思決定は“実際に起きていること”に基づき、見積もりや推測ではありません。
MIYUの制作監督であるタンギュイがこう述べた通りです。「情報の質が悪い――人々が入力に消極的だから――その結果は意味を持ちません」。
こうしたメリットは時間とともに積み上がります。使いやすいツールは、良い循環を生みます。実データがより良い判断につながり、それがシステムへの信頼を育て、結果として一貫した利用を後押しするのです。
5. 理由3:プロジェクトをまたぐ柔軟性
MIYUではスタジオの実態を正確に言い当てるフレーズがあります。「映画の数だけ、パイプラインがある」。Kitsuはショットとアセットという概念を中心に構築されており、確かに“本当に変わった”ワークフローにも対応できる柔軟性を備えています。

最近の制作から、幅広さを示す3つの例を挙げます。
- Patouille は、オイルパステルのような質感の子ども向け26話シリーズで、エピソード型の連続ものではなく、単一の長編映画のように追跡されました。コーディネーターは、すべてのエピソードのすべてのショットを1つのページに表示することを選びました。そうすることで、制作全体を一目で俯瞰できるグローバルな視点が得られます。これは、ツールが本来意図した使い方ではありませんが、摩擦なく機能しました。シリーズには3人のディレクターが同時進行で、3つの異なる場所から取り組んでいましたが、統合されたビューによって全員の方向性が揃いました。Patouilleの実際の制作プロセスもまた、同じく型破りです。フレームはデジタルでアニメーションし、印刷し、オイルパステルで手描き着彩し、パステルの背景と統合します。その後、バーコード方式で再スキャンしてシーケンスに戻します(Cléaが指摘した通り、この方法は完全にはうまくいかないこともありました)。Kitsuはそのすべてを追跡しました。
- Saules Aveugles, Femme Endormie は、標準的な業界ワークフローには存在しない制作パイプラインでした。アニメーターは動きのために3D彫刻の参照用ヘッドを扱い、その後、俳優のリファレンス映像を見ながら、感情をキャラクターに手作業で(眉、目、口)フレームごとに解釈していく専用の「expressions」フェーズへ移行します。パイプラインは、ロトスコーピング、2Dアニメーション、3Dアニメーション、そしてこのカスタム工程を組み合わせたものです。Kitsuは、カスタムタスクとショットの整理でこれに対応しました。制作に合わせてツールを適応させるのではなく、制作がツールに適応を強いられる状態を要求しなかったのです。
- Le Parfum d'Irak はフランス×ベルギーの共同制作でしたが、制作途中でアニメーションを中断し、3つの明確な段階に分割する必要がありました。ラフアニメーション、タイダウン、そしてクリーンアップです。その再編は混乱なく行われました。Cléaは、これら3段階のクォータ追跡は別のGoogle Sheetsで管理していたとも述べています。ポイントは、Kitsuが制作の中核段階を確実に扱い、必要に応じて他のツールとも統合できることです。つまり、「Kitsuだけを使うこと」を要求しないのです。
6. 理由4:距離を越えたコラボレーション
Kitsuのコラボレーション機能(並べてのバージョン比較、フレーム単位の描画注釈、コメントスレッド、プレイリスト形式のレビューセッション)は、複数拠点にまたがって働くスタジオや、制作チームと同じ部屋にいることが稀なディレクターがいるチームにとって、実際の課題を解決します。
La Vie de Châteauは、パリのディレクターと、ヴァランスまたはアンゴレームのディレクターによる共同ディレクションでした。アニメーション、カラー、コンポジットは、タイトなフェスの締切のもと、3つの異なる都市で同時に進んでいました。Kitsuは、3チームすべてにリアルタイムで互いの進捗が見える状態を提供しました。毎日のエクスポートは不要で、バッチ動画の送付を待つ必要もありません。ヴァランスのアニメーターは、その日の午後にアンゴレームのコンポジットチームが終えた内容を確認できました。

タンギュイが言うように、キューの中で10本のショットが待っているのが見えて、その日のうちに帰宅後に優先順位をつける、といった判断ができるのです。こうした可視性は、実務上の効率を超えたものを生みます。離れたチーム同士に、共有された“勢い”の感覚を作るのです。
進行中の現行シリーズでは、ディレクターは忙しすぎて自分でKitsuを開くことがほとんどありません。コーディネーターがレビュー用のプレイリストを作成して送ります。レビューはスケジュール通りに行われます。ディレクターはショットを承認済みにするか、修正のために返すかを、2クリックで行えます。このシンプルさは偶然ではありません。だからこそレビューのループが実際に“閉じる”のです。
7. オープンなアーキテクチャの利点
見た目のクリーンなインターフェースの裏には、制作ツールを評価するスタジオにとって理解する価値のある技術基盤があります。Kitsuはオープンソースで、ドキュメント化されたAPIとPythonクライアントライブラリ(Gazu)で構築されています。CSVのインポート/エクスポートは確実に機能します。メタデータの項目やフィルターは、クォータ追跡やカスタムレポートに役立ちます。
MIYUは、この基盤の上に社内ツールを構築しています。その1つはSpeedlineと呼ばれ、ブレイクダウンの命名を自動化し、Kitsuと直接連携します。スタジオでは、グローバルな分析や予算追跡のために今もGoogle Sheetsを使っています。ただCléaは少し面白がるように、「Kitsuのロードマップを見ると、そのギャップは近いうちに埋まるはずだ」と述べました。
さらに重要なのは、MIYUとCGWireの関係が、最初から協働的だったことです。タンギュイが2018年にプラットフォームを初めて導入した当時、Kitsuは主にアセット管理ツールでした。大規模なコラボレーションはまだ完全には成熟していませんでした。MIYUは、2ページにわたる詳細な機能要望(役割ベースのレビュー権限、複雑なクォータフィルター、バリデーションシステム)を送り返し、CGWireがそれらを実装しました。大手ベンダーが個別スタジオからのフィードバックを単なるサポートチケットとして扱うところ、CGWireはMIYUの入力をプロダクトロードマップへの貢献として扱いました。6年経った今では、双方がそれによってより良くなっています。
8. レジリエンスについて:大削除事件
正直な制作マネジメントの話には、必ず“災害”が欠かせません。MIYUでそれが起きたのは、あるコーディネーターが制作中にタスク列をうっかり削除してしまい、その結果、Kitsu上でプロジェクトページ全体が読み込めなくなる連鎖が発生したときでした。
Cléaはベッドにいました。アラートが届いたのはその時です。制作監督のタンギュイがDiscordに何か投稿していました。30分以内にプロジェクトは完全に復元されました。Kitsuのイベントログはすべての変更をリアルタイムで記録しているためです。チームは削除の約20秒前まで巻き戻し、1分前のステータス更新を“きれいに復元できるポイント”として特定し、その復元中にそれ以上の変更が入らないよう、すぐにプロジェクトをロックしました。
さらに示唆的な詳細があります。コーディネーターは、同僚にさえその問題をフラグとして立てていなかったのです。Kitsuのサポートチームに、こっそりと直接報告していました。そして、スタジオの多くが「起きたこと」を知る前に解決していたのです。
復元手順は現在、完全にドキュメント化されています。Cléaがこう言う通りです。「人は好きなだけタスクを消していい。こちらは準備できているから。」
9. 次に何が来るか

Cléaは、MIYUにおける継続的な開発のための4つの領域を特定しました。
- ポストモーテム - 各制作のあと、次のプロジェクトへ単にすぐ移るのではなく、「何がうまくいかなかったか」「何を改善するか」を構造化して振り返る。
- 継続的なトレーニング - チームメンバーは今も定期的に「存在を知らなかったKitsuの機能」を発見しています。より体系的なドキュメントとトレーニングが、そのギャップを縮めます。
- さらなる自動化 - 手作業の工程が削除できる場所があるなら、そうすべきです。
- CGWireとの継続的なコラボレーション - 働く関係性が十分に生産的であるからこそ、それを深めることは明確な優先事項です。
Key Takeaways
MIYUの物語は、魔法のツールを見つける話ではありません。何が実際に導入(定着)を動かすのかを理解し、その前提となる制作カルチャーを作る話なのです。
制作マネジメントに失敗するスタジオは、たいてい間違ったソフトを使っているわけではありません。日々それを使う必要のある人々にとって、複雑すぎるソフトを使っているのです。アーティストは制作管理者ではありません。ディレクターは、ショットを承認するためだけに新しいOSを学ぶ必要がないはずです。コーディネーターは、制作の途中でプロジェクトを組み替えるために、開発者を待機させておく必要がありません。
MIYUの制作コーディネーターであるFélixは、Cléaがプレゼンの締めくくりとして選んだ要約をこう提案しました。「Kitsuは“しなやか”だということです。」ワークフローに合わせてツールを形作るのではなく、ツールに合わせてワークフローを形作ってしまうのでは――その違いが、採用されるプラットフォームと、回り道(回避策)で運用されるプラットフォームを分けます。
Cléaが示したゴールは、制作マネジメントを“それを妨げる”のではなく“クリエイティビティに奉仕する”ものにすることです。それは甘い願望ではありません。明確な設計要件です。そして実現可能です。




