
ホーチミン市にあるSparx*の本社に足を踏み入れたとき、まず目に入るのはその規模です。オープンフロアに沿ってずらりと並ぶワークステーション、タブレットに身をかがめるアーティスト、デュアルモニター環境。壁の向こう側から聞こえてくるレンダーファームの機械音までが、同じように迫ってきます。
およそ600人が毎日ここに集まり、国際的エンターテインメントの中でも名の知れた大作に携わっています。ビデオゲーム、アニメ映画、ショート、シネマティクス、トレーラー。しかも世界でもとりわけ技術的に要求の高いプロジェクトです。すべては、AAAゲーム開発の基準に合わせて調整されたパイプラインを通って進行します。その原動力となっているのは、見えにくい部分であり、しかも多くのスタジオが最終的に答えなければならない問いから始まります。つまり、「制作管理のトラッキングが制作のスピードに追いつかなくなったら、どうなるのか?」です。
外から見ると、Sparx*のようなスタジオは「一晩で叶った」ような、突発的な野心の産物に見えるかもしれません。しかしSparx*は、何十年にもわたる意図的な取り組み、戦略的パートナーシップ、そしてベトナムのクリエイター人材に賭け続けてきた長い経験の結果です。
今日のスタジオを理解するには、どこから来たのか、そしてそこに至るまでに、人とインフラの両面で何が必要だったのかを理解しなければなりません。
Sparx*とベトナムのデジタルエンターテインメント産業の台頭
Sparx*はベトナムのデジタルコンテンツ産業の成長と歩調を合わせ、その物語の参加者であるだけでなく、主要な筆者の1つになりました。
スタジオは1990年代から、ベトナムにおける国際的なアニメーション制作の先駆者であり、当時はまだ、アウトソースのクリエイティブ業務の受け皿として同国が成立し始めたばかりでした。
当時は、ベトナムのスタジオが将来的にハリウッドの長編映画の制作を主導する、という発想は遠い話に思えたはずです。ところが実際に起きたのが、2008年です。Sparx*が、ハリウッド長編作品『Igor』において、アニメーションのリード役を担う最初のベトナム拠点スタジオになりました。これは重要な合図でした。ベトナムは単なる低コストの制作衛星ではなく、別の意味を持つ存在だったのです。
次の転機は2011年。Sparx*はグローバルのゲーム開発グループであるVirtuosに参加しました。このパートナーシップにより、スタジオの変革が加速し、AAA対応の制作環境へと進化しました。大規模制作の一部としてアニメーション支援を行うところから始まっていた取り組みは、Sparx*のチームがますます複雑な役割を担うことで、フルスペクトラムのアート制作へと発展していきます。
クレジットが物語を率直に示しています。Sparx*は League of Legends、Riot Gamesの長く愛され続けるタイトルに貢献してきました。そこでは、キャラクターアートや環境アートに高品質なパイプラインが求められます。チームはDemon's Soulsにも取り組みました。PlayStation 5で、FromSoftwareの名作が細部まで丁寧に生まれ変わった作品です。そして彼らは METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATERにも貢献する一員です。小島秀夫の基礎となったステルスゲームの大きな注目を集めるリメイクであり、ゲーム界でも最も熱心なファンコミュニティの1つから、非常に大きな期待を背負うプロジェクトです。
さらに最近では、Sparx*はアート制作の枠を超えてゲームデザインやプログラミングにも拡大し、開発プロセス全体での存在感を広げています。この動きは、より広い変化を映しています。ベトナムは国際的なゲーム制作における、確かなプレイヤーになりつつあるのです。
ですが、シネマティックトレーラーからフルのAAAゲーム開発まで、何百人ものアーティスト、そして同時に進行する数十のプロジェクトをまたいで、この規模の制作を動かすには、追いつけるインフラが必要でした。そしてそれは、スタジオが自社の仕事をどのようにトラッキングし、管理し、理解するのかを見直すことを意味します。
従来の制作トラッキングに代わるものを探す
急速に成長した多くのスタジオと同様に、Sparx*もプロジェクトの実績を積むと同時に、制作の習慣を蓄積していきました。
初期の頃はバージョン管理がフォルダ構造の問題でした。ファイルには手作業で名前と日付を付け、共有ディレクトリに保存していましたが、そこを辿るには「部族の知恵」のような暗黙のコツが必要でした。チームが拡大するにつれて、「レビューされたものは何か」「承認されたものは何か」「まだ進行中のものは何か」を追いかけ続ける難しさも増していきました。
Autodeskの制作トラッキングプラットフォームであるShotGridは、現在ではFlowと呼ばれていますが、Sparx*にとってこの複雑さを管理する主要ツールになりました。アニメーション、VFX、さらにはゲーム業界にも広く導入されている、実力あるツールです。
もっとも差し迫った課題はコストでした。制作ソフトのエンタープライズライセンスは、600人規模になるとすぐに積み上がり、その費用はスタジオが成長するほどさらに増えます。さらに拡大していく野心を持つチームにとって、ヘッドカウント連動の価格モデルにロックされることは、実際に価値ある拡張に対する天井を作りかねません。
加えて、保守やサポートのコストも考慮する必要がありました。
Kitsuのようなオープンソース制作ソフトの魅力は、単に費用が抑えられることだけではなく、「所有する」ことにあります。オープンソースツールなら、スタジオは自分自身のデプロイを管理できます。自社のインフラでソフトを動かし、コードベースを自分たちのワークフローに合わせて改変し、ベンダーに優先度を付けてもらうのを待たずに連携を構築できます。何かが壊れれば、チームは自分たちで直せます。新しい機能が必要になれば、自分たちで作れます。
Sparx*のように、ますます洗練された社内ツールを開発しており、その生態系の隣ではなく中心として制作トラッキングを置きたかったスタジオにとって、オープンソースは論理的な選択肢でした。
そしてその判断が、Kitsuへとつながりました。
Kitsuの最初の一歩

CGWireによって開発されたオープンソースの制作トラッカーKitsuは、アニメーション、VFX、ゲームアートの制作現場の文脈に合わせて、特にそのために作られています。アセットとショットを軸に作業を整理し、タスクのステータスを追跡し、レビューを管理し、プロジェクトの状態を制作全体の可視性として提供します。さらに、スタジオ自身がデプロイし、保守運用できるように設計されています。
Sparx*にとってのKitsuの最初の利用は、意図的かつ範囲を絞ったものでした。SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shakeにおけるゲーム内シネマティクスのアセット追跡に使ったのです。カラフルなプラットフォーマーとして知られる本作は、アニメーションシネマティクスを大きく活用しています。これは重要なテストでした。実際の制作であり、実際の締切があり、追跡すべき実在のアセットがあり、そしてトラッキングが失敗した場合には実際の影響がある。そういう状況で本当に機能するのかを確かめる試験だったのです。
社内でスイッチを推進してきたリードテクニカルアーティストであるNguyen Phi Hungは、ツールが実際のプレッシャーのもとで耐えられるかを、素早く知りたがっていました。
失敗しませんでした。そしてメリットはすぐに明らかになっていきました。
複数の同時プロジェクトを抱える大規模スタジオにとって、Kitsuは拡張規模になると驚くほど難しくなりがちな「ひとつの確実な見取り図」を提供しました。制作リードは、個々のアーティストを追いかけることなくタスクのステータスを把握できます。レビュー担当者は、アセットの特定のバージョンに紐づけてフィードバックを残せます。上長は、それが緊急事態になる前にボトルネックを見つけられます。以前は膨大な調整コストを要していた種類の可視性が、いまでは単一のツールに内蔵されているのです。
さらに驚くべきことに、Kitsuの運用コストは想定していたよりも低いことが分かりました。Sparx*のインスタンスは、たった1人でメンテナンスしているのです!
"Kitsuは、私たちのシネマティック制作パイプラインにとって信頼できる基盤です。その柔軟性により、私たちの特定のニーズに合わせてワークフローを調整できます。また、シンプルな技術スタックのおかげで、保守やカスタマイズが非常に効率的です。専任の開発者が1人だけでありながら、制作をサポートし、クライアントからのフィードバックを管理し、変化するプロジェクト要件に合わせてプラットフォームを継続的に改善できます。"
Nguyen Phi Hung、Sparx*のリードテクニカルアーティスト
エンタープライズソフトウェアの保守という重さに慣れてしまっていたリーダー陣にとって、これは大きな発見でした。Kitsuは、エンタープライズ規模の可視性を、エンタープライズ規模のオーバーヘッドなしで実現していたのです。この組み合わせがあることで、Kitsuは単なるトラッキングツールではなく、Sparx*がより広いパイプラインを組み立てるための中核となる制作レイヤーになりました。
AAA制作環境に合わせてKitsuをカスタマイズする
Sparx*は単にKitsuを導入して終わりではなく、要求の高い制作カルチャーに合わせるために積極的に形を整えました。
スタジオは、Kitsu / Zouのコードベース自体を自社フォークしています。この判断により、自分たちのタイミングで変更を加え、インターフェースを毎日使うアーティストやプロデューサーのワークフローに合わせて調整し、本幹プロジェクトに反映されるのを待たずに改善を出せます。とはいえ、上流のリリースを継続して受け取れるようにも設計されています。
Sparx*が行った変更の多くはフロントエンド寄りで、毎日それを使うアーティストやプロデューサーにとって、製品が見た目・動作としてどう感じられるかを調整する内容です。
これらの変更のいくつかは、AAAゲームアート制作ならではの要求を反映しています。コメントエディタは、より構造化されたフィードバックを扱えるよう改善されました(「承認済み」と「承認済みだがコメント付き」の差が、下流のタスクを何十件も左右し得る環境では重要です)。追加のメタデータ項目も、Sparx*のDCCや他のパイプライン連携に固有の情報を追跡するために投入されました。そして、タスク完了からパイプラインの次段階へ進むまでの、手作業のステップを減らすことを目的に、自動化に重点を置いたワークフロー改善も導入されています。技術的に必要を満たすソフトと、「自分たちのやり方に実際に合う」ソフトの違いは、こうした小さく、具体的な改善が積み上がることで生まれます。
スタジオ全体での導入は強いものの、Kitsuのすべての機能で均一に使われているわけではありません。タスクのステータス、アセットレビュー、制作ダッシュボードなど中核となるトラッキング機能は、日々のワークフローに深く組み込まれており、頻繁に活用されています。
予算トラッキングや詳細なレポートページなど、よりプロデューサー寄りの機能は、導入がやや軽めです。そうした制作面を管理するチームは、いくつかの制作管理機能について引き続きJiraに頼っています。これは、新しいツールを統合する大規模なクリエイティブ組織にとって珍しいことではありません。Sparx*が見ているチャンスは、プロデューサーが「その機能がある」だけでなく、「なぜ」そして「どうやって」自分たちの具体的な仕事にフィットするのかを理解できるようにするための、追加ドキュメントとトレーニングにあります。
"Kitsuは、私たちが社内でシネマティック制作を管理する方法に欠かせないだけでなく、最近のプロジェクトでは、ベンダーやクライアントとの制作管理にもKitsuを取り入れています。機能セットは、日々のレビュー、アセットとショットのトラッキング、自動ワークフロー遷移、依存関係の管理、進捗レポートなど、私たちのワークフローの複数の段階を支えます。プラットフォームのシンプルさにより、私たちのチームは改善の機会をすぐに見つけ、各プロジェクトに合わせたカスタムソリューションを実装するために開発者と緊密に連携できます。"
Huynh Do Hieu Hanh、Sparx*のテクニカルプロデューサー
Zouが制作パイプライン全体を動かす仕組み
ZouはPythonのバックエンドで、プロジェクト、アセット、ショット、タスク、そして人がどのように表現されるか、またそれらがどのように関係し合うか、さらに対応するサーバー処理を定義しています。Sparx*がKitsuを採用したとき、彼らはデータアーキテクチャも採用していました。そして、そのアーキテクチャが関係性の中でもっとも変革的な要素だと判明したのです。
時間の経過とともに、Zouは制作データベースから、さらに根本的な存在へと進化しました。Sparx*のスタジオインフラ全体をつなぐ「結合組織」です。
Zouに存在するデータは、今では複数の社内システムへ同時に流れ込みます。重要な連携の1つが、Prismです。Prismは多くのスタジオで使われているパイプライン管理ツールで、ソフトウェアアプリケーションやストレージシステムにまたがって、デジタルコンテンツを整理する役割を担っています。PrismをZouのデータに接続することで、Sparx*は「制作トラッキング」と「ファイル管理」が共通の理解にもとづいて運用されるパイプラインを作り上げました。つまり、どんなアセットが存在し、どんな状態にあり、どこにあるのかを、同じ前提で共有できるようになったのです。
さらに、Sparx*の技術チームはKitsuデータの周りに、独自のプラグイン群を構築してきました。これらは、アーティストが日々使っているデジタル制作ツールへと踏み込んでいます。Autodesk Mayaでは、Zouデータに基づいて構築されたパブリッシャーが、適切なメタデータとともに、アーティストが完成したアセットをパイプラインへ直接投入できるようにします。手作業による介入は不要です。Unreal Engineでも同様の連携により、DCCインターフェースそのものからショットやアセットを追跡・更新できます。
Sparx*にあるKitsuのすべてのアプリケーションが、CGWireが最初から想定していたものとは限りません。
クリエイティブ・インフラの再利用を示す、やや面白い例の1つとして、スタジオはZouの上に社内向けの動画プラットフォームを構築しています。社内版TikTokのように機能する、動画コンテンツを保存・処理・閲覧するシステムです。

アニメーションのタスクを追跡するために最初に設計された制作データベースが、動画共有アプリケーションを動かしているという事実は、技術チームが自分たちのインフラに対して本当の「オーナーシップ」を持つと何が起きるのかを示す証拠です。こうした二次的なユースケースは、土台が本当に柔軟であるときにだけ生まれます。チームは問題を見つけ、手元にあるものを確認し、新しいインフラを立ち上げることなく解決したのです。

ベトナムの次世代ゲーム人材を育てる
テクノロジーは物語の一部に過ぎません。もう一つの要素は人であり、ベトナムのゲーム産業は大きな人材課題に直面しています。
Sparx*はKitsuをインターンシッププログラムに組み込み、学生が業界に入る前に、AAA制作環境の実際のワークフローを体験できるようにしています。MACC(ホーチミン市にある著名なデザイン&クリエイティブアーツのアカデミー)のような機関から参加した人たちはスタジオを訪れます。そしてKitsuを「研修用のシミュレーション」ではなく、「稼働中の制作システム」として目にします。実際のタスクを追跡し、実際のアセットをレビューのために提出し、経験豊富なアーティストが使うのと同じツールを通して、実際のフィードバックを受け取るのです。

学術的な準備とプロとしての現実の間には、長い間ギャップがあり、クリエイティブ産業における摩擦点になってきました。インターンを最初から実際の制作ワークフローの中に置くことで、Sparx*はそのギャップを圧縮し、最初の仕事に就いた時点ですでにプロの制作管理ワークフローを理解した状態で現場に到達できる卒業生を生み出します。
ベトナムのゲーム産業が必要とする規模は相当なものです。業界予測では、国のデジタルエンターテインメント分野が拡大し続けるにつれて、今後数年の間に最大で30,000人の需要が見込まれています。その需要に応えるには、単に採用するだけではなく、大規模にゲームデザイン、プログラミング、グラフィックスの分野で、有資格の卒業生を確実に生み出せる教育インフラを構築する必要があります。
しかし、そのインフラはまだ完全には存在していません。専門的なトレーニングプログラムは、需要に比べると依然として不足しており、現に存在する多くのプログラムはゲーム開発そのもののために設計されているというより、隣接領域向けのものが中心です。テクニカルアート、リギング、リアルタイムレンダリング、パイプライン開発など、AAA制作に必要なスキルは、ベトナムの教育機関ではまだ体系的に教えられていないのです。
Sparx*だけでこの問題を解決することはできませんが、スタジオは解決策の一部になることを意図的に選びました。つまり、直接採用と職業訓練を組み合わせ、才能を早期に見つけてスタジオ内で育て、教育システムが「完成した候補者」を生み出すのを待つのではなく、現場で育成するのです。
より長期的な目標は、ベトナム全体に対して、初期キャリア開発への本質的な投資によって人材プールを拡張し、持続可能なAAA人材パイプラインを築くことです。
Conclusion
過去3十年にわたるSparx*の歩みは、自らの周囲で産業が形作られていく様子を物語っています。低コストの制作衛星を、世界でもっとも要求の厳しいプロジェクトにおける真のクリエイティブパートナーへと変える、スキル、インフラ、信頼性、そして野心のゆっくりとした蓄積。
より手頃な代替を探す、単純なところから始まった動きは、より広い建築プロジェクトへと発展しました。つまり、プロプライエタリなプラットフォームでは許されなかった形で、アーティスト、ツール、システムをつなげられる「オープンで適応力のある制作エコシステム」を作り上げたのです。
いまや、それはSparx*の日々の運用を支える土台になっています。何百もの同時タスクにまたがってアセットを追跡し、MayaとUnreal Engineへデータを流し込み、パイプラインの自動化を動かし、そして意外な一角では、社内の動画プラットフォームまで運用しているのです。
タイミングも重要です。AIは、ゲーム、アニメーション、ビジュアルエフェクトの分野でコンテンツがどのように制作されるかを変えています。スタジオはパイプラインを作り直し、かつては人の手が必要だったタスクに自動化を導入する可能性を探り、人間のアーティストと、機械支援ツールの間でますます複雑になっていくワークフローを統率できる枠組みを求めています。その変化をうまく乗りこなせる立場にあるのは、すでに自分たちが理解し、コントロールできる制作インフラを構築済みのスタジオです。技術の進化に合わせて、新しいシステムと拡張・改変・統合できるインフラです。
Sparx*にとっては、その基盤はすでに存在しています。オープンソースへの賭けは、振り返れば適応力への賭けでした。変化し続ける産業に対して、応答できる力を意味します。5年後にどんなパイプラインの形になっていたとしても、Sparx*はベンダーに対応してもらうのを待っていません。



