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Comment Sparx* a bâti une infrastructure de production capable de suivre ses ambitions

Comment Sparx* a bâti une infrastructure de production capable de suivre ses ambitions

La première chose qu’on remarque en entrant au siège de Sparx* à Hô Chi Minh-Ville, c’est son ampleur : des rangées de postes de travail s’étendent sur de vastes plateaux ouverts, des artistes penchés sur des tablettes et des configurations à double écran, et le bourdonnement des fermes de rendu qu’on entend quelque part derrière les murs.

Environ 600 personnes viennent ici chaque jour pour travailler sur certaines des plus grandes marques du divertissement international : jeux vidéo, films d’animation, courts métrages, cinématiques, bandes-annonces — pour certains des projets de divertissement les plus exigeants sur le plan technique au monde. Tout passe par une chaîne conçue selon les standards du développement AAA. Ce qui permet à ce moteur de rester en marche est moins visible, et tout commence par une question à laquelle la plupart des studios finissent par devoir répondre : que se passe-t-il quand votre suivi de production n’arrive pas à suivre votre production ?

Vu de l’extérieur, un studio comme Sparx* semble suffisamment discret pour qu’on le prenne pour le simple produit d’une ambition née du jour au lendemain. Mais Sparx* est le résultat de décennies d’efforts délibérés, de partenariats stratégiques et d’un pari de longue date sur les talents créatifs du Vietnam.

Pour comprendre où en est le studio aujourd’hui, il faut comprendre d’où il vient et ce que cela a exigé, tant du point de vue des équipes que de l’infrastructure, pour y parvenir.

Sparx* et l’essor de l’industrie vietnamienne du divertissement numérique

Sparx* s’est développé en même temps que l’industrie vietnamienne des contenus numériques, devenant non seulement un participant à cette histoire, mais l’un de ses auteurs principaux.

Le studio a été pionnier de la production d’animation internationale au Vietnam dès les années 1990, une période où le pays en était encore à établir sa légitimité en tant que destination crédible pour des missions créatives externalisées.

À l’époque, l’idée qu’un studio vietnamien puisse, un jour, mener la production d’un long métrage hollywoodien semblait lointaine. Pourtant, c’est exactement ce qui s’est produit en 2008 : Sparx* est devenu le premier studio basé au Vietnam à prendre la tête du rôle d’animation sur un long métrage hollywoodien, la comédie animée Igor. C’était un jalon qui signalait quelque chose d’important : le Vietnam n’était pas seulement un satellite de production à faible coût.

Le prochain tournant est arrivé en 2011, lorsque Sparx* a rejoint Virtuos, le groupe mondial de développement de jeux. Ce partenariat a accéléré la transformation du studio en environnement de production capable de produire du AAA. Ce qui avait commencé comme un travail principalement axé sur l’apport d’animation à des productions plus larges s’est mué en une production artistique complète, avec des équipes Sparx* assumant des rôles de plus en plus complexes.

Les crédits racontent l’histoire sans détour : Sparx* a contribué à League of Legends, le titre durablement populaire de Riot Games, qui exige une chaîne de production de haute qualité pour l’art des personnages et des environnements. L’équipe a travaillé sur Demon's Souls, le classique de FromSoftware renaissant avec un niveau de minutie impressionnant pour PlayStation 5. Et ils font partie des contributeurs à METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER, le remake très attendu du jeu d’infiltration fondateur de Hideo Kojima ; un projet qui porte de grandes attentes de la part de l’une des communautés de fans de jeux vidéo les plus dévouées.

Plus récemment, Sparx* a étendu ses activités au-delà de la production d’art, vers le game design et la programmation, élargissant son empreinte dans le processus de développement. Ce mouvement reflète un changement plus large : le Vietnam devient un acteur solide de la production internationale de jeux.

Mais passer à l’échelle une production de ce type — des bandes-annonces cinématiques au développement complet de jeux AAA, avec des centaines d’artistes et des dizaines de projets menés en parallèle — nécessitait une infrastructure capable de suivre le rythme. Et cela impliquait de repenser la manière dont le studio suivait, gérait et comprenait son propre travail.

La recherche d’une alternative au suivi de production traditionnel

Comme beaucoup de studios qui ont connu une croissance rapide, Sparx* a accumulé des habitudes de production en même temps que ses crédits de projets.

Au début, la gestion des versions se résumait à des structures de dossiers. Les fichiers étaient nommés et datés à la main, stockés dans des répertoires partagés qui nécessitaient des connaissances « tribales » pour être correctement consultés. À mesure que l’équipe grandissait, la complexité augmentait aussi : il fallait savoir ce qui avait été revu, ce qui avait été approuvé, et ce qui était encore en cours.

ShotGrid, la plateforme de suivi de production d’Autodesk désormais appelée Flow, est devenue l’outil principal du studio pour gérer cette complexité. C’est un outil solide, largement utilisé dans les secteurs de l’animation, des VFX et même du jeu vidéo.

Le problème le plus immédiat était le coût. Les licences « enterprise » pour les logiciels de production s’accumulent rapidement quand on compte 600 personnes, et ces coûts augmentent encore à mesure qu’un studio grandit. Pour une équipe ambitieuse qui souhaite continuer à se développer, s’enfermer dans un modèle tarifaire lié aux effectifs crée un plafond sur ce que vaut réellement l’expansion.

Il faut aussi tenir compte des coûts de maintenance et de support.

L’intérêt des logiciels open source de production comme Kitsu ne tient pas seulement au fait qu’ils coûtent moins cher, mais aussi à la notion de propriété. Avec un outil open source, un studio contrôle son propre déploiement. Il peut faire tourner le logiciel sur sa propre infrastructure, modifier la base de code pour coller à ses méthodes de travail, et construire des intégrations sans attendre qu’un fournisseur leur donne la priorité. Quand quelque chose tombe en panne, l’équipe peut le réparer elle-même. Quand une nouvelle fonctionnalité est nécessaire, elle peut la construire.

Pour un studio comme Sparx*, qui développait des outils internes de plus en plus sophistiqués et souhaitait que le suivi de production soit au centre de cet écosystème plutôt qu’à côté, l’open source était l’option logique.

Cette réflexion les a menés à Kitsu.

Premiers pas avec Kitsu

Kitsu, le tracker de production open source développé par CGWire, est conçu spécifiquement pour le contexte de la production d’animation, de VFX et d’art de jeu vidéo. Il organise le travail autour des assets et des plans, suit les statuts des tâches, gère les revues et offre une visibilité à l’échelle de la production sur l’état d’un projet. Il est pensé pour être déployé et maintenu par les studios eux-mêmes.

La première utilisation de Kitsu par Sparx* a été réfléchie et cadrée : le studio l’a utilisé pour suivre les assets destinés aux cinématiques in-game. Le projet initial était SpongeBob SquarePants : The Cosmic Shake, le plateforme coloré qui reposait fortement sur des cinématiques animées. C’était un test significatif. Une vraie production, avec de vraies échéances, de vrais assets à suivre, et de vraies conséquences si le suivi venait à échouer.

Nguyen Phi Hung, l’artiste technique principal qui avait défendu le changement en interne, voulait savoir rapidement si l’outil pouvait tenir sous une pression réelle.

Le système n’a pas failli. Et les bénéfices sont devenus rapidement évidents.

Pour un grand studio réparti sur plusieurs projets menés en parallèle, Kitsu a apporté quelque chose qui peut être étonnamment difficile à atteindre à l’échelle : une vue unique, fiable, de la situation de tout. Les responsables de production pouvaient voir les statuts des tâches sans devoir poursuivre les artistes un par un. Les relecteurs pouvaient laisser des retours directement rattachés à des versions spécifiques d’un asset. Les superviseurs pouvaient repérer les goulets d’étranglement avant qu’ils ne deviennent des urgences. Ce niveau de visibilité, auparavant obtenu grâce à une coordination lourde et étendue, était désormais intégré dans un seul outil.

Et peut-être plus surprenant encore, le coût opérationnel lié au fonctionnement de Kitsu s’est révélé encore plus faible que prévu : les instances Sparx* sont maintenues par une seule personne !

"Kitsu a été une base fiable pour notre chaîne de production cinématographique. Sa flexibilité nous permet d’adapter les workflows à nos besoins spécifiques, tandis que sa technologie, simple et claire, rend la maintenance et la personnalisation très efficaces. Avec un seul développeur dédié, nous sommes capables de prendre en charge la production, de gérer les retours clients et d’améliorer en continu la plateforme pour répondre aux exigences changeantes des projets."
Nguyen Phi Hung, artiste technique principal chez Sparx*

Pour une équipe de direction habituée au poids de la maintenance des logiciels enterprise, c’était une découverte importante : Kitsu avait apporté une visibilité à l’échelle enterprise sans la lourdeur habituelle. Cet équilibre a fait de Kitsu non seulement un outil de suivi, mais une couche centrale de production autour de laquelle Sparx* a bâti une chaîne plus large.

Personnaliser Kitsu pour un environnement de production AAA

Sparx* ne s’est pas contenté d’installer Kitsu puis de passer à autre chose : le studio l’a façonné activement pour coller à une culture de production exigeante.

Le studio exécute sa propre branche du code Kitsu / Zou. Cette décision préserve la capacité d’apporter des changements à son propre rythme, d’adapter l’interface aux workflows spécifiques du studio et de livrer des améliorations sans attendre l’acceptation de ces modifications dans le projet principal. Mais le système est aussi conçu pour continuer à recevoir les versions en amont.

La plupart des modifications réalisées par Sparx* sont orientées front : elles portent sur la façon dont le produit apparaît et se comporte pour les artistes et les producteurs qui l’utilisent chaque jour.

Plusieurs de ces ajustements reflètent les exigences particulières de la production d’art pour les jeux AAA. L’éditeur de commentaires a été amélioré pour prendre en charge des retours plus structurés (important dans un environnement où la différence entre « approuvé » et « approuvé avec notes » peut impacter des dizaines de tâches en aval). Des champs de métadonnées supplémentaires ont été ajoutés pour suivre des informations propres aux DCC de Sparx* et aux autres intégrations de pipeline. Et des améliorations de workflow axées sur l’automatisation ont été introduites afin de réduire les étapes manuelles entre l’achèvement d’une tâche et l’étape suivante du pipeline. Ces petites améliorations ciblées, qui s’accumulent, font toute la différence entre un logiciel qui fait techniquement ce dont vous avez besoin et un logiciel qui correspond réellement à votre façon de travailler.

L’adoption au sein du studio est solide, même si elle n’est pas uniforme sur l’ensemble des fonctionnalités de Kitsu. Les fonctionnalités centrales de suivi — statuts de tâches, revues d’assets, tableaux de bord de production, etc. — sont très utilisées et bien intégrées aux workflows quotidiens.

En revanche, certaines fonctionnalités davantage orientées producteurs, notamment le suivi budgétaire et les pages de reporting détaillées, ont été adoptées plus modestement. Les équipes qui gèrent ces aspects de la production continuent de s’appuyer sur Jira pour certaines fonctionnalités de pilotage. Rien de surprenant pour une grande organisation créative qui intègre de nouveaux outils. Pour Sparx*, l’opportunité se situe dans davantage de documentation et de formation afin de s’assurer que les producteurs comprennent non seulement qu’une fonctionnalité existe, mais aussi pourquoi elle existe et comment elle s’intègre à leur travail spécifique.

"Kitsu n’est pas seulement une partie essentielle de la façon dont nous gérons la production cinématographique en interne. Nous l’avons également intégré à notre gestion de production avec nos partenaires et clients lors de projets récents. Son ensemble de fonctionnalités prend en charge plusieurs étapes de notre workflow, y compris les revues quotidiennes, le suivi des assets et des plans, les transitions de workflow automatisées, la gestion des dépendances et le reporting d’avancement. La simplicité de la plateforme permet à nos équipes d’identifier rapidement les opportunités d’amélioration et de travailler étroitement avec les développeurs pour mettre en œuvre des solutions sur mesure adaptées à chaque projet."
Huynh Do Hieu Hanh, producteur technique chez Sparx*

Comment Zou alimente l’ensemble du pipeline

Zou est le backend Python qui définit la manière dont les projets, les assets, les plans, les tâches et les personnes sont représentés, la façon dont ils s’articulent et les processus serveur correspondants. Lorsque Sparx* a adopté Kitsu, il a aussi adopté une architecture de données, et cette architecture s’est avérée être la partie la plus transformatrice de la relation.

Au fil du temps, Zou a évolué : d’une base de données de production vers quelque chose de plus fondamental — le tissu connectif de toute l’infrastructure du studio Sparx*.

Les données présentes dans Zou alimentent désormais simultanément plusieurs systèmes internes. Une intégration clé concerne Prism, l’outil de gestion de pipeline que de nombreux studios utilisent pour organiser leurs contenus numériques entre différentes applications logicielles et systèmes de stockage. En reliant Prism aux données de Zou, Sparx* a créé un pipeline où le suivi de production et la gestion des fichiers partagent une compréhension commune : quels assets existent, dans quel état ils se trouvent et où ils sont stockés.

Au-delà de cela, l’équipe technique de Sparx* a construit une suite de plugins personnalisés autour des données de Kitsu. Ces plugins vont chercher jusque dans les outils de création de contenus numériques que les artistes utilisent chaque jour. Dans Autodesk Maya, des éditeurs construits autour des données de Zou permettent aux artistes d’envoyer directement les assets terminés dans le pipeline, avec les métadonnées appropriées, sans intervention manuelle. Dans Unreal Engine, des intégrations similaires permettent de suivre et de mettre à jour les plans et les assets directement depuis l’interface du DCC.

Toutes les applications de Kitsu utilisées chez Sparx* ne correspondaient pas à ce que CGWire avait imaginé au départ.

Dans un exemple particulièrement divertissant de réutilisation d’une infrastructure créative, le studio a construit une plateforme vidéo interne au-dessus de Zou : un système de stockage, de traitement et de consultation de contenus vidéo qui fonctionne un peu comme un TikTok interne.

Le fait qu’une base de données de production, conçue à l’origine pour suivre des tâches d’animation, alimente désormais une application de partage vidéo témoigne de ce qui se passe lorsque les équipes techniques disposent d’une vraie maîtrise de leur infrastructure. C’est un cas d’usage secondaire qui n’émerge que lorsque la base est réellement flexible : l’équipe a identifié un problème, a regardé ce qu’elle avait déjà, et l’a résolu sans mettre en place une nouvelle infrastructure.

Former la prochaine génération de talents du jeu vidéo au Vietnam

La technologie n’est qu’une partie de l’histoire. L’autre partie, ce sont les personnes, et l’industrie du jeu vidéo au Vietnam fait face à un défi majeur en matière de ressources humaines.

Sparx* a intégré Kitsu à ses programmes de stage afin de faire découvrir aux étudiants les workflows réels d’un environnement de production AAA avant leur entrée dans l’industrie. Des participants issus d’établissements comme MACC (un célèbre institut de design et d’arts créatifs à Hô Chi Minh-Ville) passent par le studio et découvrent Kitsu non pas comme une simulation de formation, mais comme un système de production en conditions réelles : ils suivent des tâches réelles, soumettent de vrais assets pour revue et reçoivent de vrais retours via les mêmes outils que ceux utilisés par des artistes expérimentés.

L’écart entre la préparation académique et la réalité professionnelle est depuis longtemps un point de friction dans les industries créatives. En plaçant les stagiaires au cœur des workflows de production dès le début, Sparx* réduit cet écart et forme des diplômés capables d’arriver dans leurs premiers emplois en connaissant déjà les méthodes de gestion de production professionnelles.

L’ampleur de ce dont l’industrie du jeu vidéo au Vietnam a besoin est considérable : les prévisions du secteur estiment une demande pouvant aller jusqu’à 30 000 travailleurs au cours des prochaines années, tandis que le secteur du divertissement numérique du pays continue de s’étendre. Répondre à cette demande ne nécessite pas seulement le recrutement, mais aussi de construire une infrastructure éducative capable de produire de manière fiable des diplômés qualifiés en game design, programmation et graphisme, à grande échelle.

Cette infrastructure n’existe pas encore pleinement. Les programmes de formation spécialisés restent rares par rapport à la demande, et beaucoup des programmes existants ont été conçus pour des domaines voisins plutôt que pour le développement de jeux spécifiquement. Les compétences qu’exige la production AAA — art technique, rigging, rendu en temps réel ou développement de pipeline — ne sont pas encore enseignées de manière systématique dans les établissements vietnamiens.

Sparx* ne peut pas résoudre ce problème seul, mais le studio a fait le choix délibéré de participer à la solution en combinant recrutement direct et formation professionnelle : identifier les personnes talentueuses tôt et les développer au sein du studio, plutôt que d’attendre que le système éducatif produise des candidats pleinement formés.

L’ambition à plus long terme est d’aider à construire un pipeline de talents AAA durable pour l’ensemble du Vietnam, en élargissant le vivier grâce à de véritables investissements dans le développement en début de carrière.

Conclusion

La trajectoire de Sparx* au cours des trois dernières décennies décrit un secteur qui s’est construit autour de lui-même. Une accumulation lente de compétences, d’infrastructure, de crédibilité et d’ambition — qui transforme un satellite de production à faible coût en un véritable partenaire créatif sur certains des projets les plus exigeants au monde.

Ce qui a commencé comme une recherche simple d’une alternative plus abordable s’est transformé en un projet architectural plus vaste : construire un écosystème de production ouvert et adaptable, capable de connecter artistes, outils et systèmes d’une manière que les plateformes propriétaires n’avaient pas permis.

Aujourd’hui, c’est la base sur laquelle Sparx* fait tourner ses opérations quotidiennes. Suivre les assets à travers des centaines de tâches menées en parallèle, faire circuler les données vers Maya et Unreal Engine, alimenter l’automatisation des pipelines, et même, dans un coin inattendu, faire fonctionner une plateforme vidéo interne.

Le timing est crucial. L’intelligence artificielle change la façon dont le contenu est produit à travers les jeux, l’animation et les effets visuels. Les studios repensent leurs pipelines, explorent l’automatisation de tâches qui nécessitaient autrefois une attention manuelle, et cherchent des cadres capables d’orchestrer des workflows de plus en plus complexes entre des artistes humains et des outils assistés par machine. Les studios les mieux placés pour naviguer cette transition sont ceux qui ont déjà construit une infrastructure de production qu’ils comprennent et qu’ils maîtrisent. Des infrastructures qui peuvent être étendues, modifiées et intégrées à de nouveaux systèmes au fur et à mesure que la technologie évolue.

Pour Sparx*, cette base existe déjà. Le pari de l’open source est, avec le recul, un pari d’adaptabilité. La capacité de répondre à une industrie qui ne s’arrête jamais de changer. Quels que soient les pipelines dans cinq ans, Sparx* n’attendra pas qu’un fournisseur les prenne en charge.

Merci à Hanh, Hung et Toan pour la visite !
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