こちらが、修正されて整えられた記事の完成版です。文法、句読点、そして表現を、より自然に聞こえるように調整しつつ、あなたのオリジナルのトーンと意味はそのまま保っています。
私の名前はゲネール・デュプレです。私はカートゥーンTV番組の制作に13年以上携わってきました。ほぼすべてのポジションを経験し、セカンド助監督から制作責任者、さらにテクニカル・ディレクターまで幅広く担当してきました。だからこそ、スタジオが複雑な状況に直面したとき、最初に思い浮かべるのが私です!それがいつも、面白い制作につながるので嬉しいのですが、その反面、常に創造性が必要になります。
数年前、資金がかなり潤沢な、とても意欲的な作品に携わっていました。ところが不運にも、出資者の一人がプロジェクトから離れることに。結果として、プロジェクトは資金不足になりました。そこで彼らは、アニメ制作スタジオの契約先を変更しました。新しいスタジオは価格を下げて提案してきましたが、期待される納期や品質を満たすためのスキルセットがありませんでした。想像できる通り、問題はすぐに起き、状況はどんどん悪い方向へ進みました。
第1シーズンの途中で、制作はすでに予定より約1年遅れていました。さらに品質も、期待を大きく下回っていました。そこで彼らは、私を呼ぶことにしたのです。私は挑戦が大好きで、おそらくミッションを引き受けるだろうと分かっていました。実際その通りでしたが、今回は条件が一つありました。私たちの進め方と、お金の使い方について、完全なコントロールが必要だったのです。数回の話し合いの後、彼らはそれを受け入れ、契約は成立しました!
では、制作の現状に戻りましょう。私が初めて目にしたのは、放送局が品質の低さを理由に回を拒否するという事態でした。アニメ制作の段階では、ショットの80%がリテイクとして差し戻されていたのです。理由は主に技術的なものでした。例えば、頭が抜けている、色が飛ぶ、背景のライティングが違う、キャラクターに余分な腕がある…などです。もちろん、第1シーズンを出荷するために、私たちは信じられないほど懸命に働く必要がありました。とても消耗し、同じやり方を続けることは不可能でした。だからこそ、第2シーズンでは、プロデューサーも請負先も含めて、全員がワークフローを変えることに合意しました。しかし、残った疑問はひとつです。何を、どう変えるのか?
私は、すべてがうまくいくような魔法のマネジメント手法を探そうとしました。改善の道筋は簡単には見つかりませんでした。そんなある夜、別の業界でソフトウェアエンジニアとして働く友人たちと飲んでいたときのことです。彼らに自分の状況を説明しました。すると彼らはにこっと笑いました。まるで自分たちの仕事のことを聞かれたように。そこで初めて、私は「アジャイル(Agile)」という考え方について聞きました。
アジャイル手法:基礎
アジャイル手法の主要な原則が分からなかったので、私は他の誰でもやることをしました。検索エンジンに「Agile Methodology」と入力したのです。結果は大量に出てきました。まるでまったく新しい世界を見つけたようでした。私は一晩中、特にWikipediaのようなウェブ上の記事を読みふけりました。
そこで分かったことはこうです。アジャイル手法は、反復的で、段階的(インクリメンタル)で、適応的な開発サイクルに基づいています。そこには、12の原則を通じて表される4つの基本的価値があります。
4つの中核となる価値は、公式のアジャイル宣言で次のように説明されています:
- プロセスやツールよりも「個人」と「対話」:これを読んで、特にアニメーターとディレクターの間など、同業者同士の関係が重要だと改めて実感しました。
- 包括的なドキュメントよりも「動くソフトウェア」:フレームの内側にある画像は完璧であるべきだが、フレームの外側で何が起きているかは重要ではないのだと気づきました。
- 契約交渉よりも「顧客との協働」:私たちは顧客と密に連携します。問題が起きたときは、弁護士を呼ぶのではなく、彼らと一緒に解決策を探します。
- 計画に従うことよりも「変化への対応」:演出のリテイク、ディレクターの変更、ショットの簡略化などは、決定論的ではありません。
つまり、主要な原則はアニメ制作にも適用できます。私は仲間たちにそれを共有し、全員が「正しい方向に進んでいる」と感じました。
スクラム(SCRUM)
アジャイルの原則を学んだことで、実践のためのさまざまな種類の手法があることにも気づきました。私は「料理のレシピ」のようなものを探して、適用できる形が欲しかったのです。もちろん、またしてもWikipediaが大いに役立ちました。私は最もよく知られた手法であるSCRUMを選びました。SCRUMは、3つの主要な概念に基づいています:
- 透明性(Transparency):SCRUMは、チームとマネジメントの間で共通言語を持つことを重視します。この共通言語によって、どんな観察者でもプロジェクトを素早く理解できるようにするべきです。また、進捗や主要な意思決定について、全員に情報が行き渡るべきだと定めています。
- アクション:共通の語彙を作り、リテイク依頼を送る際には、より明確に伝えるための努力を追加しました。リテイクに関する情報を、誰でも参照できるようにしました。
- 検査(Inspection):定期的なタイミングで、SCRUMは生成されたさまざまな成果物を棚卸しし、望ましくない変動を検出することを提案します。
- アクション:納品を受け取る段階では、制作側(プロデューサー側)でこの検査業務はすでに行っていましたが、請負側(スタジオ側)では誰もその作業をチェックしていなかったのです!そこで、請負側で品質チェックを行う体制を整えました。
- 適応(Adaptation):検査の途中でズレが見つかった場合、プロセスを適応させなければなりません。
- アクション:繰り返し発生するリテイクを特定し、それらをなくす方法を見つけました。
制作側(プロデューサー側)で、うまく機能する「何か」があると私たちは考えました。しっかりした共通基盤があり、つまり「車輪の再発明」というよりは「習慣の変更」だったのです!
請負先の納得を得る
もちろん、制作会社(請負先)を説得する必要がありました。物事を進めやすかったのは、SCRUMが反復的かつ段階的な進展に基づいているからです。これは私たちのアニメ制作プロセス(レイアウトT1、T2…アニメT1、T2、など)ととても似ているため、良いスタートが切れました。
最終的に私たちは、アニメーションの品質だけでなく、彼らの生活(仕事のしやすさ)にもメリットがあると強調して説得しました。当時、アニメスタジオでの離職率は大きな問題でした!1週間ごとに、同じ作家さんや制作スタッフに話しかけられるかどうか分からない状態だったのです。つまり、働き方を変えることで悪化させるリスクは小さい一方で、得られる可能性はとても大きい。これが決め手になりました。
スクラム導入の主なフェーズ
私たちが整えたかったのは、4つの重要なことでした:
- 部署チーム(レイアウト、アニメーションなど)を、4〜5人の小さなグループに分割し、SCRUMチーム(S-チーム)と呼びました。各チームには独自の代表者がいました。
- 各スプリントの前に、準備ミーティングを行うこと。
- SCRUMチーム内で毎日のミーティングを回すこと。
- 各段階の終わりにレビュー・ミーティングを行うこと。
また、全ポジション向けにカスタムガイドも作成しました。顧客、制作マネージャー、そして各ステップのスーパーバイザーです。全員が、共通言語と共通プロセスを持つようになりました。
SCRUMチーム(S-チーム)の設計
最初のステップは、大きなチームを小さなチームに分けることでした。目的は、シニア、中堅アーティスト、そしてジュニアを同じチームに配置し、全体のスキルレベルを引き上げ、ジュニアが置いていかれるのを防ぐことです。次に、各チームについて代表者を選びました。アーティストフロアのスーパーバイザーは、全員に直接話しかけるのではなく、主に代表者に話すようにし、その分、最終納品のチェックに使える時間を増やしました。
これらの変更を適用するには、信頼を作る必要がありました。私はアニメスタジオにいたとき、チームに自分が誰なのか、何をしに来たのか、そしてこれらの変更の目的は何かを、かなり時間をかけて説明しました。各ステージには約40〜70人がいて、会議室はあまり大きくありませんでした。
同じプレゼンテーションを、複数のグループに対して行わなければなりません。話している間、場を和ませるために冗談も言ったことを覚えています。最初のグループではうまくいきました。笑いが起きて、質問も出ました。二つ目も同様です。しかし三つ目のグループの前で話したときは、人々がただ私を見つめて黙り込んでしまいました。笑いも質問もありません。四つ目もまったく同じことが起きました。心配になりましたが、結局、五つ目のグループでは状況は普通に戻りました。それでも、何か引っかかっていました。
後でCGアーティストたちと、直接対面で話す機会がありました。大人数の前で質問するのは怖いことがあるので、安全な環境で私に直接話せるようにしたかったのです。そこで私はすぐに、アーティストたちの母語がそれぞれ違うことに気づきました。中国語、タイ語、マレー語など。つまり全員が英語を理解していたわけではなかったのです!私が会議中に反応がなかった理由も、ようやく分かりました。中にはまったく理解できていない人がいたのです。さらに、彼らは仕事をしている間、孤立していました。このコミュニケーションの壁が、制作での常軌を逸した離職の主な原因でした。そこで私はS-チームにもう一つ条件を追加しました。各チームには、少なくとも1人、他のメンバーのために通訳できる英語話者が必要だということです!
リテイクへの向き合い方の再考
新しいチーム編成ができた今、最も重要に修正すべきはリテイクの件数でした。T1でリテイクが70%〜90%ある状態は、悪循環につながります。つまり、リテイクに費やした時間分だけ、次の回(エピソード)に使える時間が削られるのです。チームには、同時に2つのエピソードをこなすような状態になっていました。結果として品質が下がり、リテイク率の高さが一貫して続くことになりました。
まずは、進行中のリテイクの滞留(バックログ)を素早く減らすことにしました。そこで、リテイク対応のためのS-チームを1つに絞り、他のチームは次の回の新規ショットに集中することにしたのです。しかし、CGアーティストがそのポジションに割り当てられると、しばしば「罰」と見なされてしまいました。するとリテイクチームのモチベーションが急落。そこで、その問題を避けるため、責任をローテーションすることにしました。毎週、リテイクを扱うチームを入れ替えたのです。
今回はうまくいき、進行中のリテイクの数はすぐに減りました。
悪循環が断たれたことで、1回あたりに対応すべきリテイクは減っていきました。リテイクの量を正常な水準に戻すことができたのです。その時点で、リテイク対応をすべてのS-チームに振り分け、専任のリテイクチームの必要性をなくしました。
あるチームにリテイクが回ってきた場合は、チーム全体で協働して処理するようにしました。以前は、そのショットを最初に担当したアニメーターが自分のリテイクを自分で処理しなければなりませんでした。
この新しいやり方の最初のメリットは、別のアニメーターから「新しい視点」が加わり、全体の品質が上がったことです。二つ目のメリットは、ジュニア(当然リテイクが多くなりがち)が、自分のショットに対してあまり時間をかけて苦しむ必要がなくなったことでした。シニアと中堅アーティストは、より早くリテイクを直せるようになり、そして何よりも、ジュニアに対して「どこがどのように間違っていたのか」をはっきり伝えられるようになりました。その結果、ジュニアは新しいスキルをずっと速く身につけられるようになったのです。
アジャイルのスプリント設定
SCRUMでは、定期的に会議(儀式と呼ばれます)を定義します。主要な儀式の間の期間のことをスプリントと呼びます。私たちは1週間のスプリントにすることにしました。つまり、週の初めにやることリスト(スプリントプランニング)を定義し、週の終わりに結果を話し合いました(レトロスペクティブ)。
各スプリント中、S-チームは自分たちで、どのシーケンスを作業するか選びます。ほとんどの場合、1つのシーケンスを完成させるには複数のスプリントが必要でした。
すぐに得られたメリットは、最初のブリーフ(指示)が頭の中で新鮮なまま保たれ、数週間の作業の後に忘れられることがなくなったことです。以前は制作が6週間のサイクルで進んでおり、長すぎました。その間にディレクターのブリーフを思い出すのが難しかったのです。出荷サイクルを短縮したことで、ショットの精度が高くなりました。
次のメリットは、ショット同士のつながり(コンティニュイティ)が改善したことです。チームが前後関係のあるショットを同時に扱うため、ポーズやアニメーションを交換し、ショット間のつながりを検証しやすくなりました。
デイリーミーティング
最も大変だったのはデイリー・スクラムを定着させることでした。目的は、アーティストが前日に自分がやったことを、同じS-チームのほかのアーティストに対して共有することで、全員がそれぞれの意見を持ち寄れるようにすることです。恥ずかしさを取り払うのは簡単ではありませんでしたが、プロセスが全員に受け入れられると、技術的なリテイクの数はすぐに減っていきました。ショットを5組の目で見ることで、ほんのわずかな色の飛びや余分な腕でも素早く見つけられ、修正できたのです。
アニメーション全体も改善しました。ジュニアが自分の成果を見せれば、シニアがアドバイスを提供します。フィードバックのループを仕組み化することで、「助けを求めることへの気まずさ(恥)」という要素を取り除けました。
タスクボード
各S-チームは、自分たちの名前と選んだシーケンス名をカードに書きました。次に、それらのカードをタスクボードに配置します。ショットを進捗状況によって分類しました。To Do(未着手)、In Progress(進行中)、To Check(確認待ち)、Question(質問あり)です。毎日のデイリースクラムの後、各S-チームの代表者がタスクボードを更新しました。
その結果、スーパーバイザーは「確認が必要」または「質問あり」とマークされたショットに、集中して取り組めるようになりました。情報を集めるために時間を無駄にする必要がなくなったのです。スタジオ内を歩き回って、各チームがどこまで進んでいるかを見ればよいだけになりました。必要な作業が何か、彼らは正確に把握できていたのです。
これは制作チームにも大きな利点をもたらしました。個々のアーティスト全員に逐一確認しなくてもよくなったのです。ボードを見るだけで、番組の進捗を瞬時に把握できました。これにより、過去を常にチェックするのではなく、未来の計画に集中できる時間を大幅に確保できました。
スプリントレビューとレトロスペクティブ
スプリントレビューとレトロスペクティブは、最も成果が出なかった儀式でした。その目的は、スプリントの終わりにスタジオ全体が集まって、エピソードを観ることです。たとえば、アニメーションチームがレイアウトに対する意見を述べることで、将来のリテイクを避ける助けになり得ます。
しかし、全員を集めてエピソード(26分×3ステップ:レイアウト、アニメ、コンポジット)を見るのに時間がかかりすぎました。結局、前の段階を担当していたスーパーバイザーのみが集まり、フィードバックを行うことになりました。解決策は見つけましたが、当初私たちが期待していた形で「全員参加」にはなりませんでした。
新しい手法が適用されていることの担保
より早く成果を出すために、アニメーションスーパーバイザーとレイアウトスーパーバイザーを現場に常駐させました。これにより、手法がきちんと適用され、技術的な問題も効率よく修正でき、全体の品質が向上することを保証できました。
まとめ
総合的に見て、これは大成功でした。私たちは当初の予算を超えることなく、第2シーズンを予定通りに、そしてはるかに良い品質で納品できました。
T1のリテイク率は70%から30%へと下がりました。CGアーティストたちはより満足し、生産終了時点で離職率はほぼゼロに近い状態でした。
スクラム手法を私たちの制作に適応することで、同業者間のコミュニケーションが改善しました。最も大きな問題(言語の壁、ジュニアアーティストのスキルギャップ)を解決することができたのです。さらに、リテイクを減らし、フィードバックのループを短くすることにもつながりました。最後に、全員のモチベーションが上がり、全体の品質も大きく向上しました。
制作マネジメントには、万能の銀の弾はありません。それでも私は、ぜひ新しいことに挑戦し、既存の手法をあなたのニーズに合わせて微調整してみることを勧めます。アジャイルのスクラム手法は私たちにはとても効果がありました。ぜひあなたも試してみてください。成果は、期待をはるかに超えるところまで広がり得ます!



