Du design de personnages au rendu, les animateurs utilisent de nombreux outils logiciels au quotidien. Mais avec autant d’options, choisir le bon peut donner l’impression de naviguer dans un labyrinthe.
En réalité, il n’existe pas d’outil unique parfaitement adapté : chaque programme a ses propres points forts et ses propres limites. Ne serait-il pas préférable de pouvoir tirer parti de n’importe quels outils selon leurs avantages ou selon les préférences personnelles des animateurs ?
Avec le bon pipeline de production, c’est possible. Dans cet article, nous explorons quatre points clés à prendre en compte pour concevoir votre pipeline destiné à plusieurs outils DCC : créer une source de vérité unique, utiliser un moteur de review (validation), gérer le rendu et le versionnage.
Pourquoi utiliser plusieurs outils
Les studios s’appuient sur une vaste panoplie d’outils numériques, mais il est courant que les équipes projet conviennent d’utiliser un seul outil de création de contenu numérique―Maya, Blender, Unity, etc. Cependant, autoriser l’usage de plusieurs outils DCC apporte plusieurs bénéfices.
Tout d’abord, cela favorise l’agilité. Chaque animateur peut utiliser l’outil qu’il préfère et confier l’étape d’intégration au pipeline de production via des formats de fichiers standard. Il peut être productif dès le premier jour et conserver le même rythme tout au long de la production.
Ce n’est pas seulement bon pour la productivité : disposer d’un éventail d’outils acceptés élargit le vivier de talents dans lequel vous pouvez recruter. Les studios peuvent attirer des artistes dotés de compétences spécifiques, affinées dans des logiciels différents, ce qui leur permet de constituer une équipe de rêve parfaitement équipée pour répondre aux exigences particulières du projet.
Cette approche n’est évidemment pas sans défis. Des problèmes de compatibilité peuvent survenir, obligeant les artistes à faire des contorsions pour importer ou exporter des fichiers entre les logiciels. Maintenir un style visuel cohérent entre plusieurs outils peut aussi être délicat, ce qui exige une planification minutieuse et une communication rigoureuse.
Malgré tout, lorsque vous disposez du bon pipeline de production pour rationaliser les workflows, les avantages peuvent largement dépasser les inconvénients. Voyons comment.
1. Créer une source de vérité unique
Imaginons que chaque animateur utilise son outil préféré de graphisme 3D. Comment combine-t-on chaque asset pour créer des scènes ? Comment préserver les informations de rigging ? Et pour l’édition ? Il faut maintenir la cohérence et éviter les silos d’information.
Pour simplifier les choses, le pipeline doit inclure une source de vérité unique (SSOT) : un référentiel central qui stocke toutes les informations critiques de votre projet, et sert de référence incontestable pour toutes les équipes afin d’éliminer les pièges des données dispersées―fichiers redondants, versions obsolètes et temps perdu à chercher la dernière itération. Tandis que votre logiciel d’animation est dédié à la création et à l’édition des assets, une SSOT dédiée agit comme un hub central pour stocker les versions des assets.
Pour mettre en place cette SSOT, vous pouvez utiliser des gestionnaires d’assets comme Ayon ou Prism Pipeline. Ils vous permettront de gérer les emplacements des fichiers et le versionnage via n’importe quel logiciel. Si vous souhaitez aller plus loin et construire une bibliothèque d’assets de fichiers pour une réutilisation future, nous vous recommandons de regarder dasElement, un système complet pour parcourir et organiser l’ensemble de vos fichiers.
Enfin, avec un tracker de production comme Kitsu, vous pouvez importer des informations d’assets depuis n’importe quel outil de création de contenu afin de construire la bibliothèque créative du projet et conserver l’historique de toutes les décisions artistiques et livraisons.
2. Moteur de review (validation)
En animation, le processus créatif est rarement linéaire : les idées évoluent, des révisions sont effectuées, et les allers-retours constants entre création et review sont essentiels pour produire un résultat final soigné. Cette nature itérative exige un système robuste pour passer sans friction entre les logiciels d’édition et les sessions de retours.
Traditionnellement, cela peut impliquer d’exporter des fichiers, de les envoyer à des reviewers, puis d’attendre leurs retours avant de revenir au logiciel d’édition. Cela perturbe le workflow et crée des goulots d’étranglement, surtout lorsque tout le monde utilise des outils DCC différents―des formats différents, des conventions différentes, etc.
C’est là qu’un tracker de production devient indispensable. Il agit comme un hub central pour les aperçus des livraisons et leurs validations. Il permet aux reviewers de fournir des retours détaillés directement par-dessus l’animation elle-même. Ces retours peuvent ensuite être facilement intégrés de nouveau dans le logiciel d’édition via les gestionnaires d’assets.
Les trackers de production sont indépendants du logiciel : ils peuvent être intégrés à n’importe quel outil. Ainsi, vous pouvez valider n’importe quelle livraison, quel que soit le logiciel source.
3. Versionnage
À mesure que vos assets se précisent, le fait de suivre les différentes versions devient crucial pour relever les changements ou revenir à une version précédente si nécessaire.
Le défi consiste à exporter les résultats dans des formats pris en charge par votre DCC cible. Maintenir un format de fichier cohérent est aussi une bonne option pour l’intégration entre outils. Des formats populaires comme FBX ou USD facilitent un échange fluide des données entre la plupart des logiciels d’animation. En utilisant un format standard, vous évitez les problèmes de compatibilité et vous vous assurez que les assets peuvent être importés et manipulés facilement dans différentes applications.
Avec les gestionnaires d’assets, vous pouvez gérer différentes versions de vos fichiers de travail, qu’il s’agisse de modèles Blender, d’animations Maya ou de scènes Unity. Les plateformes gardent la trace de chaque itération, ce qui vous permet de voir l’historique des changements et de revenir facilement à une version précédente si besoin.
Une fois vos fichiers de travail exportés au bon endroit, vous pourrez construire vos scènes à l’aide de la bonne version de chaque élément, dans le contexte d’un shot. Vous pourrez aussi modifier les éléments facilement chaque fois qu’une nouvelle version est publiée.
4. Rendu
Coordonner les tâches de rendu entre plusieurs outils DCC peut aussi devenir un casse-tête. Chaque logiciel possède son propre moteur de rendu, ses propres réglages et ses propres formats de sortie, ce qui rend difficile de conserver un rendu visuel cohérent d’une scène à l’autre.
C’est pourquoi la plupart des studios utilisent un assembleur de scènes, par exemple Mercenaries Guerilla ou SideFX Solaris. Si vous définissez un versionnage correct de vos fichiers, comme la plupart des fermes de rendu peuvent prendre en charge différentes configurations et logiciels de rendu, vous devriez pouvoir rendre n’importe quelle scène initialement construite avec différents logiciels.
Depuis votre pipeline, vous pouvez facilement mettre en place une boucle d’itération efficace : exporter les livrables, assembler les scènes, les rendre, pousser le résultat dans le tracker de production, puis envoyer les retours depuis le moteur de review. Ensuite, votre équipe crée de nouvelles versions et relance le processus.
5. Configuration des logiciels
Un autre défi consiste à gérer les différents logiciels installés sur les machines des artistes. Il est très important de conserver des versions de logiciels cohérentes utilisées par les artistes, sinon vous vous retrouverez avec un cauchemar de pipeline.
La solution la plus courante consiste à s’appuyer sur :
- Des images fantômes (ghost images) de vos installations pour déployer rapidement de nouvelles machines
- Des gestionnaires de paquets comme Rez pour organiser l’ensemble de vos logiciels et bibliothèques
- Une politique claire concernant les versions disponibles
Cela contribuera à l’expérience des artistes. Ils apprécieront que tout soit clair dès le départ.
Conclusion
Utiliser plusieurs outils de création de contenu numérique peut grandement contribuer à votre réussite. Vous débloquez une boîte à outils créative plus large et renforcez la capacité de votre équipe à donner vie à votre vision.
Cependant, cela a un coût : il faut mettre en place un pipeline plus solide. Il vous faudra mettre en place un gestionnaire d’assets et un tracker de production comme « colle » qui maintient tout ensemble. Ils seront nécessaires pour relier chaque étape de construction et pour suivre et valider tout le travail effectué.
Au final, utiliser plusieurs logiciels pour en tirer le meilleur demandera une discipline particulière. Vous devrez documenter et préparer votre pipeline : expliquer la logique derrière vos choix et sélectionner les bons formats de fichiers afin d’assurer une compatibilité correcte entre les différents logiciels utilisés. Une fois votre stack en place, nous vous recommandons de modifier votre liste de logiciels le moins possible afin d’éviter les tâches supplémentaires et les situations inattendues pendant la production.
Si vous faites vos devoirs, l’utilisation de nombreux logiciels différents sera fluide, et la créativité de votre équipe sera libérée. Concevoir des pipelines propres et innovants est toujours un défi, mais cela rend les équipes heureuses — et ça vaut l’effort !
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