[{"data":1,"prerenderedAt":14648},["ShallowReactive",2],{"author-count-frankrousseau-ja":3,"author-frankrousseau-ja":4,"posts-author-frankrousseau-ja-1":19,"tags-header-ja":14571,"tags-footer-ja":14626},67,{"id":5,"title":6,"body":7,"description":7,"extension":8,"lang":9,"localizedSlug":10,"meta":11,"navigation":13,"pageType":14,"path":15,"seo":16,"slug":10,"stem":17,"__hash__":18},"jsonPages/ja/authors/frankrousseau.json","Frank Rousseau",null,"json","ja","frankrousseau",{"name":6,"profile_image":12},"",true,"authors","/ja/authors/frankrousseau",{},"ja/authors/frankrousseau","TIKcpsUHqfy7eL27dcOE3FAQcsHk_5sP-qTdOaw7yvU",[20,440,599,728,984,1260,2022,2132,2591,2746,3218,3425,3602,3938,4163,4515,4894,5039,5221,5550,5954,6275,6473,6576,6637,6724,6912,7005,7410,7511,7619,8395,8526,8617,8665,8697,8956,9063,9447,9571,9770,9981,10506,10584,10644,10917,11506,11578,11999,12251,12450,12495,12547,12831,12957,13022,13071,13152,13210,13494,13748,13793,13908,14006,14099,14241,14359],{"id":21,"title":22,"authors":23,"body":33,"description":12,"extension":422,"feature_image":423,"html":7,"meta":424,"navigation":13,"path":428,"published_at":429,"seo":430,"slug":431,"stem":432,"tags":433,"__hash__":439,"updated_at":425,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/3d-animation-process/index.md","3Dアニメーション制作プロセスを深掘りする（2026）",[24],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},"68d2f1e036b5be000835a0db","https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/01/photo_identite.png","https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/05/Annecy-Booth_Linework_004-2-1.jpg","CEO &Founder of CGWire","https://addictedtointer.net","Paris, France","@gelnior","https://blog.cg-wire.com/author/frankrousseau/",{"type":34,"value":35,"toc":409},"minimark",[36,53,65,68,71,74,81,87,100,107,110,113,115,121,128,131,140,143,146,153,156,158,164,171,174,182,185,188,194,197,199,205,212,215,218,221,227,230,236,239,241,247,255,258,264,267,269,275,278,284,294,297,299,305,308,311,323,330,344,346,352,358,361,364,366,372,375,378,381,398],[37,38,43,48],"div",{"className":39},[40,41,42],"kg-card","kg-callout-card","kg-callout-card-yellow",[37,44,47],{"className":45},[46],"kg-callout-emoji","🤔",[37,49,52],{"className":50},[51],"kg-callout-text","『アナと雪の女王』のエルサのようなキャラクターや、『インサイド・ヘッド2』のジョイのようなキャラクターが、なぜ画面上でとても生き生きとして見えるのでしょうか？",[54,55,56,60,61,64],"p",{},[57,58,59],"strong",{},"3Dアニメーション ","とは、",[57,62,63],{},"デジタルな三次元空間の中で“動く映像”を作り出すプロセス","で、なかなか奥深いものです！ アニメーション制作会社では、制作パイプラインの一部または別の部分に特化した3Dアーティストが、それぞれ十数人〜多数名在籍するのが一般的です。 ",[54,66,67],{},"従来の2Dアニメーションとは異なり、3Dアニメーションでは、現実的な動きと物理を再現するために、高さ・幅・奥行きを備えたコンピューター生成モデルを使用します。アーティストは、それらのモデルをキーフレームやモーションキャプチャで操作し、命を吹き込みます。",[54,69,70],{},"ただ、それだけではありません！ ここでは、3Dアニメーションがどのように形になっていくのかを解説します。",[72,73],"hr",{},[75,76,78],"h2",{"id":77},"_1-concept-storyboarding",[57,79,80],{},"1. コンセプト＆ストーリーボーディング",[54,82,83,86],{},[57,84,85],{},"コンセプト開発","は工程の最初の段階で、コンセプトアーティスト、ライター、ディレクターが、核となるアイデア、ストーリー、キャラクターを構想します。 ",[54,88,89,99],{},[90,91,95],"a",{"href":92,"rel":93},"https://blog.cg-wire.com/concept-in-animation-definition-process-and-challenges/",[94],"noreferrer",[96,97,98],"u",{},"ブレインストーミングしてラフなアイデアをスケッチする","ことで、ビジュアルのスタイル、テーマ、キャラクターデザインを検討し、コンセプトが作品のビジョンと一致するようにします。",[54,101,102,103,106],{},"チームは脚本を通じてストーリーをイメージし、そして",[57,104,105],{},"一連の連続した描写をストーリーボードとして作成","します。これはコミックのように、シーンごとにストーリーの流れを整理するものです。 ",[54,108,109],{},"ストーリーボーディングは制作チームが、映画の構成、カメラアングル、キャラクターの位置、主要な場面のタイミングを把握するのに役立ちます。ショット、シーン、そしてトランジションを計画するための設計図です。",[54,111,112],{},"制作—つまり、アニメーターが3Dアセットを作っていく実行フェーズ—はここから始まります。",[72,114],{},[75,116,118],{"id":117},"_2-modeling-texturing",[57,119,120],{},"2. モデリング＆テクスチャリング",[54,122,123,124,127],{},"3Dモデリングでは、",[57,125,126],{},"アーティストが仮想の3D空間でキャラクター、物体、環境を定義する","のが基本です。 ",[54,129,130],{},"3Dモデラーとテクスチャアーティストは、プレプロダクション段階で作られたデザインを忠実に反映できるように、コンセプトアーティストと密に連携します。",[54,132,133,139],{},[90,134,136],{"href":135},"https://blog.cg-wire.com/3d-modeling-animation/",[96,137,138],{},"Maya、Blender、3ds Maxのような専用ソフトで、3Dモデルをポリゴンから作成する","のが一般的です。ポリゴンは、アニメーション内の物体の形状を構成する“3Dモデルの基本要素”です。 ",[54,141,142],{},"モデルは、シンプルなローポリ設計から、複雑で高密度な作り込みまで、アニメーションの要件に応じて幅があります。",[54,144,145],{},"次のステップは、最終的な見た目を得るためにテクスチャを適用することです。",[54,147,148,149,152],{},"テクスチャリングとは、",[57,150,151],{},"2D画像（テクスチャ）を3Dモデルに貼り付けること","であり、表面との光の当たり方を調整してリアルさや表現スタイルを作り出す作業です。 ",[54,154,155],{},"テクスチャアーティストは、プレーンな3Dモデルに対して、肌、布、金属、木など、対象物の表現に応じて色や模様、表面の細部を追加します。",[72,157],{},[75,159,161],{"id":160},"_3-rigging",[57,162,163],{},"3. リギング",[54,165,166,167,170],{},"リギングとは、",[57,168,169],{},"3Dモデル内にデジタル上の“骨格”または枠組みを作ること","です。 ",[54,172,173],{},"人の骨格が体の動きを可能にするように、リグは3Dモデルにアニメーションするために必要な構造を与えます。",[54,175,176],{},[90,177,179],{"href":178},"https://blog.cg-wire.com/rigging-in-animation/",[96,180,181],{},"リギングアーティストが、この土台となる仕組みを構築する",[54,183,184],{},"関節、ボーン、コントロールを使って作成し、アニメーターがさまざまな方法でモデルを操作したりポーズを作ったりできるようにします。 ",[54,186,187],{},"この骨格により、モデルの各パーツがどのように動くかが決まります。つまり、曲げる、伸ばす、必要に応じて現実的に、またはスタイライズされた動作を行うことができます。",[54,189,190,191],{},"その後、3Dモデルはリグに取り付けられます。この工程はスキニングと呼ばれ、",[57,192,193],{},"モデルの表面（“スキン”）がリグの動きに正しく追従することを保証します",[54,195,196],{},"リグが動くとモデルも自然に変形します。つまり、手足の曲がり、表情、その他のアニメーションがスムーズで説得力のある見た目になります。スキニングが不十分だと、不自然な、または歪んだ動きになります。",[72,198],{},[75,200,202],{"id":201},"_4-animation",[57,203,204],{},"4. アニメーション",[54,206,207,208,211],{},"3Dアニメーターは、事前にリグ付けされたモデルに",[57,209,210],{},"スクリプトやストーリーボードに沿って、動き・表情・ジェスチャーを作るための操作を加える","ことで、生き生きとした動きを生み出します。 ",[54,213,214],{},"主なポーズを特定のフレームに設定し、ソフトウェアがその間の動きを自動補完するキーフレームアニメーションを使うこともできます。また、より稀に、各フレームを手作業で調整するフレーム・バイ・フレームのアニメーションを用いる場合もあります。",[54,216,217],{},"アニメーターは、キャラクターの個性を引き出し、その動きが自然でダイナミックに見え、シーンと同期していることに重点を置きます。",[54,219,220],{},"モーションキャプチャ（いわゆる“mocap”）は、現実の人間の動きを目指す制作で使われます。実際の俳優がセンサー付きのスーツを着て動作を行い、その動きをキャプチャします。そして、その動きを3Dモデルへと転送します。",[75,222,224],{"id":223},"_5-lighting",[57,225,226],{},"5. ライティング",[54,228,229],{},"ライティングアーティストは、各シーンに最適な照明セットアップを作る専門家です。",[54,231,232,235],{},[57,233,234],{},"3D環境内の仮想ライトを使用して、太陽光や室内照明のような現実世界のライティング効果を再現する","ことで、キャラクターや物体を見せるだけでなく、シーンの雰囲気、奥行き、質感も高めます。晴れて明るい一日でも、暗く不穏な夜でも、ライティングの選択は視聴者がアニメーションを体験する印象に大きく影響します。",[54,237,238],{},"ライティングアーティストは通常、光源の配置を行い、明るさを調整し、影や反射を微調整してシーンに影響を与えます。 ",[72,240],{},[75,242,244],{"id":243},"_6-camera-work",[57,245,246],{},"6. カメラワーク",[54,248,249],{},[90,250,252],{"href":251},"https://blog.cg-wire.com/camera-work-in-animation/",[96,253,254],{},"仮想カメラがアクションをフレーミングして撮影する",[54,256,257],{},"これは実写映画の撮影と同じように、アクションを構図に収めて切り取るものです。カメラまたはレイアウトアーティストが、この役割を担うのが一般的です。視覚的なストーリーテリングをより魅力的でシネマチックにするだけでなく、観客の視線の誘導にも役立ちます。",[54,259,260,263],{},[57,261,262],{},"カメラアーティストは3D環境内で仮想カメラを配置・調整し、シーンを撮影する","一方で、フレーミング、構図、動きが効果的にストーリーを伝えるようにします。 ",[54,265,266],{},"彼らはカメラアングルに注意を払い、キャラクターや物体との距離を決め、カメラがシーン内で固定か、ダイナミックに動くかを判断します。 ",[72,268],{},[75,270,272],{"id":271},"_7-rendering",[57,273,274],{},"7. レンダリング",[54,276,277],{},"レンダリング工程では、レンダリングアーティストまたはテクニカルディレクターが、照明、テクスチャ、カメラアングル、モデルなど、これまでの要素をすべて組み合わせて、3Dアニメーションの最終的な画像やフレームを生成します。 ",[54,279,280,283],{},[57,281,282],{},"レンダリングは3Dシーンを2D画像へ変換する","作業であり、最終的に観客に見えるのはこの画像です。 ",[54,285,286,287,293],{},"シーンの複雑さ（キャラクターの数、ディテールのレベル、ライティング効果など）によっては、",[90,288,290],{"href":289},"https://blog.cg-wire.com/partnership-with-ranch-computing/",[96,291,292],{},"レンダリングは非常に時間がかかる","ことがあり、その場合は強力なコンピューターやレンダーファーム（アニメーションの処理を行うための強力なコンピューターの集合体）が必要になることがよくあります。 ",[54,295,296],{},"各フレームは個別にレンダリングされます。アニメーションは通常、毎秒24〜30フレームで動きます。",[72,298],{},[75,300,302],{"id":301},"_8-post-production",[57,303,304],{},"8. ポストプロダクション",[54,306,307],{},"レンダリングされたアニメーションは、編集、視覚効果（VFX）の追加、コンポジット、サウンドデザイン、音楽、そして最終的なカラ―グレーディングによってポストプロダクションで仕上げられます。 ",[54,309,310],{},"アニメーションは視覚的に一貫性があり、元のビジョンと合致している必要があります。",[54,312,313,319,322],{},[90,314,316],{"href":315},"https://blog.cg-wire.com/compositing-in-animation-definition-process-challenges/",[96,317,318],{},"コンポジター（コンポジットアーティスト）",[57,320,321],{},"は、レンダリング済みのフレームを背景効果、視覚効果（VFX）、必要に応じて実写映像などの他のアセットと統合することに責任を持ちます","。コンポジターはレイヤーの調整、カラー補正、被写深度やモーションブラーのような効果の追加も行います。",[54,324,325,326,329],{},"すべてのフレームと効果の準備が整うと、",[57,327,328],{},"編集チームがショットをまとまりのあるシーケンスとして組み上げます","。編集者は、タイミング、テンポ、そしてシーン間のスムーズなトランジションに注目し、ストーリーの流れをより良くします。",[54,331,332,333,336,337,343],{},"視覚面の作業と並行して、",[57,334,335],{},"サウンドデザイナーやオーディオエンジニアが効果音、音楽、セリフをアニメーションに追加します","。 ",[90,338,340],{"href":339},"https://blog.cg-wire.com/sound-design-in-animation-definition-process-challenges/",[96,341,342],{},"サウンドデザインはもう一つの次元を生み出す","ことで、最終成果物に感情の山場をより引き立て、環境に奥行きを加え、視聴者をその世界へと完全に没入させます。控えめな環境ノイズであっても、力強い楽曲のスコアであっても、キャラクターの声の同期であっても同様です。",[72,345],{},[75,347,349],{"id":348},"_9-final-output",[57,350,351],{},"9. 最終成果物",[54,353,354,357],{},[57,355,356],{},"完成したアニメーションは、意図した配信プラットフォームに適したファイル形式にしなければなりません",".",[54,359,360],{},"この作業では、解像度、フレームレート、ビットレートなどを調整して、見た目の品質を最適化します。 ",[54,362,363],{},"書き出されたファイルは、納品可能と判断される前に、色の不一致、音声の同期ズレ、その他の重要な要素がないか確認のレビューを受けます。",[72,365],{},[75,367,369],{"id":368},"conclusion",[57,370,371],{},"まとめ",[54,373,374],{},"初期のコンセプトから最終成果物まで、3Dアニメーションの各工程は、没入感のある生き生きとした体験を作り上げるために貢献します。緻密なモデリングであっても、ポストプロダクションでの仕上げであっても、このプロセスは非常に専門的であり、同時に創造的です。",[54,376,377],{},"この概要は、3Dアニメーション制作における主要なステップについての洞察を提供します。ただし裏側には、さらに多くの作業があります。制作パイプラインのあらゆる側面に気を配るパイプラインマネージャーから、複数スタジオ間を行き来して調整するスーパーバイザーまで、3Dアニメーション制作は複雑なのです。",[54,379,380],{},"また、3Dアニメーションのプロセスは直線的でもありません。監督が望む結果を得るために、フィードバックと再モデリングを繰り返す“高い反復性”があり、それが必要になります。",[37,382,384,388],{"className":383},[40,41,42],[37,385,387],{"className":386},[46],"📽️",[37,389,391,392,397],{"className":390},[51],"3Dアニメーションの作成についてさらに学ぶには、",[90,393,396],{"href":394,"rel":395},"https://www.cg-wire.com/community?ref=blog.cg-wire.com",[94],"ぜひDiscordコミュニティに参加することをご検討ください","！ 私たちはベストプラクティスを共有する1,000人以上の専門家とつながっており、時には現地イベントも企画しています。ぜひ皆さんを歓迎したいです！",[37,399,403],{"className":400},[40,401,402],"kg-button-card","kg-align-center",[90,404,408],{"href":394,"className":405},[406,407],"kg-btn","kg-btn-accent","Discordコミュニティに参加する",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":411},2,[412,413,414,415,416,417,418,419,420,421],{"id":77,"depth":410,"text":80},{"id":117,"depth":410,"text":120},{"id":160,"depth":410,"text":163},{"id":201,"depth":410,"text":204},{"id":223,"depth":410,"text":226},{"id":243,"depth":410,"text":246},{"id":271,"depth":410,"text":274},{"id":301,"depth":410,"text":304},{"id":348,"depth":410,"text":351},{"id":368,"depth":410,"text":371},"md","https://images.unsplash.com/photo-1547194936-28214bd75193?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDE1fHxjb21wdXRlciUyMGFuaW1hdGlvbnxlbnwwfHx8fDE3Mjc4NDMwODF8MA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":425,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:04:11.000+01:00","false","public","/blog-i18n/ja/3d-animation-process","2024-10-02T17:05:37.000+02:00",{"title":22,"description":12},"3d-animation-process","blog-i18n/ja/3d-animation-process/index",[434],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"5fff0e54653a0c003924f7f2","Pipeline 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テーブルとファイル名",[54,456,457,458,461,462,466],{},"ロボットがチーム向けにプレビューを公開してくれる場合、そのファイルに関する情報を書くことはよくあります。多くの場合、ファイル名やスクリプトが関わってきます。コメントはMarkdownに対応しているため、情報をテーブルとして整形し、ファイル名をターミナルのようにスタイルできます。そうすることで読みやすくなります。",[459,460],"br",{},"Kitsuでコメントをどう書式設定できるかは、",[90,463,465],{"href":464},"https://www.markdownguide.org/cheat-sheet/?ref=blog.cg-wire.com","こちらのガイド","をご覧ください！",[468,469,472],"figure",{"className":470},[40,471],"kg-image-card",[473,474],"img",{"src":475,"className":476,"alt":12,"loading":478,"width":479,"height":480},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-1.png",[477],"kg-image","lazy",367,318,[451,482,484],{"id":483},"_2-emoji-in-status","2. ステータス内の絵文字",[54,486,487],{},"ステータスをもっと面白く、遊び心のあるものにするには、ステータスの短い名前に絵文字を追加できます。アーティストのみなさんも、これを見ればきっと嬉しくなります！",[468,489,491],{"className":490},[40,471],[473,492],{"src":493,"className":494,"alt":12,"loading":478,"width":495,"height":496},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image.png",[477],85,36,[54,498,499,500,504],{},"注：",[90,501,503],{"href":502},"https://emojipedia.org/?ref=blog.cg-wire.com","こちら","で、絵文字の検索エンジンを見つけられます。",[451,506,508],{"id":507},"_3-rainbow","3. 虹",[54,510,511],{},"タスク種別の色をうまく選べば、メインのショットトラッキング用テーブルに虹の表示を設定できます。これはシンプルな小技で、Kitsuで制作を開くたびに思わず笑顔になるでしょう！",[468,513,515],{"className":514},[40,471],[473,516],{"src":517,"className":518,"alt":12,"loading":478,"width":519,"height":520,"srcSet":521,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-2.png",[477],1387,685,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/01/image-2.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/01/image-2.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-2.png 1387w","(min-width: 720px) 720px",[451,524,526],{"id":525},"_4-zoom-in-pictures","4. 画像を拡大する",[54,528,529],{},"画像を全画面表示で見ているときは、（解像度が画面より大きい場合）画像内で虫眼鏡を開くために、右クリックボタンを使えます。たとえば背景の細部を見るのにとても便利です。",[468,531,533],{"className":532},[40,471],[473,534],{"src":535,"className":536,"alt":12,"loading":478,"width":537,"height":538,"srcSet":539,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-4.png",[477],1254,783,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/01/image-4.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/01/image-4.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-4.png 1254w",[451,541,543],{"id":542},"_5-copy-paste-urls-or-bookmark-them","5. URLをコピー／貼り付け、またはブックマークする",[54,545,546],{},"ほとんどのページでは、URLにコンテキストが保存されています。つまり、フィルターされた表示を作成して、他の人と簡単に共有できるということです。現在のURLをコピーして、そのままリンクとして送れば、相手も同じ内容を見ることができます。もう一つの選択肢は、このページに後で簡単にアクセスできるようにブックマークとして保存することです。",[468,548,550],{"className":549},[40,471],[473,551],{"src":552,"className":553,"alt":12,"loading":478,"width":554,"height":555,"srcSet":556,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-3.png",[477],770,61,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/01/image-3.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/image-3.png 770w",[54,558,559],{},"以上が、このKitsuチップのセッションです。ぜひ、あなたのベストプラクティスや楽しい活用方法を教えてください。制作チーム全体（コミュニティ）で共有します！",[54,561,562],{},[563,564,565,566,570],"em",{},"この記事は、アニメーション制作管理とアニメーションパイプラインのために特化して作成しました。ですが、ニュースを見るために",[90,567,569],{"href":568},"https://fr.linkedin.com/company/cgwire?ref=blog.cg-wire.com","LinkedIn","でもフォローできます。さらに、アニメーション業界のニュースも共有しています。ぜひのぞいて、そして私たちに参加してください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":572},[573,575,576,577,578],{"id":453,"depth":574,"text":454},3,{"id":483,"depth":574,"text":484},{"id":507,"depth":574,"text":508},{"id":525,"depth":574,"text":526},{"id":542,"depth":574,"text":543},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/01/unknown.png",{"updated_at":581,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:03:43.000+01:00","/blog-i18n/ja/5-kitsu-tips-to-make-your-day-better","2022-01-06T11:29:22.000+01:00",{"title":442,"description":449},"5-kitsu-tips-to-make-your-day-better","blog-i18n/ja/5-kitsu-tips-to-make-your-day-better/index",[588,593],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"5fff0e3c653a0c003924f7ee","Company News","company","https://blog.cg-wire.com/tag/company/",{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"5fff0e4b653a0c003924f7f0","Production Management","production-management","https://blog.cg-wire.com/tag/production-management/","ztMBL9dmZbrMazjKihcPZ-5A9SszQfySr2XSme89U18",{"id":600,"title":601,"authors":602,"body":604,"description":608,"extension":422,"feature_image":717,"html":7,"meta":718,"navigation":13,"path":720,"published_at":721,"seo":722,"slug":723,"stem":724,"tags":725,"__hash__":727,"updated_at":719,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/agile-cg-pipeline/index.md","CGパイプラインにおけるアジャイル（2026）",[603],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":605,"toc":715},[606,609,612,617,620,623,626,631,638,641,644,647,652,659,667,670,673,676,681,684,687,690],[54,607,608],{},"アジャイル手法はWeb業界ではよく知られています。これらは、特に変化の激しい環境において、ソフトウェアを構築する際の予測不能さに対応するために設計されています。CGスタジオのパイプライン開発とは非常に相性が良い可能性があります。それでも実際には、ほとんどの人がそれを適用せず、代わりに日々の中で発生する想定外のニーズの絶え間ない流れに対処することを好みます。これは、プレッシャーが非常に高く、プロダクション中に作られたものが容易に再利用できないために起こります。",[54,610,611],{},"一方で、スタジオが最初から大規模なプロジェクトを構築し、CGパイプラインのあらゆる側面をカバーしたいと考えることもあります。開発には何年もかかり、ほとんどの時間は、結局は納品することがないまま、多くの挫折につながります。",[54,613,614],{},[57,615,616],{},"アジャイル手法の本質",[54,618,619],{},"では、なぜパイプラインを開発する際にアジャイル手法を使うのでしょうか？ アジャイルは、予測不能な環境に対してより安心して取り組めるようにするのに適しており、混乱をうまく管理します。",[54,621,622],{},"まず考慮すべきなのは、プロジェクトの成功を保証するうえで最も重要な要素がコミュニケーションであるということです。全員が常に同じ認識を持つ必要があります。アジャイルはまさにそれを行います。背後にある主な考え方は、定期的な儀式（リチュアル）を通じて、すべてのステークホルダーが適切にコミュニケーションできていることを担保し、全員を軌道に乗せ続けることです。",[54,624,625],{},"アジャイルは、あなたのチームに合わせて適応させることを目的としています。スタジオや会社でうまく機能したことが、あなたの組織では機能しない場合もあります。何を始めるにしても、まずは最も広く使われている2つのフレームワーク、SCRUM と Kanban から始めるのが良いでしょう。そして、カルチャーにより合うように、儀式を取り除いたり、修正したり、追加したりすることをおすすめします。",[54,627,628],{},[57,629,630],{},"Kanban",[468,632,634],{"className":633},[40,471],[473,635],{"src":636,"className":637,"alt":12,"loading":478},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-iSHSRId5FAmZz3lnMqebMA.png",[477],[54,639,640],{},"Kanbanはメンテナンスに適しており、日々のCGスタジオのニーズに対応するために活用できます。シンプルで、誰もが同じ付箋（ポストイット）のボードに従います。左の列は、要求によって継続的に補充されます。各列は、ビルドプロセスの1つのステップを表します（たとえばコード、テスト、バリデーション）。タスクに取り組む進捗は、そのタスクの状況を示す列へ関連する付箋を移動させることで可視化します。そして、これにはシンプルなルールが1つあります。あるステップに同時に置けるカード数は x 枚まで、ということです。そのため、ある列でボトルネックが発生したら、それが解消されるまで、それ以外の作業はすべて止めます。",[54,642,643],{},"時々ミーティングが組まれ、開発の現状を議論し、何を改善できるかを確認します。",[54,645,646],{},"全体としての目標は、全員が何が起きているかを把握し、何かを待つことで詰まってしまわないようにすることです。日々の運用にはとても向いていますが、長期的な見通しを描くのは難しくなります。",[54,648,649],{},[57,650,651],{},"SCRUM",[468,653,655],{"className":654},[40,471],[473,656],{"src":657,"className":658,"alt":12,"loading":478},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-e8poplNLosYKCYVKMmlLKA.png",[477],[54,660,661,666],{},[90,662,651],{"href":663,"rel":664},"https://www.scrum.org/resources/what-is-scrum/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"noopener","は、中〜長期の開発により適しています。優先順位について全員が同意し、進捗の定期的なデモが組み込まれることを保証します。すべてがスプリントのリズムに沿って進みます。何を行うかはスプリントの最初に決められ、次のスプリントまで変更されません。",[54,668,669],{},"チームの各メンバーには、明確な役割が与えられます。プロダクトオーナー（優先順位と機能要件を扱う）、開発者（プロダクトを作る）、スクラムマスター（アジャイル手法が十分に理解され、適切に適用されていることを確認する）です。",[54,671,672],{},"今後のスプリントで何が達成されるかを、おおよそ見積もることができます。そうすることで、すべての部署とトップマネジメントに共有できるロードマップを作ることができます。",[54,674,675],{},"SCRUMは、人々の集中とモチベーションを保つのに優れています。階層（上長）への報告にも向いていますが、緊急事態への対応を目的としているわけではありません。",[54,677,678],{},[57,679,680],{},"結論",[54,682,683],{},"アジャイルとは適応することです。したがって、生産環境でも使える可能性があるのは驚くことではありません。CGWireでは、パイプラインとプロダクションツールを構築するためにそれらを適用することを強くおすすめします。これにより、各部署間の連携がはるかにスムーズになります。",[54,685,686],{},"アジャイルが全員に受け入れられたあと、直面する最大の課題は、儀式を厳密に（粘り強く）適用することです。儀式を軽視してしまうのはとても簡単だと気づくでしょう（技術者でない人は、そこにいないことに対して常に良い理由を見つけがちです）。しかし儀式は、手法の土台（バックボーン）です。毎回同じスケジュールで計画されないようになると、物事は崩れていき、日々の組織運営に逆戻りします。だから、儀式には厳しくありましょう。",[54,688,689],{},"まとめとして、私たちのアドバイスはこうです。稼働中のニーズには Kanban 手法、より再利用しやすい開発には SCRUM 手法から始めてください。あなたのカルチャーとスケジュールに合わせて調整します。それに慣れたら、非常に厳格になり、規律を守ってください。映画を作るのは大変です。ソフトウェアを作るのも大変です。競争に勝ちたいなら、いい加減な見積もりや妥協は許されません。",[54,691,692,695,701,704,712],{},[563,693,694],{},"この記事はCGパイプラインおよびプロダクションマネジメントに捧げています。ソフトウェア戦略やアニメーション映画に興味はありますか？ きっと ",[90,696,698],{"href":697},"https://medium.com/@cgwire/?ref=blog.cg-wire.com",[563,699,700],{},"私たちのすべての記事",[563,702,703],{},"を楽しめるはずです。さらに ",[90,705,709],{"href":706,"rel":707},"http://forum.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[708,665,665,665],"nofollow",[563,710,711],{},"フォーラム",[563,713,714],{},"もあります。そこで、あなた自身の課題／解決策について議論したり、他の人から学んだりできます。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":716},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/2560/1-nt3EFutd4ODGvnzJ_yK_cw.jpeg",{"updated_at":719,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:03:44.000+01:00","/blog-i18n/ja/agile-cg-pipeline","2018-03-20T01:40:41.000+01:00",{"title":601,"description":608},"agile-cg-pipeline","blog-i18n/ja/agile-cg-pipeline/index",[726],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"NxKBOu1BQbIuGZECt3UEfxFO9Va-XeJWn5OhjjWEDNY",{"id":729,"title":730,"authors":731,"body":733,"description":12,"extension":422,"feature_image":972,"html":7,"meta":973,"navigation":13,"path":975,"published_at":976,"seo":977,"slug":978,"stem":979,"tags":980,"__hash__":983,"updated_at":974,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/animation-asset-security/index.md","アニメーションスタジオの資産を守る（2026年）：セキュリティとコンプライアンス",[732],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":734,"toc":961},[735,741,744,747,753,759,765,768,774,777,799,805,808,822,825,828,834,837,851,857,860,874,880,883,886,918,924,927,934,940,944,947,950,953,956],[75,736,738],{"id":737},"introduction",[57,739,740],{},"はじめに",[54,742,743],{},"アニメーションは魔法のように感じられます。しかし裏側では、原則として「アニメーション・パイプライン」と呼ばれる、人・プロセス・ソフトウェアの複雑なネットワークが、この魔法を支えています。そこでは、最終製品の心臓部となる、オリジナルのキャラクターデザイン、絵コンテ、そして緻密なアニメーションシーケンスなど、知的財産（IP）の宝庫を扱うことで、この魔法を成立させているのです。",[54,745,746],{},"アニメーション・パイプラインは、共同作業のワークフローとデジタル資産への依存という性質ゆえに、独特のセキュリティ課題を生み出します。これらの貴重なIP資産を、不正アクセス、漏えい、または悪意ある攻撃から守ることは、規模を問わずスタジオにとって不可欠です。この記事では、アニメーション業界のセキュリティ環境――脆弱性、ベストプラクティス、そしてアニメーションスタジオが自社の制作を守るために活用できる新しい技術――を掘り下げます。",[75,748,750],{"id":749},"why-security",[57,751,752],{},"なぜセキュリティなのか",[54,754,755,756],{},"クライアントは、スタジオに創造的なビジョンと機密情報を託します。しかし、オリジナルのアニメーション制作は、非常に多くの機微なデータも生み出します。キャラクターデザイン、絵コンテ、3Dモデル、アニメーションシーケンス、そして場合によっては独自のソフトウェアまでです。",[57,757,758],{},"これらの資産を守ることは、スタジオの創造的な取り組みを守ることにとどまりません――それは重要なビジネス上の必須条件です。",[54,760,761,762],{},"強固なセキュリティ対策がなければ、アニメーションスタジオはデータ漏えいのリスクにさらされます。悪意ある攻撃者はセキュリティシステムの弱点を突いて機微な情報に不正アクセスし、その結果として知的財産、財務データ、さらには従業員やクライアントの個人情報が盗まれる可能性があります。",[57,763,764],{},"その影響は、金銭的損失、評判の毀損、さらには法的な影響にまで及び得て、甚大になり得ます。",[54,766,767],{},"幸いなことに、リスクを大幅に減らすための技術はすでに揃っています。",[75,769,771],{"id":770},"_1-access-control",[57,772,773],{},"1. アクセス制御",[54,775,776],{},"アクセス制御は門番の役割を果たし、「誰が」「何を」「どのレベルで」アクセスできるかを制御します。",[778,779,780,787,793],"ul",{},[781,782,783,786],"li",{},[57,784,785],{},"認証"," - 物理的な鍵が特定の扉を開けるのと同様に、ユーザー認証は、許可された人だけがシステムや情報にアクセスできるようにする仕組みです。通常は、ユーザー名やパスワード、または多要素認証といった資格情報によって本人確認を行います。",[781,788,789,792],{},[57,790,791],{},"認可"," - ユーザーが認証された後、認可によってシステム内でのアクセスレベルが決まります。読み取り権限、書き込み権限、管理者権限などです。ここで役割ベースのアクセス制御（RBAC）が登場します。",[781,794,795,798],{},[57,796,797],{},"役割ベースのアクセス制御"," - RBACは、スタジオ内での役割に基づいて、個々のユーザーに異なる権限レベルを割り当てます。たとえば、アニメーターは自分の担当する特定のアニメーションファイルや絵コンテの改訂にアクセスできる一方で、プロジェクトマネージャーはプロジェクトのスケジュールやリソースを管理するために、より広いアクセス権を持つかもしれません。このきめ細かな制御により、ユーザーは担当業務を行うために必要な情報や機能にのみアクセスできるため、不正アクセスやデータ漏えいのリスクを効果的に最小化できます。",[75,800,802],{"id":801},"_2-encryption",[57,803,804],{},"2. 暗号化",[54,806,807],{},"データはアクセス制御によって保護されていても、送信中や保存中には依然として脆弱です。そこで重要になるのが暗号化です。機微な情報を読めない形式に変換することで、暗号化は追加の防御層を提供します。これにより、不正な人物が他のセキュリティ対策をすり抜けることができたとしても、機微な情報へアクセスして利用することが大幅に難しくなります。",[778,809,810,816],{},[781,811,812,815],{},[57,813,814],{},"転送中の暗号化"," - アニメーションスタジオはリモートチームと共同作業したり、特定の作業を外注したりすることがよくあります。これには、ネットワーク間で機微なデータを安全に転送する必要があります。転送中の暗号化は、データがシステム間を移動する際にデータをかき乱し、不正な人物により傍受されても読めず、使えない状態を保ちます。たとえば、制作トラッカーのKitsuは、インターネット上で安全にデータを送信するためにHTTPSを使用しています。",[781,817,818,821],{},[57,819,820],{},"保管時の暗号化"," - データが能動的に転送されていない場合でも、漏えいの事態に備えて強固に保護する必要があります。保管時の暗号化は、データがサーバー、ハードドライブ、その他の保存媒体に保存されている間に暗号化します。これにより、攻撃者が保存デバイスにアクセスできたとしても、適切な復号鍵なしではデータ自体にアクセスできない状態を維持できます。 ",[54,823,824],{},"暗号化の有効性は、使用する暗号化アルゴリズムの強度に左右されます。スタジオは、復号鍵なしではデータをほぼ解読不可能にするように複雑な数学的公式を用いる、業界標準のアルゴリズムを選ぶべきです。さらに、暗号化鍵の定期的なローテーションは、仮に鍵が何らかの形で漏えい・侵害されたとしても、そのリスクを抑えることでセキュリティを一層高めます。 ",[54,826,827],{},"その部分を管理したくない場合は、CGWireが提案するようにサードパーティ製品に任せてメディア暗号化を依頼できます。Kitsuは、広く認知された暗号化標準であるAES-256を使ってアセットを暗号化できます。",[75,829,831],{"id":830},"_3-audit-trail",[57,832,833],{},"3. アクティビティ監査（監査ログ）",[54,835,836],{},"アクセス制御と暗号化が安全な環境の土台を作る一方で、監査ログは「監視する目」として働き、ログという形でユーザーの活動を監視・記録します。これらの詳細なログは、セキュリティの強化と説明責任の確立において重要な役割を果たします。",[778,838,839,845],{},[781,840,841,844],{},[57,842,843],{},"ユーザー活動の記録"," - 監査ログは、制作トラッカー内のすべてのユーザー活動を細かく記録し、文書化します。これには、特定のファイルへのアクセス、プロジェクト情報の変更、ユーザー権限の変更といった操作が含まれます。ユーザー活動の包括的な時系列を捉えることで、監査ログは「誰が」「何を」「いつ」「どのように」行ったのかを把握するための貴重な洞察を提供します。これは事後調査（ポストモーテム）、コンプライアンス、セキュリティ調査に役立つだけでなく、不正アクセスが疑われる場合のアラートにもつながります。",[781,846,847,850],{},[57,848,849],{},"追跡可能性と説明責任"," - もしセキュリティ侵害や不審な活動が起きたとしても、監査ログは調査のための明確な手がかりを提供します。ログを分析することで、セキュリティ担当者はその活動の発生元を特定し、出来事の順序を追跡し、関与した個人を確認できます。これにより、スタジオが不正または悪意ある行為を特定し、対応できるようになり、説明責任を果たしやすくなります。",[75,852,854],{"id":853},"_4-secure-integration",[57,855,856],{},"4. 安全な統合",[54,858,859],{},"デジタルの世界は単独ではほとんど機能しません。アニメーションスタジオは、レンダリングエンジン、アセット管理システム、コラボレーションツールなど、さまざまな他のソフトウェアアプリケーションと制作ツールを統合することがよくあります。これらの統合により、複数のシステム間でデータがシームレスに流れるようになりますが、新たなセキュリティ上の考慮点を持ち込むことになります。",[778,861,862,868],{},[781,863,864,867],{},[57,865,866],{},"APIセキュリティ対策"," - API（Application Programming Interfaces：アプリケーション・プログラミング・インターフェース）は、異なるソフトウェアアプリケーション間の連携とデータ交換を可能にする架け橋です。これらの接続の安全性を確保するには、APIキーの管理が重要です。安全なキー生成、保管、ローテーション、認可などが含まれます。",[781,869,870,873],{},[57,871,872],{},"安全なデータ交換プロトコル"," - APIセキュリティ対策に加えて、データ交換に使用するプロトコルが安全で信頼できることも確認すべきです。たとえば、HTTPSはアプリケーション間の通信を暗号化し、SFTP（Secure File Transfer Protocol）は安全なファイル共有のために使われます。",[75,875,877],{"id":876},"_5-alerting",[57,878,879],{},"5. アラート（通知）",[54,881,882],{},"監査ログのセクションで見た通り、アセットやシステム、ユーザー活動をリアルタイムに監視することで、アニメーションスタジオは潜在的なセキュリティ侵害、技術的な不具合、不正アクセスの試みを、先回りして特定できます。しかし、監視だけでは不十分です。リアルタイムで不審な活動や異常をセキュリティチームに確実に通知する、堅牢なアラートシステムが不可欠です。",[54,884,885],{},"不審なイベントや異常により自動で発報される通知は、セキュリティチームが迅速に是正措置を取る機会を与え、セキュリティインシデントの影響を最小限に抑えることにつながります。",[778,887,888,894,900,906,912],{},[781,889,890,893],{},[57,891,892],{},"明確な閾値（しきい値）を設定する"," - 通常とは異なるネットワークトラフィック、不正なログイン試行、重要アセットの変更など、さまざまなパフォーマンス指標やセキュリティ指標について、重要となる閾値を定義します。アラートは、それらの閾値を超えたときに発動されるべきです。",[781,895,896,899],{},[57,897,898],{},"実行可能なアラートに焦点を当てる"," - アラートシステムは、セキュリティチームが優先順位を付け、効果的に対応できるように、明確で実行につながる通知を生成するよう設計されるべきです。誤検知によって「アラート疲れ（alert fatigue）」を招かないよう、過剰な通知は避けましょう。クリティカル／高／中／低リスクのイベントを区別できる仕組みを用いて、重要度に基づいて優先順位を付けます。",[781,901,902,905],{},[57,903,904],{},"定期的にテストし、改善する"," - アラートシステムの有効性を確かめるために、定期的にテストし、改善してください。誤検知を減らし、意味のある通知を確実にするために、必要に応じて閾値や設定を調整します。",[781,907,908,911],{},[57,909,910],{},"監視と通知を一元化する"," - ツールをあちこちに散らして運用するのではなく、統合プラットフォームを検討し、複数のシステムからデータを集約して、アラートとセキュリティイベントの状況を一目で把握できるようにします。",[781,913,914,917],{},[57,915,916],{},"明確な対応計画を用意する"," - さまざまな種類のアラートを調査し、対応するための詳細な手順を作成し、文書化します。役割、責任、インシデント解決のためのエスカレーション手順なども含めることで、効果的なインシデント対応が可能になります。",[75,919,921],{"id":920},"_6-disaster-recovery-and-backup",[57,922,923],{},"6. 障害復旧（ディザスタリカバリ）とバックアップ",[54,925,926],{},"堅牢なセキュリティ対策はアセットを守る上で大きな効果を発揮しますが、どれほど準備が整っていても、想定外の事態に対する「セーフティネット」は必要です。そこで重要になるのが、障害復旧とバックアップの計画です。",[54,928,929,930,933],{},"厳格なセキュリティ対策を講じていても、事故、技術的な不具合、あるいは自然災害によってデータが失われることがあります。",[57,931,932],{},"定期的なバックアップ","は、アニメーションアセット、プロジェクトファイル、制作トラッカーの情報など、重要データの冗長なコピーを作成します。これらのバックアップはデジタルのライフラインとして機能し、失われたデータを復旧して制作を迅速に再開できるようにします。CGWireでは、すべてのデータを毎日バックアップし、複数の場所に保存することで、災害時でもデータの利用可能性を確保しています。",[54,935,936,939],{},[57,937,938],{},"障害復旧計画","とは、大規模な中断が起きた場合に実行すべき手順をまとめた包括的な戦略です。災害時に最優先で即時復旧が必要な最も重要なデータやシステムは何か。バックアップからデータやシステムを復元するにはどのような手順が必要か。復旧プロセスに関わるすべての関係者に対して、どの通信チャネルを使うべきか。ダウンタイムをどう最小化するか、といった点を整理します。",[75,941,942],{"id":368},[57,943,371],{},[54,945,946],{},"鮮やかなアニメーションの背後には、重要な土台――データセキュリティがあります。アニメーションスタジオは、保護が必要な膨大なデータを扱います。",[54,948,949],{},"業界標準への準拠は、規制上の義務であるだけでなく、クライアントや従業員との信頼を育むための取り組みでもあります。",[54,951,952],{},"堅牢なセキュリティ機能を備えた制作トラッカーは重要な役割を果たします。アクセス制御や暗号化から、監視、アラート、障害復旧に至るまで、それらはスタジオがイノベーションを存分に育める、安全な環境を作ることを後押しします。",[54,954,955],{},"アニメーション業界は常に進化しており、セキュリティへのアプローチも同様に進化しなければなりません。AIは新たなセキュリティ課題をもたらし、スタジオはより大きく、グローバルになっていきます。ツールはクラウド環境で使われるケースがますます増えています。などなど。行動の合図は明確です。アニメーションスタジオではセキュリティを最優先にしてください。内蔵セキュリティ機能を備えた信頼できる制作トラッカーに投資し、包括的なセキュリティプロトコルを導入し、チーム内にセキュリティ意識の文化を取り入れましょう！危機にあるのは、あなたのスタジオの未来です。",[54,957,958],{},[563,959,960],{},"セキュリティのベストプラクティスや、導入方法に関するアドバイスをお探しなら、私たちのDiscordサーバーに連絡して、すでにこのプロセスを終えた他のスタジオからの意見を聞いてみてください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":962},[963,964,965,966,967,968,969,970,971],{"id":737,"depth":410,"text":740},{"id":749,"depth":410,"text":752},{"id":770,"depth":410,"text":773},{"id":801,"depth":410,"text":804},{"id":830,"depth":410,"text":833},{"id":853,"depth":410,"text":856},{"id":876,"depth":410,"text":879},{"id":920,"depth":410,"text":923},{"id":368,"depth":410,"text":371},"https://images.unsplash.com/photo-1584433144859-1fc3ab64a957?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDE4fHxzZWN1cml0eXxlbnwwfHx8fDE3MTMyODE1MDZ8MA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":974,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:03:45.000+01:00","/blog-i18n/ja/animation-asset-security","2024-04-16T17:38:25.000+02:00",{"title":730,"description":12},"animation-asset-security","blog-i18n/ja/animation-asset-security/index",[981,982],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"f6Ikp-mwhzeypAp84rsjlBJJ_aj5D9icDl00C9ljyY0",{"id":985,"title":986,"authors":987,"body":989,"description":12,"extension":422,"feature_image":1249,"html":7,"meta":1250,"navigation":13,"path":1252,"published_at":1253,"seo":1254,"slug":1255,"stem":1256,"tags":1257,"__hash__":1259,"updated_at":1251,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/animation-layout/index.md","アニメーションレイアウト（2026）：没入感のあるシーンの土台を作る",[988],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":990,"toc":1239},[991,1002,1005,1008,1010,1016,1032,1035,1038,1040,1046,1049,1052,1055,1057,1063,1066,1069,1080,1082,1088,1091,1094,1097,1114,1116,1122,1125,1128,1139,1141,1147,1150,1153,1167,1169,1175,1178,1181,1198,1200,1204,1207,1217,1232],[37,992,994,998],{"className":993},[40,41,42],[37,995,997],{"className":996},[46],"🎭",[37,999,1001],{"className":1000},[51],"アニメーションは単にキャラクターのためのものではありません。キャラクターが存在する世界、そして私たち視聴者がそれをどう体験するかが重要なのです。 ",[54,1003,1004],{},"撮影監督のように、レイアウトアーティストは、ショットのアングルからシーン内のアクションの流れまで、あらゆる要素をオーケストレーションします。その後アニメーターは、レイアウトを使ってアニメーションの世界の視覚的な骨格を計画します。",[54,1006,1007],{},"この記事では、レイアウトアーティストの仕事を探ります。 ",[72,1009],{},[75,1011,1013],{"id":1012},"what-is-layout-in-animation",[57,1014,1015],{},"アニメーションにおけるレイアウトとは",[54,1017,1018,1024,1025,1031],{},[90,1019,1021],{"href":1020},"https://blog.cg-wire.com/storyboard-animation/",[96,1022,1023],{},"ストーリーボード","は、物語の流れを示すコミックのようなものです。プロットの概要や、シーン内で重要な出来事がどこに現れるかを把握できます。",[90,1026,1028],{"href":1027},"https://blog.cg-wire.com/how-animatics-bring-stories-to-life/",[96,1029,1030],{},"アニメティクス","は一方で、これらの静止したフレームをアニメーションのプレビューへと変えていきます。",[54,1033,1034],{},"レイアウトは、ストーリーボードやアニメティクスをさらに発展させる中間段階でもあり、各フレームの段取りを緻密に計画することで、その先を具体化します。カメラアングル、段取り、背景の導入などです。",[54,1036,1037],{},"たとえば森のズームをアニメーション化すると想像してください。レイアウトアーティストは、どの角度から巨大な木々を見せるか、どんな小道が木々の間を蛇行するか、そして光が葉の間をどう通り抜けるかを決めるのです。",[72,1039],{},[75,1041,1043],{"id":1042},"why-layout",[57,1044,1045],{},"なぜレイアウトが必要？",[54,1047,1048],{},"レイアウトは、物語を前へ進める要素へ視聴者の目を導くためのガイドになります。視覚的な階層（ヒエラルキー）を作り、何が重要なのかを明確にするのです。たとえばアクションシーンでは、レイアウトアーティストが要素を操作して、混み合う街を駆け抜ける主人公から、影の中に潜む敵へと視線を誘導します。これにより、物語の緊張感とダイナミズムがより研ぎ澄まされます。",[54,1050,1051],{},"よく作り込まれたレイアウトは、物語の感情的な重みを強めます。広大な砂漠の中で孤独なキャラクターなら、キャラクターの周囲の「空間」を強調することで、孤立感や脆弱さといった気持ちを増幅できます。単なる見た目の選択ではなく、物語主導の意思決定なのです。",[54,1053,1054],{},"シーン間の一貫性も、物語の流れを保つうえで欠かせません。あるシーンでキャラクターが右手で物を拾ったなら、次のシーンでもその物を持っているはずです。レイアウトは、こうした細部の整合性を保ちます。",[72,1056],{},[75,1058,1060],{"id":1059},"_1-camera",[57,1061,1062],{},"1. カメラ",[54,1064,1065],{},"アニメーションのレイアウトにおけるカメラワークは、フレームの視点に焦点を当てます。これは実写映像の撮影と同じくらい重要です。モーションブラー、被写界深度、そして3Dソフトで調整される焦点距離といった、実際のカメラ挙動を模倣することで、レイアウトアーティストはリアルなシネマトグラフィの体験を作り出せます。",[54,1067,1068],{},"丁寧に考えられたカメラレイアウトは、複数の目的を果たします。ムードを確立し、物語の奥行きを示し、顔の表情とは別に、「気配の忍び寄るような」ワイドショットからキャラクターの顔のクローズアップへ至る押し込みのような、微細な感情のサインまで伝えられるのです。",[778,1070,1071,1074,1077],{},[781,1072,1073],{},"レイアウトアーティストは、DCCツールで仮想カメラの機能を理解するために時間をかけます。パン、チルト、トラッキングといった一般的な手法を試し、それらがストーリーテリングにどう影響するかを確かめます。",[781,1075,1076],{},"さまざまな焦点距離でシーン設定を練習します。広角レンズはシーンに広がりや文脈を与える一方、望遠レンズは要素を切り出して、視聴者の注意を特定のディテールへ集中させます。",[781,1078,1079],{},"シーン内の被写界深度は視聴者の注意を導きます。背景をぼかしたままキャラクターに焦点を当てれば感情の反応を強調でき、逆に環境の重要性を見せたいなら背景の見え方を工夫することもできます。",[72,1081],{},[75,1083,1085],{"id":1084},"_2-composition",[57,1086,1087],{},"2. 構図",[54,1089,1090],{},"レイアウトアーティストはストーリーボードやアニメティクスを分解し、最初のラフスケッチや流れをレイアウトへと組み立てます。",[54,1092,1093],{},"アニメーションレイアウトにおける構図とは、フレーム内で視覚要素を戦略的に配置することです。視聴者の視線を導き、視覚的な関心を維持し、そして物語の意図を支えるように、被写体のバランスを取る技術です。",[54,1095,1096],{},"効果的な構図は、混沌としたシーンを筋の通った視覚物語へと変えられます。たとえば戦闘シーンで混乱が支配しているなら、良い構図によって、狂乱の中でも重要なキャラクターへ視線を誘導できるのです。",[778,1098,1099,1102,1105,1108,1111],{},[781,1100,1101],{},"レイアウトアーティストは、円・四角・三角形のような基本形から始めます。これらはキャラクターや主要要素を表すためのものです。このアプローチにより、空間関係やアクションの流れを事前にイメージしやすくなり、各要素が他の要素に対して適切な位置を占めるよう確認できます。たとえば2人のキャラクターの会話を組む場合、単純な形を使うことで、フレーム内での配置や相互作用を素早く決められます。",[781,1103,1104],{},"複数の構図案を素早く試すために、小さく素早いサムネイルを描いてみる練習もできます。",[781,1106,1107],{},"三分割法（ルール・オブ・サード）は構図の基礎となるツールです。フレームを縦2本・横2本の線でグリッド状に分けます。重要な要素を交点やその線上に配置すると、よりバランスの取れた、魅力的な構図を作れます。たとえばキャラクターの顔を交点に置くと、自然に視聴者の注意を引きやすくなります。",[781,1109,1110],{},"レイアウトでは、視線をシーン内へ導くためにリーディングラインも使います。道路や川のような自然要素だけでなく、キャラクターのポーズの取り方のような形状でも構いません。追跡シーンなら、曲がりくねった道が作るリーディングラインによって、追われるキャラクターへ注意を集められます。",[781,1112,1113],{},"周囲の情報量を抑えて、明確な注目点（フォーカルポイント）を維持することが重要です。色のコントラスト、背景ディテールのぼかし、ライティングの調整などで実現できます。たとえば、主人公が目立つ必要がある賑やかな市場のシーンでは、主人公に明るい色やより輪郭のはっきりした線を使うとよいでしょう。",[72,1115],{},[75,1117,1119],{"id":1118},"_3-staging",[57,1120,1121],{},"3. ステージング",[54,1123,1124],{},"ステージングとは、キャラクターやオブジェクトがシーン内で占める位置、スケール、そして角度のことです。",[54,1126,1127],{},"それは、観客がシーンを受け身で眺める状態と、感情的に没入する状態の違いです。キャラクターの頭部がわずかに傾くことや、不穏なオブジェクトが投げかける不気味な影といった細かな要素が、重要なストーリーの伏線を明らかにすることがあります。",[778,1129,1130,1133,1136],{},[781,1131,1132],{},"スケールやパースペクティブのわずかな変化は、シーンの感情的なトーンを大きく変えます。たとえばローアングルに比べてハイアングルでは、キャラクターが無力に見えやすくなり、パワーを伝えるには逆の見せ方が有効になる場合があります。",[781,1134,1135],{},"レイアウトアーティストはキャラクターの位置を変えたり、ライティングを調整したり、カメラアングルを変更して、それぞれのバリエーションがシーンにどう影響するかを観察します。たとえば、キャラクターを背景から前景へ移してみることで、注目点がどう変わるかを確認できます。",[781,1137,1138],{},"もう一つの手法は、シーンをシルエットで見ることです。顔の特徴や細部がなくても、感情やアクションがはっきり読めるかをチェックできます。",[72,1140],{},[75,1142,1144],{"id":1143},"_4-setting",[57,1145,1146],{},"4. セッティング",[54,1148,1149],{},"セッティングは、ライティング、セットの飾り付けの密度、小道具のバリエーション、建築的なユニークさによって、シーンの時間・場所・ムードを定めます。",[54,1151,1152],{},"セッティングはシーンの「感じ方」を決めます。瓦礫が散らばる薄暗い路地は、日差しの降り注ぐ草原とはまったく異なるトーンを生み出します。",[778,1154,1155,1158,1161,1164],{},[781,1156,1157],{},"ベースのグレースケールシェーダーを用いることで、色による気を散らす要素を取り除き、ライティングと影がシーンのムードにどう影響するかに集中できます。",[781,1159,1160],{},"レイアウトでは、セットの飾り付けや小道具の密度を変えることで、シーンの空気感を形作ることもできます。ごちゃごちゃで密度が高いセットは、混沌や親密さの感覚を作り出せますが、スカスカで余白が多いセットは、孤独や清潔さを示唆します。",[781,1162,1163],{},"建築的なユニークさが、セッティングの個性を定義します。誇張されたライン、はっきりした形状、珍しい素材などが、背景を印象的にします。",[781,1165,1166],{},"ライティングを調整して重要な領域をフレーミングすることで、視聴者の視線を導き、特定の感情を呼び起こせます。同様に異なる光源―たとえば落ち着きを生む柔らかい拡散光、緊張を生む強い方向光―でも効果は変わります。",[72,1168],{},[75,1170,1172],{"id":1171},"_5-consistency-clarity",[57,1173,1174],{},"5. 一貫性と明確さ",[54,1176,1177],{},"アニメーションレイアウトにおける一貫性と明確さとは、ショット間で視覚的な連続性を維持し、それぞれの切り替えを自然で論理的にすることです。",[54,1179,1180],{},"キャラクターが1つの部屋から別の部屋へ歩いていく場面の転換を考えてみてください。ライティング、カメラアングル、キャラクターのスケールが一貫していないと、そのシーケンスはぎこちなく感じられ、視聴者の没入感を妨げます。",[778,1182,1183,1186,1189,1192,1195],{},[781,1184,1185],{},"各シーンの参照として機能するよう、推奨されるカメラアングル、ライティング条件、キャラクターの位置など、シーンごとの具体的なガイドラインを記録しておくのが一般的です。",[781,1187,1188],{},"トーンやアクションに最も合うカメラアングルを選んだ後、レイアウトアーティストは必要に応じてそれらのアングルを維持し、視聴者を混乱させないようにします。",[781,1190,1191],{},"光源と光の強さも、日中の時間が変わる、あるいは劇的な影響が必要とされるといった大きな理由がない限り、シーン内では一貫していなければなりません。",[781,1193,1194],{},"レイアウトアーティストは、キャラクターのサイズが環境との関係でどう見えるかに注意を払います。一貫性を保つために、明確なキャラクターのターンアラウンドシートが役立ちます。",[781,1196,1197],{},"アニメティクスの形でシーケンスを頻繁に見直し、不整合を見つけて対処します。",[72,1199],{},[75,1201,1202],{"id":368},[57,1203,680],{},[54,1205,1206],{},"シーンのレイアウトは、魅力的な物語を作るうえで重要です。実写の撮影を映すカメラワークから、観客を架空の世界へと固定するように丁寧に設計されたセッティングまで、レイアウトはあらゆるアニメーションの傑作の舞台を整えます。",[54,1208,1209,1210,1216],{},"しかしそれは最終的な制作ステップではありません。まったく違います！チームが完了したら、セカンダリアニメーションへ進み、ディテール、テクスチャ、セカンダリ小道具などを追加していきます。ポストプロダクションや納品に至るまで、そのプロセスは反復のループの中で進みます。",[90,1211,1213],{"href":1212},"https://blog.cg-wire.com/",[96,1214,1215],{},"詳しくは当ブログでご覧ください","！",[37,1218,1220,1223],{"className":1219},[40,41,42],[37,1221,387],{"className":1222},[46],[37,1224,1226,1227,1231],{"className":1225},[51],"アニメーション制作プロセスについてもっと知りたい方は、",[90,1228,1230],{"href":394,"rel":1229},[94],"私たちのDiscordコミュニティに参加することをご検討ください","！ベストプラクティスを共有する1,000人以上の専門家とつながっており、時にはオフラインのイベントも企画しています。ぜひ歓迎します！",[37,1233,1235],{"className":1234},[40,401,402],[90,1236,1238],{"href":394,"className":1237},[406,407],"私たちのDiscordコミュニティに参加する",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":1240},[1241,1242,1243,1244,1245,1246,1247,1248],{"id":1012,"depth":410,"text":1015},{"id":1042,"depth":410,"text":1045},{"id":1059,"depth":410,"text":1062},{"id":1084,"depth":410,"text":1087},{"id":1118,"depth":410,"text":1121},{"id":1143,"depth":410,"text":1146},{"id":1171,"depth":410,"text":1174},{"id":368,"depth":410,"text":680},"https://images.unsplash.com/photo-1503095396549-807759245b35?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDF8fHN0YWdlfGVufDB8fHx8MTczMjY4OTI0M3ww&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":1251,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:22:00.000+01:00","/blog-i18n/ja/animation-layout","2024-12-30T15:34:23.000+01:00",{"title":986,"description":12},"animation-layout","blog-i18n/ja/animation-layout/index",[1258],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"k-GDgNzymTA0clwADQYu5u_rOn7CAyKwXAb5niZgBaY",{"id":1261,"title":1262,"authors":1263,"body":1265,"description":1269,"extension":422,"feature_image":2011,"html":7,"meta":2012,"navigation":13,"path":2014,"published_at":2015,"seo":2016,"slug":2017,"stem":2018,"tags":2019,"__hash__":2021,"updated_at":2013,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/artificial-intelligence-in-animation-state-of-the-art-february-2024/index.md","アニメーションにおける人工知能：最新動向 2024年2月",[1264],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":1266,"toc":1998},[1267,1270,1273,1276,1279,1285,1288,1308,1317,1322,1348,1354,1357,1368,1377,1397,1406,1411,1414,1418,1444,1450,1453,1469,1477,1485,1494,1498,1522,1528,1531,1539,1548,1562,1575,1579,1605,1611,1614,1621,1624,1631,1635,1684,1690,1693,1700,1720,1724,1758,1764,1767,1774,1788,1792,1802,1808,1811,1818,1838,1842,1852,1858,1861,1870,1896,1900,1918,1924,1927,1947,1951,1969,1973,1976,1979,1982,1985],[54,1268,1269],{},"2023年にはAI（人工知能）が誰の口にも上りましたが、2024年に何が待ち受けているのか、そしてアニメーション制作スタジオに何をもたらすのかは、まだ誰にも完全には分かっていません。",[54,1271,1272],{},"AIほど賛否が分かれるテーマはほかにありません。ある一方では、作品がアルゴリズムによって違法に取り込まれていることに憤るアーティストがいます。対するもう一方では、自己表現や金銭的な利益のためにAIを活用する新しい波のクリエイターが現れています。",[54,1274,1275],{},"あなたの意見がどちらであれ、私たちはアニメーション業界に、利用可能なツールの概要と、その実用的なユースケース、そしてアニメーターとしての仕事にどのような影響を与えうるのかを把握してもらうことが重要だと考えました。この記事は、一般的なAIアートとあなたを差別化する方法を見つけるのに役立つだけでなく、関連する場面ではツールセットのもう一つの道具としてAIを取り込む方法も示してくれるはずです。",[54,1277,1278],{},"以下のリストは網羅的ではありませんが、コンセプトアートからレンダリングまで、制作プロセスのあらゆるステップをカバーしようとしています。ぜひ、みなさんのおすすめもお寄せください！",[75,1280,1282],{"id":1281},"_1-text-generation",[57,1283,1284],{},"1. テキスト生成",[54,1286,1287],{},"AIの最初で最も注目される用途はテキスト生成です。人工知能を使って、最初のプロンプトにもとづきテキストを自動で書かせること—数語を入力すると、学習した大量のデータから、そこに基づく全文を生成してくれます。大規模言語モデルは、アニメーションスタジオ向けにさまざまな一般的・専門的タスクをこなせます：",[778,1289,1290,1296,1302],{},[781,1291,1292,1295],{},[57,1293,1294],{},"脚本づくりの着想"," - シーンやキャラクターの説明案を出したり、セリフを生成したり、プロットのひねりのアイデアを提案したりできます。",[781,1297,1298,1301],{},[57,1299,1300],{},"シーンの説明"," - アニメーターがシーンをイメージしやすくするために、詳細なシーン説明を生成し、カメラアングルを決めたり、アニメーション全体の雰囲気を確立したりするのに役立ちます。",[781,1303,1304,1307],{},[57,1305,1306],{},"キャラクターの過去設定"," - 主要な特性を指定することで、アニメーターはさまざまなキャラクターのニュアンスを試し、よりバランスの取れた説得力ある人物像を作り出せます。",[468,1309,1311],{"className":1310},[40,471],[473,1312],{"src":1313,"className":1314,"alt":12,"loading":478,"width":1315,"height":1316},"https://lh7-us.googleusercontent.com/wvTd8njx-ETQhnsMwFkjCoPNIfwgf_cpk-iVm3YM_GxGLidzybLsS4z9zl0rV6T_7InVmlaK2LRcwz3omv4xp8lX8s5b7-TPZosTr9_PN3FS_6a__cLWh5vMNHASFuYsQPIIPk6luVlwI-B9opfvqRU",[477],1520,906,[54,1318,1319],{},[57,1320,1321],{},"リンクと参考情報",[778,1323,1324,1332,1340],{},[781,1325,1326],{},[90,1327,1329],{"href":1328},"https://www.perplexity.ai/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1330,1331],{},"Perplexity AI",[781,1333,1334],{},[90,1335,1337],{"href":1336},"https://openai.com/blog/chatgpt?ref=blog.cg-wire.com",[96,1338,1339],{},"ChatGPT",[781,1341,1342],{},[90,1343,1345],{"href":1344},"https://blog.google/technology/ai/google-gemini-ai/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1346,1347],{},"Gemini",[75,1349,1351],{"id":1350},"_2-image-generation",[57,1352,1353],{},"2. 画像生成",[54,1355,1356],{},"AIが扱えるのはテキストだけではありません。おそらく2023年でもっとも物議を醸した技術の一つが、DALL·EやMidJourneyのような画像生成モデルです。これらは高度なニューラルネットワークを使って、テキストのプロンプト、あるいは別の画像から画像を生成します：",[778,1358,1359],{},[781,1360,1361,1364,1365,1367],{},[57,1362,1363],{},"図形を完全なイラストに変える"," - アニメーションスタジオは、スクリプトから—あるいは少なくともテキストによる説明から—新しいプロジェクトのための多様なコンセプトアート",[57,1366],{},"を素早く作り出し、さまざまなデザインの可能性を探れます。",[468,1369,1371],{"className":1370},[40,471],[473,1372],{"src":1373,"className":1374,"alt":12,"loading":478,"width":1375,"height":1376},"https://lh7-us.googleusercontent.com/79QQNAPxFSazsU67TTKE47nuLbFucOXqrW4XSIT7jhZlTTK1-Jl89CM2q67V_iym-T3rEPpPCw0jeOj-ncdGEU1ETTasluJ95nMllcF73Uh4o9SQ2_TLXmpiKfZbQLRGqqzPBvhSUiT2OUnaGttXZn4",[477],834,599,[778,1378,1379,1385,1391],{},[781,1380,1381,1384],{},[57,1382,1383],{},"ラフスケッチを完成イラストへ"," - Midjourneyは下書きのようなスケッチを理解し、完成したイラストに変換できます。",[781,1386,1387,1390],{},[57,1388,1389],{},"キャラクターおよび環境デザイン"," - AI生成の画像は、キャラクターデザインの出発点として、または環境やレイアウトのさまざまなアイデアを探るために使えます。アニメーターがそこから作り込むための視覚的な参照（リファレンス）として機能します。",[781,1392,1393,1396],{},[57,1394,1395],{},"テクスチャ生成"," - すでにDream Textures（Blenderプラグイン）のような、テクスチャ生成に特化したモデルがあります。キャラクター、オブジェクト、または環境に利用できます。",[468,1398,1400],{"className":1399},[40,471],[473,1401],{"src":1402,"className":1403,"alt":12,"loading":478,"width":1404,"height":1405},"https://lh7-us.googleusercontent.com/wFDBKTIWq6Dtc8b6tFY_WzuRdxbBMiGpR2_x-7WM4N09dKHKv0q0Xf6pXmahaeJamG2OarKQkVDNdqMtJCXEXt4yFJgjp_iweilKu0LhaU_8QybCLurkuL6mo0QeSgSiQlzmZokMAnw-uAFRin8ViAU",[477],1600,127,[54,1407,1408],{},[563,1409,1410],{},"Dream Textures（Blender）を使ったテクスチャ生成の例",[54,1412,1413],{},"テキスト生成と組み合わせれば、大きな手間をかけずにコンセプトブック全体を生成することも可能です。これは明らかに、小規模スタジオやインディーアニメーターにとって、ほとんどコストをかけずにプロデューサーへコンセプトを売り込む際に大きな利点になります。",[54,1415,1416],{},[57,1417,1321],{},[778,1419,1420,1428,1436],{},[781,1421,1422],{},[90,1423,1425],{"href":1424},"https://artisticrender.com/dream-textures-ai-texture-generator-for-blender/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1426,1427],{},"Dream Textures",[781,1429,1430],{},[90,1431,1433],{"href":1432},"https://legacy.midjourney.com/showcase/recent/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1434,1435],{},"Midjourney",[781,1437,1438],{},[90,1439,1441],{"href":1440},"https://openai.com/dall-e-3?ref=blog.cg-wire.com",[96,1442,1443],{},"Dalle3",[75,1445,1447],{"id":1446},"_3-upscaler",[57,1448,1449],{},"3. アップスケーラー",[54,1451,1452],{},"AIアップスケーラーは、手作業による介入なしに、画像や動画の解像度と品質を高めます。",[778,1454,1455],{},[781,1456,1457,1460,1461,1468],{},[57,1458,1459],{},"より速く、より安くレンダリング"," - スタジオは厳しい締め切りに対応し、コンテンツを素早く納品する必要があります。しかしレンダリングは、多くの場合フィードバックループにおける最大のボトルネックです。AIアップスケーラーなら、低品質のレンダリングを受け取り、通常のレンダリングと比べて遜色のない高品質なプレビューを、より短い時間で出力できます。",[90,1462,1464,1465],{"href":1463},"https://github.com/jarrellmark/ai_upscaler_for_blender?ref=blog.cg-wire.com#ai-upscaler-for-blender"," ",[96,1466,1467],{},"Blenderアップスケーラー"," などが例で、同等の品質の画像を37分から5分へ（86.5%高速化）短縮できます：",[468,1470,1472],{"className":1471},[40,471],[473,1473],{"src":1474,"className":1475,"alt":12,"loading":478,"width":1404,"height":1476},"https://lh7-us.googleusercontent.com/oDluygZ66Z75GHT3qib8vb8LM2DEX1buNWZmiEEnLrMrW336K_zobc34kQUSFwYi1ONuS7jKibJQCIxC65FK6gwdxVyBwPQ52CwRwt560fUD0f0xWMGsTk-LzXSnh0SIkW7dNWvH0xtOiqjCBDiBjcc",[477],889,[778,1478,1479],{},[781,1480,1481,1484],{},[57,1482,1483],{},"リアリティの追加"," - Photoshop UpscalerやMagnific AIのようなアップスケーラーは、あらゆるレンダリングに素早くディテールを加えて、より細部が見える／よりリアルに見えるようにできます。低解像度の画像から、シーンに素早くディテールを足したいとき、またはフォトリアルなキャラクターを作りたいときに特に役立ちます。",[468,1486,1488],{"className":1487},[40,471],[473,1489],{"src":1490,"className":1491,"alt":12,"loading":478,"width":1492,"height":1493},"https://lh7-us.googleusercontent.com/vAVOY3pwRLS65yWgpREfSroemFHJONFksPpCSoqvrrlisuWe9ozfT-x7B0LuMKFq6G2oa-4_f9rfMZh7hmMLcvrSWdQUCQJ0-oHQYMqRaTOS48dOMfCz1zk-Cshs-6QG0X3e9Ip_gq2DeZIUxS9vVsY",[477],944,806,[54,1495,1496],{},[57,1497,1321],{},[778,1499,1500,1506,1514],{},[781,1501,1502],{},[90,1503,1504],{"href":1463},[96,1505,1467],{},[781,1507,1508],{},[90,1509,1511],{"href":1510},"https://www.adobe.com/uk/creativecloud/photography/discover/image-upscale.html?ref=blog.cg-wire.com",[96,1512,1513],{},"Photoshopアップスケーラー",[781,1515,1516],{},[90,1517,1519],{"href":1518},"https://magnific.ai/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1520,1521],{},"Magnific AI",[75,1523,1525],{"id":1524},"_4-model-generation",[57,1526,1527],{},"4. モデル生成",[54,1529,1530],{},"技術の進歩があまりに速いため、私たちは画像の一歩先へ進んでいます。すでに、スマホの画像を本番用の3Dアセットへ変換するためのコンセプト実証（PoC）も存在します。",[778,1532,1533],{},[781,1534,1535,1538],{},[57,1536,1537],{},"自動アセット作成"," - 制作には大量のアセットが必要で、それを作ることはしばしば退屈で時間のかかる作業です。AIは画像から3Dモデルを生成できるため、アニメーターが細部の追加や最終結果の仕上げに集中できるようになります。",[468,1540,1542],{"className":1541},[40,471],[473,1543],{"src":1544,"className":1545,"alt":12,"loading":478,"width":1546,"height":1547},"https://lh7-us.googleusercontent.com/GG-Ta1ifFtO7NN-WD0imA3i-Q53KUAApZz2emM9w7UfK4QOCkX6_bSC1iRMmstjGYAijCMRzcSdizUPF4CBDHL2-kN_YpwaOYtsEQvgnTIYfHiJT3mO4zxA32PQMXxe31bUi1rpHRNIkIZf2bOdwI-I",[477],1000,483,[778,1549,1550,1556],{},[781,1551,1552,1555],{},[57,1553,1554],{},"キャラクターのカスタマイズとバリエーション"," - AIによる3Dモデル生成は、外見、服装、アクセサリーにおけるバリエーションを自動で生成することで、キャラクターのカスタマイズを容易にします。",[781,1557,1558,1561],{},[57,1559,1560],{},"手続き型アニメーション"," - 複雑な環境や大規模な群衆では、AIは多様な3Dモデルやアニメーションを手続き的に（プロシージャルに）スケールへ適用し、はるかに効率よく生成できます：",[468,1563,1566],{"className":1564},[40,1565],"kg-embed-card",[1567,1568],"iframe",{"width":1569,"height":1570,"src":1571,"frameBorder":1572,"allow":1573,"allowFullScreen":13,"title":1574},200,113,"https://www.youtube.com/embed/Hqqq6LIhRb8?feature=oembed","0","accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share","Create a Crowd Simulation in Blender Using AI Generated Models - Blender Tutorial",[54,1576,1577],{},[57,1578,1321],{},[778,1580,1581,1589,1597],{},[781,1582,1583],{},[90,1584,1586],{"href":1585},"https://techcrunch.com/2023/11/02/stability-ais-latest-tool-uses-ai-to-generate-3d-models/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1587,1588],{},"Stable 3D",[781,1590,1591],{},[90,1592,1594],{"href":1593},"https://www.adobe.com/creativecloud/3d-ar/campaign/pricing.html?sdid=JVLHVY6X&mv=search&mv2=paidsearch&gad_source=1&gclid=CjwKCAiAqY6tBhAtEiwAHeRopa4H7iHlU_3HjA3OuFW5qx4ZSGKxdrBtvbrylZdCnAOsVSXMyM6YvhoC2LsQAvD_BwE&ref=blog.cg-wire.com",[96,1595,1596],{},"Adobe Substance 3D",[781,1598,1599],{},[90,1600,1602],{"href":1601},"https://www.youtube.com/watch?v=Hqqq6LIhRb8&ref=blog.cg-wire.com",[96,1603,1604],{},"Create a Crowd Simulation in Blender Using AI Generated Models",[75,1606,1608],{"id":1607},"_5-video-generation",[57,1609,1610],{},"5. 動画生成",[54,1612,1613],{},"プロンプトと任意の画像を入力すると、AIが動画を生成してくれます！",[54,1615,1616,1617,1620],{},"画像を生成できるなら、動画も生成できます。しかし現時点での主な技術的な難しさは、スケールさせたときに一貫性のあるフレームを生成することです。技術はまだ黎明期ですが、数秒分の映像によって短い動画を生成し、",[57,1618,1619],{},"絵コンテ","に使える形にすることはすでに可能です。",[54,1622,1623],{},"たとえば、TikTokやYouTubeで「にんじん物語（Carrot Saga）」のバイラルクリップを見たことがあるかもしれません。何百万という再生回数を得ています：",[468,1625,1627],{"className":1626},[40,1565],[1567,1628],{"width":1569,"height":1570,"src":1629,"frameBorder":1572,"allow":1573,"allowFullScreen":13,"title":1630},"https://www.youtube.com/embed/UROWs9HTsbk?feature=oembed","The Carrot Saga | Part 1 - The Fall of the Broccoli Empire",[54,1632,1633],{},[57,1634,1321],{},[778,1636,1637,1645,1653,1661,1669,1677],{},[781,1638,1639],{},[90,1640,1642],{"href":1641},"https://www.adobe.com/products/firefly.html?ref=blog.cg-wire.com",[96,1643,1644],{},"Adobe Firefly",[781,1646,1647],{},[90,1648,1650],{"href":1649},"https://3dvf.com/la-recherche-sur-l-ia-generative-chez-adobe-video-radi-raf-2023/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1651,1652],{},"Generative AI at Adobe（フランス語）",[781,1654,1655],{},[90,1656,1658],{"href":1657},"https://stability.ai/news/stable-video-diffusion-open-ai-video-model?ref=blog.cg-wire.com",[96,1659,1660],{},"Stable Video 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リアルタイムレンダリングにより、アニメーターは動き、表情、インタラクションをすぐに確認でき、より魅力的なキャラクターや環境を作ることができます。",[781,1709,1710,1713],{},[57,1711,1712],{},"インタラクティブなストーリーテリング"," - リアルタイムレンダリングを使えば、ユーザーの選択がストーリー展開に動的に影響するインタラクティブな物語を制作できます。AIアルゴリズムが別のシーンやキャラクター、結果のレンダリングを支えることで、より没入感のある体験を観客に提供できます。",[781,1715,1716,1719],{},[57,1717,1718],{},"協同プロトタイピング"," - リアルタイムレンダリングはプロトタイピングの段階で非常に価値があります。アニメーターがさまざまなビジュアルスタイル、ライティング設定、カメラアングルをすぐに試せるからです。プロジェクトの異なる要素に取り組むアーティスト同士が、即座に更新内容を共有でき、より効率的な共同ワークフローを促進します。",[54,1721,1722],{},[57,1723,1321],{},[778,1725,1726,1734,1742,1750],{},[781,1727,1728],{},[90,1729,1731],{"href":1730},"https://www.youtube.com/watch?v=pNyIp73zva8&ref=blog.cg-wire.com",[96,1732,1733],{},"ComfyUIと3ds Maxで行うリアルタイムAIレンダリング",[781,1735,1736],{},[90,1737,1739],{"href":1738},"https://www.d5render.com/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1740,1741],{},"D5 Render",[781,1743,1744],{},[90,1745,1747],{"href":1746},"https://www.youtube.com/watch?v=tQWzzACUbw0&ref=blog.cg-wire.com",[96,1748,1749],{},"Nvidiaによるリアルタイムレイトレーシング",[781,1751,1752],{},[90,1753,1755],{"href":1754},"https://kesen.realtimerendering.com/sig2023.html?ref=blog.cg-wire.com",[96,1756,1757],{},"リアルタイムレンダリングに関する公開論文",[75,1759,1761],{"id":1760},"_7-keyframe-animation",[57,1762,1763],{},"7. キーフレームアニメーション",[54,1765,1766],{},"キーフレームアニメーションは、動きの開始点と終了点を定義するために一連のフレームを作成する手法です。Cascadeur のようなAIツールは、アニメーターに膨大な時間を節約できます：",[468,1768,1770],{"className":1769},[40,1565],[1567,1771],{"width":1569,"height":1570,"src":1772,"frameBorder":1572,"allow":1573,"allowFullScreen":13,"title":1773},"https://www.youtube.com/embed/R3pJ2HHFaTo?feature=oembed","Cascadeur - AI-Assisted Keyframe Animation Software",[778,1775,1776,1782],{},[781,1777,1778,1781],{},[57,1779,1780],{},"自動補間"," - AIによる補間（インターポレーション）は、キーフレーム間のフレームを生成する別の方法です。いくつかのポーズから、Cascadeurはキーフレームだけでなく、セカンダリモーションも含めたリアルなモーションアニメーションを生成できます。",[781,1783,1784,1787],{},[57,1785,1786],{},"リグ生成"," - Cascadeurは、複雑な3Dモデル用のリグも自動生成できます。",[54,1789,1790],{},[57,1791,1321],{},[778,1793,1794],{},[781,1795,1796],{},[90,1797,1799],{"href":1798},"https://cascadeur.com/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1800,1801],{},"Cascadeur",[75,1803,1805],{"id":1804},"_8-rotoscopic-animation",[57,1806,1807],{},"8. ロトスコープアニメーション",[54,1809,1810],{},"ロトスコープアニメーションは、実写の映像をなぞり、リアルなアニメーションを作り出す手法です。AIは、ロトスコーピングのプロセスを支援しつつ、さまざまなメリットを提供します：",[468,1812,1814],{"className":1813},[40,1565],[1567,1815],{"width":1569,"height":1570,"src":1816,"frameBorder":1572,"allow":1573,"allowFullScreen":13,"title":1817},"https://www.youtube.com/embed/e818LgnJ9rI?feature=oembed","Revealing How CodeMiko Is Made",[778,1819,1820,1826,1832],{},[781,1821,1822,1825],{},[57,1823,1824],{},"Vtuber"," - リアルタイムレンダリングと組み合わせることで、AI支援のロトスコープアニメーションを使い、ライブ配信やその他の動画コンテンツ向けのバーチャルアバターを作成できます。",[781,1827,1828,1831],{},[57,1829,1830],{},"自動フレーム検出"," - AIアルゴリズムは実写映像の中からキーフレームを自動で検出し、ロトスコーピングの初期段階を効率化します。これにより、フレームごとのトレースに必要な手作業を減らせます。",[781,1833,1834,1837],{},[57,1835,1836],{},"トレース支援"," - AIは、キャラクターやオブジェクトの輪郭をなぞるなど、特定のトレース作業を自動化して、アニメーターを支援できます。",[54,1839,1840],{},[57,1841,1321],{},[778,1843,1844],{},[781,1845,1846],{},[90,1847,1849],{"href":1848},"https://live3d.io/vtuber_maker?ref=blog.cg-wire.com",[96,1850,1851],{},"VTuber Maker",[75,1853,1855],{"id":1854},"_9-image-recognition",[57,1856,1857],{},"9. 画像認識",[54,1859,1860],{},"画像認識とは、画像の中の物体を特定し分類するプロセスです。 ",[468,1862,1864],{"className":1863},[40,471],[473,1865],{"src":1866,"className":1867,"alt":12,"loading":478,"width":1868,"height":1869},"https://lh7-us.googleusercontent.com/cKQc3uKYI5x81TPlKMGcCWH9Zx2zhCycqnYKw2J0RjZliCiIY4mXiX2Fa8IGkkSSg1HIix1trB5QACARX3GP-EJ32SPmToOQqThaIf_jYb97uteWKjhsf0yzG2Dhw-roD6x67kVuC_UShQZ4wFsLLCc",[477],607,456,[778,1871,1872,1878,1884,1890],{},[781,1873,1874,1877],{},[57,1875,1876],{},"シーン分解と分析"," - AIアルゴリズムは複雑なシーンを解析し、キャラクター、オブジェクト、背景、照明条件といった要素を自動で特定・分類できます。この機能により、シーン分解のプロセスがシンプルになり、各フレームの詳細な分析が可能になって、さらにレビューを速めるために、シーン内の視覚要素をより効率的に理解しやすくなります。",[781,1879,1880,1883],{},[57,1881,1882],{},"注釈"," - テキスト生成ツールと組み合わせることで、AIはストーリーボードに説明やメモを自動で付けられます。これにより、アニメーション制作に関わる異なるチーム間でのコミュニケーションを簡潔にし、各プレビューのフレームにおける意図された視覚要素や物語要素を、関係者全員が明確に理解できるようにします。",[781,1885,1886,1889],{},[57,1887,1888],{},"顔認識と表情分析"," - アニメーターはモーショントラッキングを活用してリアルなアニメーションを実現できます。これがVtuberアバターによるリップシンクやハンドシンクの実装方法です。",[781,1891,1892,1895],{},[57,1893,1894],{},"品質管理とエラー検出"," - AIは品質管理に活用でき、画像内の異常、エラー、不整合を自動で検出して、アニメーション制作プロセスの精度を高め、制作パイプラインの早い段階でスタジオが問題を発見し修正できるよう支援します。",[54,1897,1898],{},[57,1899,1321],{},[778,1901,1902,1910],{},[781,1903,1904],{},[90,1905,1907],{"href":1906},"https://openai.com/gpt-4?ref=blog.cg-wire.com",[96,1908,1909],{},"GPT4（Vision搭載）",[781,1911,1912],{},[90,1913,1915],{"href":1914},"https://roboflow.com/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1916,1917],{},"Roboflow",[75,1919,1921],{"id":1920},"_10-voice-acting",[57,1922,1923],{},"10. 声優（ボイス演技）",[54,1925,1926],{},"AI支援の声優（ボイス演技）とは、アニメーションキャラクターやその他の音声コンテンツについて、音声の生成または強化を行うことです。",[778,1928,1929,1935,1941],{},[781,1930,1931,1934],{},[57,1932,1933],{},"テキスト読み上げ（TTS）合成"," - AIは、書かれたテキストを自然な抑揚や表現を伴って話し言葉へ変換できます。アニメーションスタジオは、TTSを使って素早くプロトタイプを作ったり、仮のボイスオーバーを生成したり、人間の声優を起用する前にセリフのバリエーションを試したりできます。",[781,1936,1937,1940],{},[57,1938,1939],{},"音声クローンと複製"," - AIは特定の声優のスタイル、トーン、ニュアンスを分析し、実質的にその声をクローンできます。この機能は、プロジェクト間での一貫性を保ったり、元の声優が利用可能でない場合でも追加のセリフを作ったりするのに役立ちます。",[781,1942,1943,1946],{},[57,1944,1945],{},"多言語の音声生成"," - AIによる音声生成は複数言語での発話を可能にし、世界中の視聴者に対応する柔軟性を提供します。アニメーションスタジオはコンテンツを容易にローカライズでき、広範な手作業による音声収録を行わずに、キャラクターが各言語で自然に話しているかのようにできます。",[54,1948,1949],{},[57,1950,1321],{},[778,1952,1953,1961],{},[781,1954,1955],{},[90,1956,1958],{"href":1957},"https://elevenlabs.io/?ref=blog.cg-wire.com",[96,1959,1960],{},"ElevenLabs",[781,1962,1963],{},[90,1964,1966],{"href":1965},"https://platform.openai.com/docs/models/tts?ref=blog.cg-wire.com",[96,1967,1968],{},"OpenAI テキスト読み上げ",[75,1970,1971],{"id":368},[57,1972,680],{},[54,1974,1975],{},"AIはすでにアニメーション業界を変え始めており、今後数年でその流れはさらに続いていくでしょう。まだ始まったばかりではあるものの、コンセプトアートからレンダリング、そして配信に至るまで、アニメーションスタジオにおけるAIの可能性はすでに見えてきています。",[54,1977,1978],{},"アニメーション制作のアーティストにとって、AIは制作プロセスを効率化し、初期スキルに関係なく、より創造性を発揮できる強力な道具です。",[54,1980,1981],{},"AIは人間の創造性に取って代わるものではなく、アニメーターの道具箱の中のもう一つのツールであることを忘れないことが重要です。つまり、近い将来には一人で作るアニメーションスタジオの新しい波が来ることが期待できるだけでなく、スタジオ間の連携もさらに増えていくでしょう。もちろん、人件費の低下により、より多くのプロジェクトが生まれることも期待できます。",[54,1983,1984],{},"最後になりましたが、AIプラットフォームは著作権（作者の権利）への対応を迫られ、制作の現場に広く浸透するために適切な形を見つける必要があります。アーティストの承認がなければ、アート生成は繁栄できません。これらの点がクリアになれば、この新しい技術は私たちの目を楽しませるために、創造性を押し上げるはずです！",[54,1986,1987,1990,1996],{},[563,1988,1989],{},"クリエイティブな制作パイプラインの未来について語りたい、または世界中の1000人以上のアニメーション専門家と気軽に交流したい場合は ",[90,1991,1993],{"href":1992},"https://discord.com/invite/VbCxtKN?ref=blog.cg-wire.com",[563,1994,1995],{},"Discordに参加してください",[563,1997,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":1999},[2000,2001,2002,2003,2004,2005,2006,2007,2008,2009,2010],{"id":1281,"depth":410,"text":1284},{"id":1350,"depth":410,"text":1353},{"id":1446,"depth":410,"text":1449},{"id":1524,"depth":410,"text":1527},{"id":1607,"depth":410,"text":1610},{"id":1686,"depth":410,"text":1689},{"id":1760,"depth":410,"text":1763},{"id":1804,"depth":410,"text":1807},{"id":1854,"depth":410,"text":1857},{"id":1920,"depth":410,"text":1923},{"id":368,"depth":410,"text":680},"https://images.unsplash.com/photo-1678390210450-22bd7664dc05?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDMyfHxBcnRpZmljaWFsJTIwaW50ZWxsaWd8ZW58MHx8fHwxNzA4NDM4NTU1fDA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":2013,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:26:23.000+01:00","/blog-i18n/ja/artificial-intelligence-in-animation-state-of-the-art-february-2024","2024-02-21T15:39:57.000+01:00",{"title":1262,"description":1269},"artificial-intelligence-in-animation-state-of-the-art-february-2024","blog-i18n/ja/artificial-intelligence-in-animation-state-of-the-art-february-2024/index",[2020],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"YczTKOEXdDfjjfYwNYY620eswT0GzoJJ4qCysJ-5KIQ",{"id":2023,"title":2024,"authors":2025,"body":2027,"description":2119,"extension":422,"feature_image":2120,"html":7,"meta":2121,"navigation":13,"path":2123,"published_at":2124,"seo":2125,"slug":2126,"stem":2127,"tags":2128,"__hash__":2131,"updated_at":2122,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/book-review-production-pipeline-fundamentals-for-film-and-games/index.md","映画とゲームのための制作パイプライン基礎：書評（2026）",[2026],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":2028,"toc":2117},[2029,2038,2041,2046,2051,2054,2062,2065,2068,2071,2074,2077,2080,2084,2087,2091,2094,2097,2100,2103],[54,2030,2031,2032,2037],{},"どの分野でも、あなたの専門性のレベルにかかわらず、自分の職業の最先端の状況を学ぶために立ち寄ってみるのは良い考えです。私たちがそれを実現するためにいちばん好きな方法は、参考文献として扱われている本を読むことです。しかし、CG業界では、良い読書がなかなか見つかりません。幸いなことに、私たちが良い本を探し始めたとき、いくつか検索した後に、他のどれよりも際立っている1冊があることに気づきました： ",[90,2033,2036],{"href":2034,"rel":2035},"https://www.crcpress.com/Production-Pipeline-Fundamentals-for-Film-and-Games/Dunlop/p/book/9780415812290?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Production Pipeline Fundamentals for Film and Games","。",[54,2039,2040],{},"この本は、CG業界で編集者、テクニカルライター、ジャーナリストとして20年間活動してきたRenée Dunlopによって書かれています。制作の主要な当事者たちを観察することで、彼女がパイプラインについて学んだことを私たちに共有してくれます。これを説明し、さまざまな視点を得るために、本書はCGまたはゲームのパイプラインに携わった経験者へのインタビューで補完されています。",[54,2042,2043],{},[563,2044,2045],{},"NB：このブログ記事では、映画パイプラインにのみ焦点を当てます。",[2047,2048,2050],"h4",{"id":2049},"production","制作",[54,2052,2053],{},"CG制作は決定論的なキャンバスを持っていますが、内容は大きく異なり、創造的な作業も多く含まれます。そのため、特別なアプローチと、高い柔軟性が必要になります。",[54,2055,2056,2057,2061],{},"そこでRenéeにとって、CG制作の成功に欠かせないのは透明性と、明確なコミュニケーションです。まず彼女は ",[90,2058,2060],{"href":2059},"https://medium.com/@cgwire/cg-production-pre-production-production-and-post-production-c4723a62ca1c?ref=blog.cg-wire.com","制作の主要な段階"," を説明します。次に、コンセプトからコンポジットまで、それぞれの工程を細部まで描写することで掘り下げていきます。彼女は、関係者間のコミュニケーションを改善するためには、すべてを文書化すべきだと考えています。そして、マネジメントが扱うべきことをすべて取り上げます。すなわち、予算の見通し、採用（雇用）カレンダー、ハードウェア要件、そしてサービス提供者のブッキングです。",[54,2063,2064],{},"続いてRenéeは、バリデーションがどのように処理されるのかを説明します。どこで行われるのか、ショット同士はどう比較すべきか、適切なノート追跡の方法、納品のレビュー方法、そして色彩設計（カラリミトリ）を扱いながらサウンドの同期を管理して最終納品を出荷する方法です。",[2047,2066,2067],{"id":437},"パイプライン",[54,2069,2070],{},"ここが本書の中心テーマです。制作工程（製造）のステップを適切に区分けする必要性を強調しています。そのためRenéeは、制作の各段階で「何が必要で、何が作成されるのか」をきちんと文書化することを勧めます。ステップ間の移行を自動的に管理するツールをソフトウェアチームが実装する際にも、生活が大いに楽になります。",[54,2072,2073],{},"ただし、非アート（非創造的）な工程を自動化するには難しさがあります。ファイル管理です。大きなファイルを大量に扱うと、すぐに混乱が起きます。だからこそ彼女は、フォルダ構成、ファイル命名、メタデータの保存についての解決策を探ります。さらに、バージョン管理（ディスク上のファイルバージョン管理）とソース管理（バージョンのための中央リポジトリであり、ファイルシステムは直接アクセスできない）の利点と欠点を、徹底的な比較を通して議論しています。",[54,2075,2076],{},"Renéeは、ソフトウェアプロジェクトのマネジメントにおけるベストプラクティスも紹介してくれます。CGスタジオは必ずしもそれに慣れているわけではありません。だからこそ、彼女の洞察はとても役に立ちます。特にウォーターフォールとアジャイルの手法を比較した点が注目に値します。",[54,2078,2079],{},"最後に彼女は、あなたの状況に応じてパイプラインを適応させることを促します。会社の価値観、どのような制作を行っているのか、そして関わる人々に何が期待されているのかを理解するためです。",[2047,2081,2083],{"id":2082},"hardware","ハードウェア",[54,2085,2086],{},"本書は、ツールがハードウェアに与える影響について述べています。すべての計算、作業用ファイル、出力には、非常に大きなストレージ、CPU能力、ネットワーク帯域が必要です。彼女は、その複雑さに対処するための戦略として、構成管理、クラウドレンダリング、よくアクセスされるファイルのキャッシュ、そしてスマートなバックアップを提案しています。",[2047,2088,2090],{"id":2089},"the-future","未来",[54,2092,2093],{},"最後の章は、これからのトレンドに充てられています。ワークステーション上での仮想マシン、WebGLによる協調的なモデリング、そしてオープン形式によるファイルの標準化といった、追うべきことについてのヒントを与えてくれます。研究開発チームにとって、アイデアの素晴らしい源です。",[54,2095,2096],{},"Production Pipeline Fundamentals は、CG業界に新しく入ってきた人にとって必読の書です。CGパイプラインに必須の主要な側面をすべてカバーしています。章は正確で完全であり、道中で追加されるインタビューによって、さまざまな視点が得られます。",[54,2098,2099],{},"経験年数のあるプロフェッショナルにとっても、やはりとても良い読み物です。新しいアイデアを見つけられますし、ビデオゲーム業界でどのように行われているのかを学ぶこともできます。さらに、大規模スタジオがCGパイプラインの複雑さにどう対処しているのかを見ることもできます。",[54,2101,2102],{},"まとめると：Production Pipeline Fundamentals は強くおすすめです！",[54,2104,2105,2108,2114],{},[563,2106,2107],{},"このブログは、CGパイプラインと制作マネジメントに特化しています。この本に興味があるなら、きっと私たちの記事も気に入るはずです。私たちについて、そして私たちが何をしているのかを理解するために、 ",[90,2109,2111],{"href":2110},"https://medium.com/@cgwire/facilitating-cg-graphists-to-focus-more-on-the-artistic-aa8f801edf20?ref=blog.cg-wire.com",[563,2112,2113],{},"最初の記事",[563,2115,2116],{}," を読んでください。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":2118},[],"どの分野でも、あなたの専門性のレベルにかかわらず、自分の職業の最先端の状況を学ぶために立ち寄ってみるのは良い考えです。私たちがそれを実現するためにいちばん好きな方法は、参考文献として扱われている本を読むことです。しかし、CG業界では、良い読書がなかなか見つかりません。幸いなことに、私たちが良い本を探し始めたとき、いくつか検索した後に、他のどれよりも際立っている1冊があることに気づきました： Production Pipeline Fundamentals for Film and Games。","https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-533IOIVQKJArjDNdcztcEg.jpeg",{"updated_at":2122,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:06.000+01:00","/blog-i18n/ja/book-review-production-pipeline-fundamentals-for-film-and-games","2017-06-13T11:21:49.000+02:00",{"title":2024,"description":2119},"book-review-production-pipeline-fundamentals-for-film-and-games","blog-i18n/ja/book-review-production-pipeline-fundamentals-for-film-and-games/index",[2129,2130],{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"eaWbJEyVFJtqO3q_m2F4pwOg59KKCV0S96PBRMZD5ys",{"id":2133,"title":2134,"authors":2135,"body":2137,"description":2141,"extension":422,"feature_image":2581,"html":7,"meta":2582,"navigation":13,"path":2584,"published_at":2583,"seo":2585,"slug":2586,"stem":2587,"tags":2588,"__hash__":2590,"updated_at":2583,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/build-in-public-dec24/index.md","Build in Public: 2024年12月アップデート",[2136],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":2138,"toc":2560},[2139,2142,2144,2150,2155,2163,2166,2174,2177,2185,2188,2190,2196,2206,2209,2215,2218,2220,2226,2229,2237,2262,2270,2288,2307,2313,2316,2330,2332,2338,2358,2361,2405,2407,2413,2421,2423,2429,2432,2435,2440,2456,2461,2491,2496,2526,2528,2535,2538,2541,2544,2546,2549,2552],[54,2140,2141],{},"最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ！この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく始めましょう！ 🚀",[72,2143],{},[75,2145,2147],{"id":2146},"kitsu-updates-%F0%9F%A6%8A",[57,2148,2149],{},"Kitsuのアップデート 🦊",[54,2151,2152,2153],{},"Kitsuには、今後も新しく魅力的な機能をどんどん追加していきます。ここでは、ここ数か月の主なハイライトをご紹介します：",[459,2154],{},[451,2156,2158],{"id":2157},"notification-management-enhancements",[57,2159,2160],{},[563,2161,2162],{},"通知管理の強化",[54,2164,2165],{},"Kitsuの通知システムにいくつかのアップデートを導入しました。たとえば、通知を「既読／未読」に切り替える機能、通知を並べ替えるための新しいフィルター、そしてコメントプレビュー付きでよりすっきりしたデザインです。これらの変更により、プロジェクトの更新情報をより簡単に管理し、優先順位付けできるようになりました。",[451,2167,2169],{"id":2168},"vue-3-migration",[57,2170,2171],{},[563,2172,2173],{},"Vue 3への移行",[54,2175,2176],{},"KitsuのフロントエンドフレームワークをVue.js 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💽",[451,2197,2199,2201],{"id":2198},"singapore-datacenter-opened",[459,2200],{},[57,2202,2203],{},[563,2204,2205],{},"シンガポールのデータセンターを開設",[54,2207,2208],{},"このたび、シンガポールに新しいデータセンターを開設しました！今回の拡張は、アジア太平洋地域のユーザーのために、パフォーマンスと信頼性を高めるための継続的な取り組みの一環です。レイテンシを削減し、データアクセス速度を改善することで、この地域のKitsuユーザーにとって、新しいデータセンターはよりスムーズで高速な体験を実現します。",[451,2210,2212],{"id":2211},"improved-region-management",[563,2213,2214],{},"地域（リージョン）管理の改善",[54,2216,2217],{},"社内では、データセンターのリージョン間でユーザーを移行する能力を強化しました。この改善によりメディアの提供方法が最適化され、ユーザーは自分の場所に基づいて最適な接続速度と最小レイテンシを享受できるようになります。",[72,2219],{},[75,2221,2223],{"id":2222},"events-%F0%9F%8E%AB",[57,2224,2225],{},"イベント 🎫",[54,2227,2228],{},"今月12月、チームはアニメーション、VFX、ゲーム業界で影響力のあるスタジオやプロフェッショナルの方々と出会うために日本へ渡航しました。今回の旅は、つながりを強化し、知見を共有し、Kitsuがスタジオの創造的なプロセスをどのように支援できるかを探る機会でもありました。主なハイライトは以下の通りです：",[451,2230,2232],{"id":2231},"siggraph-asia-2024",[57,2233,2234],{},[563,2235,2236],{},"SIGGRAPH Asia 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",[781,2286,2287],{},"これらの議論は非常に有益で、生産性の高いものでした。アニメーションやVFX業界における共通の課題やニーズを掘り下げながら、各スタジオならではの要件にKitsuがどう応えられるかについて、アイデアを交換しました。",[468,2289,2292,2299],{"className":2290},[40,471,2291],"kg-card-hascaption",[473,2293],{"src":2294,"className":2295,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":2297,"srcSet":2298,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/12/IMG_2680.jpg",[477],2000,1500,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/12/IMG_2680.jpg 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/12/IMG_2680.jpg 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/12/IMG_2680.jpg 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2024/12/IMG_2680.jpg 2400w",[2300,2301,2302],"figcaption",{},[2303,2304,2306],"span",{"style":2305},"white-space: 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🏫",[54,2430,2431],{},"過去3か月間、私たちはKitsuファミリーに数多くの一流組織をお迎えできたことを光栄に思っています。有名なアニメーション／ゲームスタジオから、最前線で学びを支える教育機関まで、私たちは彼らの創造的な旅路を応援できることを嬉しく思います。",[54,2433,2434],{},"新しく加わったメンバーの一覧はこちら：",[54,2436,2437],{},[57,2438,2439],{},"ゲームスタジオ",[778,2441,2442,2449],{},[781,2443,2444],{},[90,2445,2448],{"href":2446,"rel":2447},"https://metacoregames.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Metacore",[781,2450,2451],{},[90,2452,2455],{"href":2453,"rel":2454},"http://studiomdhr.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Studio MDHR",[54,2457,2458],{},[57,2459,2460],{},"アニメーション",[778,2462,2463,2470,2477,2484],{},[781,2464,2465],{},[90,2466,2469],{"href":2467,"rel":2468},"https://www.bigcompany.fr/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Big Company",[781,2471,2472],{},[90,2473,2476],{"href":2474,"rel":2475},"https://8849.io/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"8849 Studio",[781,2478,2479],{},[90,2480,2483],{"href":2481,"rel":2482},"https://www.puydufou.com/france/en/must-see-france?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Puy du 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"," ✍️",[54,2536,2537],{},"2024年も終わりに近づく中で、私たちは素晴らしい一年を振り返る時間を取りたいと思います。新しいお客様のご縁をいただいたことから、ワクワクするアップデートの導入まで、Kitsuがこれほど多くの感動的なプロジェクトに関わることができたのは特権でした。",[54,2539,2540],{},"2025年を見据えて、私たちは皆さんの創造的な旅路をこれからも支えていきたいと考えています。Kitsuを使ってくださっているすべての方、そしてアニメーションとVFX制作をよりスムーズで、より協力的にするという私たちのミッションに共感してくださっている皆さまに、心より感謝します。",[54,2542,2543],{},"新しい一年が素晴らしいものになりますように。2025年も皆さまに幸運がありますように！",[72,2545],{},[54,2547,2548],{},"Kitsuで私たちにぜひ対応してほしい具体的なご要望があれば、ぜひ教えてください。私たちはいつでも耳を傾けています！ 👂",[54,2550,2551],{},"お読みいただきありがとうございます！ご質問があれば、遠慮なくご連絡ください。 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In Public: December 2023 Update",[2595],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":2597,"toc":2733},[2598,2601,2611,2616,2619,2622,2630,2633,2638,2641,2649,2652,2660,2663,2668,2671,2676,2679,2684,2693,2698,2701,2726,2730],[54,2599,2600],{},"CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ！この記事では、過去3か月間に私たちが行ったすべてのことを学べます。",[54,2602,2603,2606,2608,2610],{},[57,2604,2605],{},"Kitsu",[459,2607],{},[459,2609],{},"私たちは再び、顧客の注文に取り組みました。最初の注文は、制作のコンセプトを管理するためのページです。さらに、レビューをより進めやすくするためのいくつかの機能を追加しました。では、あなたのために用意したものを見ていきましょう！",[54,2612,2613],{},[563,2614,2615],{},"1. コンセプトページ",[54,2617,2618],{},"制作に入る前に、アセットやショットの設計に役立つ参考資料を集めておくのはよくあることです。そこで、それ専用のページを追加しました。これで、欲しいコンセプトを好きに投稿できるようになります。さらに、それらをアセットに紐付け、検証済みまたは却下としてマークできます。これはブレストの管理に大いに役立ち、制作を進める中でアーティストに対する参考資料も提供できます。",[54,2620,2621],{},"この機能のスポンサーになってくださったBlender Studioに感謝します！",[2623,2624,2625],"ol",{"start":410},[781,2626,2627],{},[563,2628,2629],{},"プレイリストのタイムライン",[54,2631,2632],{},"専用のタイムラインを通じて、プレイリストを移動できるようになりました。フレームプレビューウィジェットのおかげで、探していたショットを簡単に見つけられます。さらに、UIからそのままプレイリストのビルドを再生できるようになったため、トランジションの確認が可能です。",[54,2634,2635],{},[563,2636,2637],{},"3. 3Dモデル用のHDR背景",[54,2639,2640],{},"3Dモデルをレビューするときは、専用の環境で確認するのが一般的です。そこでKitsuに、モデルビューアに背景を追加する機能を組み込みました。そのために、利用可能な背景のリストをアーティスト向けに用意しておく必要があります。すると、アーティストやスーパーバイザーは、モデルを確認する際に背景を簡単に選択できるようになります。",[2623,2642,2644],{"start":2643},4,[781,2645,2646],{},[563,2647,2648],{},"プロジェクトのホームページ",[54,2650,2651],{},"このシンプルな機能は、長い間多くの皆さんから期待されていました。ついに実現しました！制作を開いたときに最初に表示されるページを、ショットでもアセットでも選べます。",[2623,2653,2655],{"start":2654},5,[781,2656,2657],{},[563,2658,2659],{},"アーカイブの主要要素",[54,2661,2662],{},"最後に、タスク種別やタスクステータスといった設定要素をアーカイブできるようになりました。これにより、UIをよりすっきりさせるのに役立ちます。",[54,2664,2665],{},[57,2666,2667],{},"インフラストラクチャ",[54,2669,2670],{},"私たちは、最初のマルチインスタンス構成をセットアップする機会を得ました。物事は順調に進み、移行も期待どおりに動作しました。この革新を誇りに思っています。このような構成に関心がある場合は、ぜひ私たちに連絡してください。",[54,2672,2673],{},[57,2674,2675],{},"イベント",[54,2677,2678],{},"フランスのアンゴレームにあるRADIと、アムステルダムのBlender Conferenceに参加しました。どちらのイベントもとても忙しかったです。多くのフランスのユーザーに会え、Blenderのエコシステムが活発に育っているのを見ることができて嬉しかったです。どちらの場所でも、あれほど多くの活動があるのを楽しみました。 ",[54,2680,2681,1464],{},[57,2682,2683],{},"ファイナンス",[54,2685,2686,2687,2689],{},"いつも通り、財務のチャートを更新しました。以下の専用URLから確認できます。アニメーション市場は非常に落ち着いているため、販売に少し減速が見られましたが、ほとんどの顧客はまだ作業を続けているので、なんとか事業を維持できています。 ",[459,2688],{},[90,2690,2692],{"href":2369,"rel":2691},[94,665],"https://metrics.cg-wire.com/",[54,2694,2695],{},[57,2696,2697],{},"コミュニケーション",[54,2699,2700],{},"私たちは、Webサイトで公開する顧客インタビューの連載を行います。参加にご関心がある場合は、お気軽にご連絡ください！",[54,2702,2703,1464,2706,2708,2709,2711,2713,2714,2718,2720,2721],{},[57,2704,2705],{},"スタジオと制作",[459,2707],{},"アニメーション/VFX市場はほぼ一時停止状態ですが、新しい仲間を迎えられてうれしく思っています。以下に一覧を掲載します：",[459,2710],{},[459,2712],{},"ImagoVFX - ",[90,2715,2717],{"href":2716},"https://www.imagovfx.com/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.imagovfx.com/",[459,2719],{},"OVFX The Outlook Company - ",[90,2722,2725],{"href":2723,"rel":2724},"https://ovfxstudio.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"https://www.ovfx.com/",[54,2727,2728,1464],{},[57,2729,371],{},[54,2731,2732],{},"読んでいただきありがとうございます！ご質問があれば、ぜひお寄せください。今後の機能としては、トークン認証の対応と、アーティスト向けのKanbanビューの追加に取り組みます。さらに、多くのプロジェクトを同時に管理するスタジオ向けにもいくつかの追加を行います。Kitsuで対応してほしい具体的なニーズがあれば教えてください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":2734},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/12/buildinpublic_december_2023-1.png",{"updated_at":2737,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T10:39:44.000+01:00","/blog-i18n/ja/build-in-public-december-2023-update","2023-12-19T15:51:57.000+01:00",{"title":2593,"description":2600},"build-in-public-december-2023-update","blog-i18n/ja/build-in-public-december-2023-update/index",[2744],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"bVrX0vMgXW704UJy7pxhY7HjmBfMaO9_e89obJCcK7U",{"id":2747,"title":2748,"authors":2749,"body":2751,"description":2755,"extension":422,"feature_image":3207,"html":7,"meta":3208,"navigation":13,"path":3210,"published_at":3211,"seo":3212,"slug":3213,"stem":3214,"tags":3215,"__hash__":3217,"updated_at":3209,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/build-in-public-december-2025-update/index.md","公開制作: 2025年12月アップデート",[2750],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":2752,"toc":3198},[2753,2756,2758,2763,2770,2773,2781,2789,2797,2805,2813,2821,2823,2828,2839,2846,2848,2852,2862,2869,2910,2912,2917,2924,2931,2974,2976,2980,2990,3001,3047,3062,3108,3111,3113,3117,3120,3123,3166,3169,3171,3175,3178,3181,3192],[54,2754,2755],{},"最新のCGWireとKitsuのアップデートへようこそ！この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることをうれしく思います。さっそく見ていきましょう！ 🚀",[72,2757],{},[75,2759,2760],{"id":2146},[57,2761,2762],{},"Kitsuアップデート 🦊",[54,2764,2765,2766,2769],{},"大きな節目を迎えました――",[57,2767,2768],{},"Kitsuは正式にバージョン1.0.0になりました","！ 🎉",[54,2771,2772],{},"これにより、プラットフォームは新しい章へ。あらゆる面で柔軟性、性能、そして磨き込みが進みました。新しいプラグインシステムから、より賢いスケジューリング、レビュー機能まで――新たに加わった内容をご紹介します：",[54,2774,2775,2778,2780],{},[57,2776,2777],{},"1. 🧩 プラグインシステム",[459,2779],{},"Kitsuの新しいプラグインシステムにより、チームはカスタム機能でAPIを拡張できます。さらに近々、UIにまで及びます。少しのコードで、Kitsuをスタジオの実際のニーズに合わせて調整できます。",[54,2782,2783,2784],{},"🔗 ",[90,2785,2788],{"href":2786,"rel":2787},"https://zou.cg-wire.com/plugins/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"プラグインについて詳しく知る",[54,2790,2791,2794,2796],{},[57,2792,2793],{},"2. 🗓️ タスクタイプ向けスケジュール表示 & タイムシートのオーバーレイ",[459,2795],{},"任意のタスクタイプページから、スケジュール表示の切り替えが可能になりました。費やした時間と見積もりを比較するために、タイムシートデータを重ねて表示できます――一目で実際の進捗を追うのに最適です。",[54,2798,2799,2802,2804],{},[57,2800,2801],{},"3. 📝 クライアントがコメントにフレームを添付できるように",[459,2803],{},"共有プレイリストでフィードバックを残す際に、正確なフレームをピン留めできるようになりました。より明確で文脈もわかりやすく、いつものやり取りの往復を減らします。",[54,2806,2807,2810,2812],{},[57,2808,2809],{},"4. 🧠 同一エンティティの複数バージョンをプレイリストに追加",[459,2811],{},"同じショットのアニメーション、コンポ、FXをレビューしたいですか？同一エンティティから、異なるタスクタイプを1つのプレイリストに追加できるようになりました。部署をまたいだレビューに最適です。",[54,2814,2815,2818,2820],{},[57,2816,2817],{},"5. ✉️ クライアント向けプレイリスト通知",[459,2819],{},"手作業でのメール送信は不要に。プレイリストを共有する際、Kitsuを通じてクライアントに直接通知できます。リンクと手順が記載された、わかりやすいメールが届きます。",[72,2822],{},[75,2824,2825],{"id":2192},[57,2826,2827],{},"インフラストラクチャのアップデート 💽",[54,2829,2830,2831,2834,2835,2838],{},"今四半期のインフラ整備は、すべて",[57,2832,2833],{},"最適化","に注力しました。大きな節目として",[57,2836,2837],{},"PostgreSQLデータベース","をアップグレードし、その結果、プラットフォーム全体で明確なパフォーマンス向上につながりました。",[54,2840,2841,2842,2845],{},"また、サステナビリティを意識するユーザー向けに、小さいながらも意味のある機能を追加しました。サブスクリプション管理UIから",[57,2843,2844],{},"カーボン請求書に直接アクセス","できるようになったのです。Kitsuに紐づくカーボン消費の報告に必要なものは、クリックするだけです。",[72,2847],{},[75,2849,2850],{"id":2222},[57,2851,2225],{},[54,2853,2854,2857,2858,2861],{},[57,2855,2856],{},"RADI in Angoulême","にて素晴らしい発表を行いました。ここで私たちは、400人以上のアニメーション業界のプロの前で",[57,2859,2860],{},"Kitsu 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チームスケジュール",[54,3243,3244,3245,3247],{},"待ち望まれていた機能です。多くのスタジオでは、スケジュールを通じてチームの作業負荷を管理できるようにしたいと考えています。これで、Kitsuからそのまま管理できるようになりました。チームスケジュールでは、誰かが同時に多すぎるタスクに取り組んでいるのか、それとも利用可能なのかを確認できます。",[459,3246],{},"休暇表示や、スケジュールからの割り当てなど、将来的にいくつかの改善を追加する予定です。",[54,3249,3250],{},[563,3251,3252],{},"2. 改善されたメンション",[54,3254,3255],{},"返信の中で人をメンションできるようになりました。つまり、特定のコメントを誰かに確実に見てもらいたい場合は、返信でその人に通知（ピン）できます。同様に、部署全体をメンションすることも可能です。重要なアセットで何か特別なことが起きたら、チーム全体に伝える必要があることはよくあります。Kitsuなら、それをこれまで以上に簡単に実現できます。",[54,3257,3258,1464],{},[57,3259,3260],{},"インフラ",[54,3262,3263],{},"私たちは主にセキュリティ強化に取り組みました。特に注目すべき点は、プレビューの暗号化を改善し、メモリ使用量をより抑えられるようにしたことです。 ",[54,3265,3266],{},"R&Dの面では、動画処理用のGPUでいくつかの実験を行いました。良い結果が得られたため、近日中にオプションとして提案できることを期待しています。",[54,3268,3269],{},[57,3270,2675],{},[54,3272,3273],{},"アンネシーでは、ブースが終始人でにぎわっていて大盛況でした。みなさんにお会いできて、とても元気をもらいました。また、ますます多くのShotgunユーザーが「制限を感じていて、ワークフローを改善するためにKitsuへ切り替えたい」と感じていることにも気づきました。Kitsuがどのように捉えられるようになっていくのか、その変化を見るのはとても嬉しいものでした。さらに良いことに、最優秀長編映画賞のクリスタルはKitsuでトラッキングされた作品が受賞しました。今回の2023年アンネシーは、私たちにとって素晴らしい展望を示してくれました。",[54,3275,3276],{},"次にお会いできるイベントはCartoon Forumです。Gwénaëlleが参加します。ぜひ彼女に連絡して、これからの制作について話し合ってください！",[54,3278,3279,1464],{},[57,3280,2683],{},[54,3282,3283,3284,3286],{},"いつも通り、私たちは財務チャートを更新しました。下記の専用URLから確認できます。新しい売上はより良くなり、顧客の皆さんがスケールできたため、サブスクリプションの更新も順調でした。 ",[459,3285],{},[90,3287,2692],{"href":2369,"rel":3288},[94,665],[54,3290,3291],{},[57,3292,2697],{},[54,3294,3295],{},"コミュニケーションについては、アニメーションとVFXに関する「用語集（Glossary）」を始めたブログに注力することにしました。ブログ記事の連載として作成しました。業界の主要テーマをすべて取り上げています。ぜひ、どんな提案でもお寄せください！ 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ClubやCryptoPunksのような、最も有名なNFTコレクションを手がける企業であるYuga Labsも含まれていました。Yuga Labsは、アート、イベント、ビデオゲーム、メタバースといった多くの活動によって、クリエイティブIPの領域を切り拓いています。私たちはその成功に貢献できることを誇りに思います。もちろん、このコラボレーションからたくさん学ぶことになるでしょう。さらに、Kitsuをもっと良くする機会にもなります。",[459,3345],{},[459,3347],{},"Enimation - ",[90,3350,3352],{"href":3351},"https://www.enanimation.it/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.enanimation.it/",[459,3354],{},"Eddy Studio - ",[90,3357,3359],{"href":3358},"https://www.eddy.tv/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.eddy.tv/",[459,3361],{},"Orbit Animation",[459,3364],{},"Rabbit's Foot Studios - ",[90,3367,3369],{"href":3368},"https://rabbitsfootstudios.se/?ref=blog.cg-wire.com","https://rabbitsfootstudios.se/",[459,3371],{},"Yuga Labs - 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改善されたメンション\n返信の中で人をメンションできるようになりました。つまり、特定のコメントを誰かに確実に見てもらいたい場合は、返信でその人に通知（ピン）できます。同様に、部署全体をメンションすることも可能です。重要なアセットで何か特別なことが起きたら、チーム全体に伝える必要があることはよくあります。Kitsuなら、それをこれまで以上に簡単に実現できます。\nインフラ\n私たちは主にセキュリティ強化に取り組みました。特に注目すべき点は、プレビューの暗号化を改善し、メモリ使用量をより抑えられるようにしたことです。\u003Cbr>R&amp;Dの面では、動画処理用のGPUでいくつかの実験を行いました。良い結果が得られたため、近日中にオプションとして提案できることを期待しています。\nイベント\nアンネシーでは、ブースが終始人でにぎわっていて大盛況でした。みなさんにお会いできて、とても元気をもらいました。また、ますます多くのShotgunユーザーが「制限を感じていて、ワークフローを改善するためにKitsuへ切り替えたい」と感じていることにも気づきました。Kitsuがどのように捉えられるようになっていくのか、その変化を見るのはとても嬉しいものでした。さらに良いことに、最優秀長編映画賞のクリスタルはKitsuでトラッキングされた作品が受賞しました。今回の2023年アンネシーは、私たちにとって素晴らしい展望を示してくれました。\n次にお会いできるイベントはCartoon Forumです。Gwénaëlleが参加します。ぜひ彼女に連絡して、これからの制作について話し合ってください！\nファイナンス\nいつも通り、私たちは財務チャートを更新しました。下記の専用URLから確認できます。新しい売上はより良くなり、顧客の皆さんがスケールできたため、サブスクリプションの更新も順調でした。 \u003Cbr>\u003Ca href=\"https://metrics":3391},{"cg-wire":3392},{"com/?ref=blog":3393},{"cg-wire":3394},{"com\" rel=\"noreferrer noopener\">https://metrics":3395},{"cg-wire":3396},{"com/\u003C/a>\nコミュニケーション\nコミュニケーションについては、アニメーションとVFXに関する「用語集（Glossary）」を始めたブログに注力することにしました。ブログ記事の連載として作成しました。業界の主要テーマをすべて取り上げています。ぜひ、どんな提案でもお寄せください！\nGlossary - CGWire Blog\nCGWire Blog ベストプラクティスと、アニメーション制作を管理するためのヒント。\nGwénaëlle Dupré\nスタジオと制作\nKitsuから始める新しいスタジオがいくつもあるのを見られて嬉しかったです。その中には、Bored Ape Yacht ClubやCryptoPunksのような、最も有名なNFTコレクションを手がける企業であるYuga Labsも含まれていました。Yuga Labsは、アート、イベント、ビデオゲーム、メタバースといった多くの活動によって、クリエイティブIPの領域を切り拓いています。私たちはその成功に貢献できることを誇りに思います。もちろん、このコラボレーションからたくさん学ぶことになるでしょう。さらに、Kitsuをもっと良くする機会にもなります。\u003Cbr>\u003Cbr>Enimation - \u003Ca href=\"https://www":3397},{"enanimation":3398},{"it/?ref=blog":3399},{"cg-wire":3400},{"com\">https://www":3401},{"enanimation":3402},{"it/\u003C/a>\u003Cbr>Eddy Studio - \u003Ca href=\"https://www":3403},{"eddy":3404},{"tv/?ref=blog":3405},{"cg-wire":3406},{"com\">https://www":3407},{"eddy":3408},{"tv/\u003C/a>\u003Cbr>Orbit Animation\u003Cbr>Rabbit's Foot Studios - \u003Ca href=\"https://rabbitsfootstudios":3409},{"se/?ref=blog":3410},{"cg-wire":3411},{"com\">https://rabbitsfootstudios":3412},{"se/\u003C/a>\u003Cbr>Yuga Labs - \u003Ca href=\"https://yuga":3413},{"com/?ref=blog":3414},{"cg-wire":3415},{"com\">https://yuga":3416},{"com/\u003C/a>\nまとめ\n読んでいただきありがとうございます！ご質問があれば、ぜひお気軽にどうぞ。今後予定している機能の中では、トークン認証やチームスケジュールの改善に取り組みます。Kitsuで対応してほしい具体的なニーズがあれば、ぜひ教えてください！\" featured_at":426},"/blog-i18n/ja/build-in-public-july-2023-update","2023-07-26T10:47:49.000+02:00",{"title":3220,"description":3227},"build-in-public-july-2023-update","blog-i18n/ja/build-in-public-july-2023-update/index",[3423],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"50wefrdy4srwnwhvp7ZwZNcR7cDEcVQTiPzyKIcTIw4",{"id":3426,"title":3427,"authors":3428,"body":3430,"description":3434,"extension":422,"feature_image":3591,"html":7,"meta":3592,"navigation":13,"path":3594,"published_at":3595,"seo":3596,"slug":3597,"stem":3598,"tags":3599,"__hash__":3601,"updated_at":3593,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/build-in-public-june-2024/index.md","Build In Public: 2024年6月アップデート",[3429],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":3431,"toc":3589},[3432,3435,3446,3449,3454,3457,3462,3465,3470,3473,3478,3481,3485,3488,3492,3495,3499,3502,3510,3514,3522,3582,3586],[54,3433,3434],{},"CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ！この投稿では、過去3か月間に私たちが行ったことをすべてお伝えします。",[54,3436,3437,3439,3441,3443],{},[57,3438,2605],{},[459,3440],{},[459,3442],{},[563,3444,3445],{},"1 - クロスプロダクションの統計",[54,3447,3448],{},"複数のプロジェクトを管理しやすくするために、プロジェクト一覧ページからプロジェクトの進捗を確認できる機能を追加しました。",[54,3450,3451],{},[563,3452,3453],{},"2 - 休暇（Day-off）管理",[54,3455,3456],{},"アーティストは、やることリストのページから休暇を追加できるようになりました。これにより、負荷（ロード）の管理がより適切になるよう、スケジュールに反映されます。",[54,3458,3459],{},[563,3460,3461],{},"3 - 複数スタジオ",[54,3463,3464],{},"人を異なる拠点やスタジオに紐づけられるようになりました。主要なKitsuのページも、指定したスタジオで絞り込みできるようになっています。",[54,3466,3467],{},[563,3468,3469],{},"4 - エンティティチャット",[54,3471,3472],{},"アセットやショットについての議論をKitsu上で直接行えるようになりました。タスクのステータスに影響を与えずに、気軽な会話ができます。",[54,3474,3475],{},[563,3476,3477],{},"5 - 共通フィルター",[54,3479,3480],{},"チームのオンボーディングを簡単にするために、フィルターを共有できます。プロジェクトには、準備されたビューが用意されます。",[54,3482,3483],{},[57,3484,2667],{},[54,3486,3487],{},"2つの異なるKitsuインスタンス間で、進行中のデータを同期できる機能を追加しました。ホスティング基盤側でいくつか追加の設定が必要でした。この種の構成に関心がある場合は、ご連絡ください。",[54,3489,3490],{},[57,3491,2675],{},[54,3493,3494],{},"Annecy MIFAイベントに参加しました。好意的なフィードバックをいただき、Kitsuのホスティングに関する新しいリードとも出会いました。業界がまだ非常に活発で、みんながまたその活力を取り戻すために最善を尽くしていることを実感しました。",[54,3496,3497],{},[57,3498,2683],{},[54,3500,3501],{},"現金残高は良好です。市場は回復しているように見えますが、私たちは新しい業界へも拡大しています（ビデオゲーム、コマーシャル）。また、FostやMadlabのような複数の稼働中の2Dスタジオとも継続して取り組んでいます。",[54,3503,3504,3505,3507],{},"さらに確実にするために、2つの助成金に申請して受け取りました。これにより、営業やマーケティング活動を行いながら、Kitsuに定期的に新機能を追加し続けることができます。",[459,3506],{},[90,3508,2692],{"href":2369,"rel":3509},[94,665],[54,3511,3512],{},[57,3513,2697],{},[54,3515,3516,3517,3519,3521],{},"Annecy MIFA中に配布される主要な雑誌へ、いくつかの広告を掲載しました。Animation Magazine、European Animation Magazine、Écran Totalです。Annecy MIFAは年間で最も重要なイベントの1つなので、技術セクションにおける主要ブースの1つを確保しつつ、最高の露出を得られるようにしました。",[459,3518],{},[459,3520],{},"別の話題として、Twitter/Xに変更履歴（changelogs）を投稿することにしました。このプラットフォームのほうがCannyよりもニュースを追いやすいからです。",[54,3523,3524,3526,3528,3530,3531,3533,3535,3536,3540,3542,3543,3547,3549,3550,3554,3556,3557,3561,3563,3564,3568,3570,3571,3575,3577,3578],{},[57,3525,2705],{},[459,3527],{},[459,3529],{},"過去3 か月の間に、いくつかの新しい参加者がありました。アニメーション以外の領域にもプロジェクトが広がっていくのを見るのはとても嬉しいです。以下が一覧です：",[459,3532],{},[459,3534],{},"Pole Nord - ",[90,3537,3539],{"href":3538},"https://www.polenord.studio/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.polenord.studio/",[459,3541],{},"Creative Seeds - ",[90,3544,3546],{"href":3545},"https://creativeseeds.fr/?ref=blog.cg-wire.com","https://creativeseeds.fr/",[459,3548],{},"Impossible Objects - ",[90,3551,3553],{"href":3552},"https://www.impossible-objects.co/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.impossible-objects.co/",[459,3555],{},"Factory Fifteen - ",[90,3558,3560],{"href":3559},"https://factoryfifteen.com/?ref=blog.cg-wire.com","https://factoryfifteen.com/",[459,3562],{},"Remembers - ",[90,3565,3567],{"href":3566},"https://remembers.fr/?ref=blog.cg-wire.com","https://remembers.fr/",[459,3569],{},"Atelier VFX - ",[90,3572,3574],{"href":3573},"http://ateliervfx.com/?ref=blog.cg-wire.com","http://ateliervfx.com/",[459,3576],{},"Amopix - ",[90,3579,3581],{"href":3580},"http://amopix.com/?ref=blog.cg-wire.com","http://amopix.com/",[54,3583,3584],{},[57,3585,371],{},[54,3587,3588],{},"読んでいただきありがとうございます！ご質問があれば、ぜひお気軽に聞いてください。今後の数か月間は、Kitsuで使われている基盤フレームワークであるVue 3への移行や、高度なスケジューリングなど、ほかの予定している機能にも取り組みます。Kitsuで対応してほしい具体的なニーズがあればお知らせください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":3590},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/06/buildinpublic_june_2024.png",{"updated_at":3593,"featured_at":426,"visibility":427},"2024-06-25T01:26:19.000+02:00","/blog-i18n/ja/build-in-public-june-2024","2024-06-24T13:27:44.000+02:00",{"title":3427,"description":3434},"build-in-public-june-2024","blog-i18n/ja/build-in-public-june-2024/index",[3600],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"zFghpe66MxTCrYg7_lHOHdEoyFR-UogI1EA3sKPuiL0",{"id":3603,"title":3604,"authors":3605,"body":3607,"description":3611,"extension":422,"feature_image":3927,"html":7,"meta":3928,"navigation":13,"path":3930,"published_at":3931,"seo":3932,"slug":3933,"stem":3934,"tags":3935,"__hash__":3937,"updated_at":3929,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/build-in-public-june-2025-update/index.md","公開しながら開発する：2025年6月アップデート",[3606],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":3608,"toc":3913},[3609,3612,3614,3618,3621,3627,3634,3640,3643,3649,3652,3658,3661,3663,3667,3672,3674,3678,3681,3686,3692,3711,3713,3717,3720,3740,3743,3772,3774,3778,3800,3802,3807,3810,3813,3891,3894,3896,3900,3903,3906],[54,3610,3611],{},"最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ！この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべて共有できることを嬉しく思います。さっそく始めましょう！ 🚀",[72,3613],{},[75,3615,3616],{"id":2146},[57,3617,2149],{},[54,3619,3620],{},"Kitsuには、常に新しくてワクワクする機能を追加しています。ここでは、ここ数か月のハイライトを紹介します。",[451,3622,3624],{"id":3623},"_1-budget-forecasting-tools-%F0%9F%92%BC%F0%9F%93%8A",[57,3625,3626],{},"1. 予算予測ツール 💼📊",[54,3628,3629,3630,3633],{},"プロジェクトメニューに新しい ",[57,3631,3632],{},"予算（Budget）"," セクションが追加されました。コストの把握、予算バージョンの比較、そして正確な予測による支出の見通しに役立ちます。管理者は日次レートを定義したり、将来の採用計画のためのプレースホルダーを使用したりできます",[451,3635,3637],{"id":3636},"_2-easier-task-assignment-in-the-schedule-%E2%9A%A1%F0%9F%8E%AC",[57,3638,3639],{},"2. スケジュールでのタスク割り当てがより簡単に ⚡🎬",[54,3641,3642],{},"スケジュール表示でアセットタイプまたはシーケンスをドラッグ＆ドロップして、複数のタスクを一度に割り当てられるようになりました。まずパラメータを設定し、その後はスムーズな一連の操作でまとめて割り当ててください。",[451,3644,3646],{"id":3645},"_3-zoom-pan-in-the-review-room-%F0%9F%94%8E%F0%9F%96%BC%EF%B8%8F",[57,3647,3648],{},"3. レビュールームでズーム＆パン 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🔍🧩",[54,3659,3660],{},"「すべてのタスク」ページから、スタジオおよび部署でタスクをフィルタリングできるようになりました。探しているものを最速で見つけ、適切な作業の範囲に集中できます。",[72,3662],{},[75,3664,3665],{"id":2192},[57,3666,2195],{},[54,3668,3669,3671],{},[459,3670],{},"今月は裏側のメンテナンスに力を注ぎました。インフラ全体でOSのアップグレードを実施し、より高い安定性、セキュリティ、そして長期的なサポートを確保することに重点を置きました。これらのアップデートにはピカピカの新機能はありませんが、舞台裏でKitsuをスムーズに動かし続けるために欠かせないものです。今回の改善により、今後のアップデートへの対応力がさらに高まり、より効率的にスケールできる体制が整いました。",[72,3673],{},[75,3675,3676],{"id":2222},[57,3677,2225],{},[54,3679,3680],{},"イベント業界を巡る忙しく、そして刺激的な1か月でした！",[54,3682,3683,3685],{},[57,3684,2328],{},"では、VFXの世界で活躍する方々と久しぶりに再会できて、たいへん嬉しかったです。コミュニティの粘り強さと創造性に、私たちは引き続き驚かされ続けています。私たちは新しいエネルギーと、さらに深掘りしていきたいワクワクする新しいつながりをいくつか持ち帰りました。",[54,3687,3688,3691],{},[57,3689,3690],{},"MIFA","では、雰囲気が素晴らしいものでした。コミュニティが大きなサポートを携えて集まり、スタジオやパートナーと有意義な会話もできました。私たちは目的意識を新たにしつつ、いくつか有望な有力情報も手にして帰ってきました。",[468,3693,3695,3701],{"className":3694},[40,471,2291],[473,3696],{"src":3697,"className":3698,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":3699,"srcSet":3700,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/06/image.png",[477],1125,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/06/image.png 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になっています。これにより、全員にとってより分かりやすく、スケールもしやすくなるはずです。",[54,3741,3742],{},"以下に公開している財務指標をご確認いただけます：",[468,3744,3746],{"className":3745},[40,2364],[90,3747,3749,3767],{"className":3748,"href":2369},[2368],[37,3750,3752,3755,3758],{"className":3751},[2373],[37,3753,2378],{"className":3754},[2377],[37,3756,2946],{"className":3757},[2382],[37,3759,3761,3764],{"className":3760},[2387],[473,3762],{"className":3763,"src":2392,"alt":12},[2391],[2303,3765,2397],{"className":3766},[2396],[37,3768,3770],{"className":3769},[2401],[473,3771],{"src":2404,"alt":12},[72,3773],{},[75,3775,3776],{"id":2409},[57,3777,2412],{},[778,3779,3780,3794],{},[781,3781,3782,3783,3785,3786,3789,3790,3793],{},"アヌシーからビッグニュース！🏆 ",[57,3784,2605],{},"がパワーアップする ",[57,3787,3788],{},"Arco"," が ",[57,3791,3792],{},"最優秀長編アニメーション映画（Cristal for Best Feature Film）"," を受賞しました。Remembersスタジオのチームは制作の全工程でKitsuを使っており、彼らの当然の成功の一部に少しでも関われたことを、私たちはとても誇りに思っています。チーム全員に大きな祝福を—そして、Kitsuコミュニティにもまた勝利をもたらしてくれてありがとう！",[781,3795,3796,3797,3799],{},"一方で、私たちはワクワクする取り組みの土台づくりも始めています。それが ",[57,3798,2867],{}," です。まだ始まったばかりですが、コミュニティを一つに集め、知識を共有し、生産管理（プロダクション・トラッキング）の未来について協力し合う方法を探っています。続報は近日中にお伝えします！",[72,3801],{},[75,3803,3804],{"id":2425},[57,3805,3806],{},"スタジオ＆制作 🏫",[54,3808,3809],{},"この3か月間で、私たちはKitsuファミリーにいくつかの一流組織を迎えることができました。ここに集まるスタジオはゲーム、映画、アニメーションにまたがっており、それぞれが新しいエネルギー、フィードバック、そして創造性をエコシステムにもたらしてくれます。",[54,3811,3812],{},"最近加わったメンバーの一覧はこちら：🎬",[778,3814,3815,3822,3829,3836,3843,3850,3857,3864,3871,3874,3881,3888],{},[781,3816,3817],{},[90,3818,3821],{"href":3819,"rel":3820},"https://www.linkedin.com/company/branch-gg?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Branch",[781,3823,3824],{},[90,3825,3828],{"href":3826,"rel":3827},"https://feralanimation.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Feral 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In Public: 2024年3月のアップデート",[3942],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":3944,"toc":4150},[3945,3948,3957,3962,3965,3970,3977,3982,3985,3990,3993,3998,4001,4005,4008,4012,4015,4019,4027,4031,4034,4143,4147],[54,3946,3947],{},"CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ！この記事では、過去3か月間に私たちが行ったことをすべて学べます。",[54,3949,3950,3952,3954,3956],{},[57,3951,2605],{},[459,3953],{},[459,3955],{},"最近、Kitsuを使うスタジオが増えていることに気づきました。少数の大規模プロジェクトだけでなく、複数のプロジェクトを同時進行で動かしているケースが多いのです。そこで、この状況により適した機能を追加しました。",[54,3958,3959],{},[563,3960,3961],{},"1 - クロスプロダクションのタスクリスト",[54,3963,3964],{},"これでスタジオ全体の中でタスクを一覧表示できるようになりました。部署全体、あるいは特定の1人の負荷と進捗を追跡できます。",[54,3966,3967],{},[563,3968,3969],{},"2 - カンバン表示",[54,3971,3972,3973,3976],{},"アーティストにとって、カンバン表示でタスクを管理できると便利な場合があります。アジャイル文化によりフィット",[57,3974,3975],{},",","、よりユーザーフレンドリーになります。",[54,3978,3979],{},[563,3980,3981],{},"3 - カレンダー表示",[54,3983,3984],{},"スケジュールをより理解するために、アーティストは自分のタスクをカレンダーですべて確認できるようになりました。タスク同士が重なっているか、個人の用務と重なっているかを把握するのに、とても便利です。",[54,3986,3987],{},[563,3988,3989],{},"4 - 単一エンティティページの刷新 ",[54,3991,3992],{},"アセット、ショット、シーケンス、エピソードのページは少しごちゃごちゃしていました。各ページのセクションを分かりやすく表示し、各セクションに画面全体を使うようにすることで、より明確にしました。",[54,3994,3995],{},[563,3996,3997],{},"5 - トークンスクリプト",[54,3999,4000],{},"この追加が行われるまで、スクリプターはユーザーを介してAPIに接続する必要がありました。中立的な自動化を行うのには不便でした。これで、ユーザーとは独立してこのアクセスを管理できるようになり、Kitsuに接続するためのAPIトークンを持つことが可能になりました。",[54,4002,4003],{},[57,4004,2667],{},[54,4006,4007],{},"私たちはほとんどの時間を、バックアップの強化や自動化の導入によってインフラを支えることに費やしました。起きる問題の種類に応じて、インストールをより素早く復旧できるようになります。",[54,4009,4010],{},[57,4011,2675],{},[54,4013,4014],{},"ここ数か月は、イベントという観点では比較的落ち着いていました。技術チームはスキルを磨くためにFOSDEMへ参加しました。制作側ではFMXに出展します。もしお立ち寄りいただけるなら、ぜひお会いできると嬉しいです！ブースはフードの近くにも同じものがあります。見逃せません :). ",[54,4016,4017],{},[57,4018,2683],{},[54,4020,4021,4022,4024],{},"いつも通り、ファイナンスのチャートを更新しました。以下の専用URLから確認できます。アニメーション市場はまだかなり落ち着いています。これにより収益に大きな影響が出ています。幸いなことに、新しい長編映画と新しいテレビシリーズの制作に着手でき、また多くの短編映画の制作会社をオンボーディングできました。さらにモバイル向けのビデオゲーム企業とも進展があります。だからこそ、再び成長の道を歩んでいます。",[459,4023],{},[90,4025,2692],{"href":2369,"rel":4026},[94,665],[54,4028,4029],{},[57,4030,2697],{},[54,4032,4033],{},"ブログでは今後も詳細な記事を公開します。制作スキルを磨くために、ぜひ読んでみてください！また、今後のAIツールに関する技術的なウォッチも行いました。 ",[54,4035,4036,4038,4040,4042,4043,4045,4047,4048,4052,4054,4055,4059,4061,4062,4066,4068,4069,4073,4075,4076,4080,4082,4083,4087,4089,4090,4094,4096,4097,4101,4103,4104,1464,4108,4110,4111,4115,4117,4118,4122,4124,4125,4129,4131,4132,4136,4138,4139],{},[57,4037,2705],{},[459,4039],{},[459,4041],{},"多くの新しい仲間を迎えられて嬉しいです。アニメーション以外の分野でもプロジェクトが広がっているのを見るのは、わくわくします。以下に一覧を挙げます：",[459,4044],{},[459,4046],{},"Supercell - ",[90,4049,4051],{"href":4050},"https://supercell.com/en/?ref=blog.cg-wire.com","https://supercell.com/",[459,4053],{},"Uniko - ",[90,4056,4058],{"href":4057},"https://www.uniko.com.es/?lang=en&ref=blog.cg-wire.com","https://www.uniko.com.es/",[459,4060],{},"Unagi - ",[90,4063,4065],{"href":4064},"https://studio-unagi.com/?ref=blog.cg-wire.com","https://studio-unagi.com/",[459,4067],{},"Pixelblue - ",[90,4070,4072],{"href":4071},"https://www.pixelblue.ca/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.pixelblue.ca/",[459,4074],{},"Abduct Studios - ",[90,4077,4079],{"href":4078},"https://www.abduct.studio/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.abduct.studio/",[459,4081],{},"Illogic Studios - ",[90,4084,4086],{"href":4085},"https://www.illogicstudios.com/?ref=blog.cg-wire.com","https://www.illogicstudios.com/",[459,4088],{},"RITCS - ",[90,4091,4093],{"href":4092},"https://www.ritcs.be/nl?ref=blog.cg-wire.com","https://www.ritcs.be/",[459,4095],{},"Nikopicto - 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in Public: 2025年3月アップデート",[4167],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":4169,"toc":4490},[4170,4173,4175,4180,4183,4189,4200,4206,4221,4227,4245,4251,4266,4272,4283,4285,4289,4302,4305,4308,4310,4314,4329,4331,4335,4340,4343,4373,4375,4379,4393,4395,4400,4403,4406,4409,4466,4469,4471,4475,4478,4481,4484],[54,4171,4172],{},"最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ！この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることをうれしく思います。さっそく見ていきましょう！ 🚀",[72,4174],{},[75,4176,4177],{"id":2146},[57,4178,4179],{},"Kitsu アップデート 🦊",[54,4181,4182],{},"Kitsuには、これからも新しくてワクワクする機能をどんどん追加していきます。ここ数か月の主なハイライトをご紹介します：",[451,4184,4186],{"id":4185},"_1-smoother-scheduling-navigation",[57,4187,4188],{},"1. よりスムーズなスケジューリングとナビゲーション",[54,4190,4191,4192,4195,4196,4199],{},"「",[57,4193,4194],{},"Production Schedule","（制作スケジュール）」ページを改善し、より分かりやすい表示、タスク名の視認性、そしてホバーで確認できる所要時間を追加しました。これにより計画がこれまで以上に簡単になります。さらに、「",[57,4197,4198],{},"shot lists","（ショットリスト）」の移動も、クリック＆ドラッグでのパン操作に対応したことで手軽になりました。密度の高いデータや、より小さな画面にも最適です。 🧩🖱️",[451,4201,4203],{"id":4202},"_2-better-support-for-traditional-2d-workflows",[57,4204,4205],{},"2. 従来の2Dワークフローへのより良いサポート",[54,4207,4208,4209,4212,4213,4216,4217,4220],{},"Kitsuは",[57,4210,4211],{},"2D（Paper）","アニメーションに対応しました！制作をセットアップする際に、このスタイルを選択して",[57,4214,4215],{},"フレーム","ではなく",[57,4218,4219],{},"drawings（描画）","を追跡できます。手描きアニメーションのワークフローに最適で、紙ベースのレポーティングも正確に行えます。 ✏️📄",[451,4222,4224],{"id":4223},"_3-faster-task-filtering-playlist-building",[57,4225,4226],{},"3. より高速なタスクの絞り込みとプレイリスト作成",[54,4228,4229,4230,2996,4233,4236,4237,4240,4241,4244],{},"すぐに何かを見つけたいですか？「All Tasks」ページから、",[57,4231,4232],{},"Studio",[57,4234,4235],{},"Department","で",[57,4238,4239],{},"タスクをフィルタ","できるようになりました。さらに、プレイリスト作成時には新しいボタンによって、ショットと同じように",[57,4242,4243],{},"毎日の（daily）またはすべての保留中アセットタスク","をすぐに追加できます。 🚀🎯",[451,4246,4248],{"id":4247},"_4-smarter-previews",[57,4249,4250],{},"4. もっと賢いプレビュー",[54,4252,4253,4254,4257,4258,4261,4262,4265],{},"ビジュアルの確認をさらに簡単にしました。新しい",[57,4255,4256],{},"コンタクトシート表示","を使って、エンティティ内のプレビューファイルを素早く一覧できます。さらに",[57,4259,4260],{},"3Dモデル","では、ビューワーが",[57,4263,4264],{},"ループ再生するアニメーション","を表示し、複数のループを切り替えられるようになっています。 🎞️👁️",[451,4267,4269],{"id":4268},"_5-enhanced-drawing-tools",[57,4270,4271],{},"5. 描画ツールの強化",[54,4273,4274,4275,4278,4279,4282],{},"Kitsuの",[57,4276,4277],{},"描画アノテーション","は",[57,4280,4281],{},"筆圧","に対応しました。より自然で正確なフィードバックのために、線の太さを動的に調整します。ボーナス：お使いのデバイスが筆圧に対応していない場合でも、パスの移動に基づいて筆圧を疑似的に再現します！ ✍️🖊️",[72,4284],{},[75,4286,4287],{"id":2192},[57,4288,2827],{},[54,4290,4291,4293,4294,4297,4298,4301],{},[459,4292],{},"今回の四半期も、インスタンス管理まわりの自動化を増やすことで、インフラの堅牢性を引き続き高めてきました。",[57,4295,4296],{},"閉じたインスタンスの復旧","や、",[57,4299,4300],{},"Kitsuインスタンスをあるリージョンから別のリージョンへ移行する","ことが、以前より大幅に簡単になっています。 ",[54,4303,4304],{},"もう一つの改善点として、アカウントページでKitsuインスタンスに関するより多くのメトリクスを確認できるようになりました。アクティブユーザー数、最大ユーザー数、ストレージ使用量が、インスタンス情報と並んで表示されます。",[54,4306,4307],{},"これらのアップグレードにより、手作業による介入が減り、応答時間が改善し、複数リージョンで運用しているスタジオをサポートしやすくなります。",[72,4309],{},[75,4311,4312],{"id":2222},[57,4313,2225],{},[778,4315,4316,4319],{},[781,4317,4318],{},"今年のGDCでは素晴らしい時間を過ごしました。新しい貴重なつながりができ、ゲーム業界からの関心が高まっていることも実感しました。特に、Kitsuのような軽量で柔軟な制作管理ソリューションを求めている請負・委託側（コントラクター）からの注目が増えていました。 🎮",[781,4320,4321,4322,4324,4325,4328],{},"次は5月の",[57,4323,2328],{},"、6月の",[57,4326,4327],{},"Annecy MIFA","に向けて準備中です。参加される方はぜひお会いしたいので、気軽に声をかけてください！",[72,4330],{},[75,4332,4333],{"id":2334},[57,4334,2916],{},[778,4336,4337],{},[781,4338,4339],{},"市場環境は引き続き厳しく、業界全体として成長が難しい状況が続いています。そのような中でも、私たちの財務状況はしっかりしています。慎重に進めつつも安定しており、長期的な持続可能性に重点を置きながら、好機が来たときに成長できるようチャンスを見逃さないようにしています。",[54,4341,4342],{},"公開している財務メトリクスはこちらから確認できます：",[468,4344,4346],{"className":4345},[40,2364],[90,4347,4349,4368],{"className":4348,"href":2369},[2368],[37,4350,4352,4355,4359],{"className":4351},[2373],[37,4353,2378],{"className":4354},[2377],[37,4356,4358],{"className":4357},[2382],"このウェブページは、会社のKPIを表示しています。私たちはオープンカンパニーの取り組みの一員であるため、これらを公開しています。透明性は信頼を築くために重要です。追加情報も見たい場合はお知らせください。",[37,4360,4362,4365],{"className":4361},[2387],[473,4363],{"className":4364,"src":2392,"alt":12},[2391],[2303,4366,2397],{"className":4367},[2396],[37,4369,4371],{"className":4370},[2401],[473,4372],{"src":2404,"alt":12},[72,4374],{},[75,4376,4377],{"id":2409},[57,4378,2412],{},[778,4380,4381,4387],{},[781,4382,4383,4386],{},[563,4384,4385],{},"Flow","——Kitsuを制作管理ソフトとして使った素晴らしいアニメーション映画が、オスカーとゴールデングローブの両方を受賞しました！🎉 Kitsuが支える制作が、世界的な舞台でこれほど高い評価を受けるのは誇らしい瞬間です。",[781,4388,4389,4390,4392],{},"また、初の",[57,4391,2867],{},"に向けた早期の計画も始めました。これは、スタジオ、アーティスト、パイプラインチームが集まり、アイデアやワークフローを共有できるコミュニティイベントです。現在は、発表テーマを検討し、形式や料金モデルの可能性を探っています。詳細は近日お知らせします！",[72,4394],{},[75,4396,4397],{"id":2425},[57,4398,4399],{},"スタジオ & 制作 🏫",[54,4401,4402],{},"この3か月の間、Kitsuファミリーに複数の一流組織を迎え入れられたことを光栄に思っています。これらのスタジオはゲーム、映画、アニメーションにまたがっており、それぞれが新しいエネルギー、フィードバック、そして創造性をエコシステムにもたらしています。",[54,4404,4405],{},"最近の追加一覧はこちらです：",[54,4407,4408],{},"🎬 ",[778,4410,4411,4418,4425,4432,4439,4446,4453,4456,4463],{},[781,4412,4413],{},[90,4414,4417],{"href":4415,"rel":4416},"https://www.linkedin.com/company/miraculous-corp/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Miraculous Corp",[781,4419,4420],{},[90,4421,4424],{"href":4422,"rel":4423},"https://lofistudio.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Lofi Studio",[781,4426,4427],{},[90,4428,4431],{"href":4429,"rel":4430},"https://jaibofilms.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Jaibo 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👋✨",[72,4470],{},[75,4472,4473,2534],{"id":2530},[57,4474,2533],{},[54,4476,4477],{},"Q1を締めくくるにあたり、これから先の展開にこれまで以上にワクワクしています。新機能の追加、インフラの強化、そしてあらゆる規模のスタジオからの関心の高まりの中で、Kitsuは意味のある形で進化を続けています。",[54,4479,4480],{},"皆さんのフィードバックとアイデアが、私たちを地に足のついた状態に保ち、野心も育ててくれています。もし考えがあれば、私たちはいつでも耳を傾けています。メッセージを送る、機能の提案をする、あるいはただ「こんにちは」と言ってください。",[54,4482,4483],{},"読んでいただきありがとうございます！ご質問があれば、遠慮なくご連絡ください。💬 次回のアップデートは6月にお会いしましょう！ 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in Public: 2026年3月のアップデート",[4519],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":4521,"toc":4874},[4522,4525,4527,4532,4539,4551,4559,4571,4618,4620,4624,4627,4633,4635,4639,4646,4656,4662,4669,4672,4678,4681,4718,4725,4733,4735,4739,4746,4753,4793,4795,4799,4802,4809,4811,4815,4818,4821,4847,4850,4852,4856,4859,4865,4868],[54,4523,4524],{},"最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ！過去3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、ここまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく掘り下げましょう！ 🚀",[72,4526],{},[75,4528,4530],{"id":4529},"kitsu-updates-%F0%9F%A6%8F",[57,4531,2149],{},[54,4533,4534,4535,4538],{},"私たちは",[57,4536,4537],{},"v1.0.0の基盤","の上に、引き続き積み重ねてきました。重点は、柔軟性・セキュリティ・より深いカスタマイズです：",[54,4540,4541,4544,4546,4547,4550],{},[57,4542,4543],{},"1. 制作スケジュールにさらに多くのエンティティを追加 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2023年5月のアップデート",[4898],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":4900,"toc":5024},[4901,4904,4908,4913,4916,4921,4924,4929,4932,4937,4940,4944,4947,4955,4959,4962,4965,4970,4973,4978,4982,4985,4995,5000,5003,5007,5010,5017,5021],[54,4902,4903],{},"CGWire社とKitsuに関する新しいアップデートへようこそ！この記事では、この2か月間に私たちが行ったことをすべてご紹介します。",[54,4905,4906,1464],{},[57,4907,2605],{},[54,4909,4910],{},[563,4911,4912],{},"1. 型付きカラム",[54,4914,4915],{},"メタデータのカラムに型を設定できるようになりました。チェックボックスと数値カラムを導入しました。これでデータの表現がこれまで以上に簡単になります。続きは後ほど。特定の型を見たい場合はお知らせください！",[54,4917,4918],{},[563,4919,4920],{},"2. 検索エンジン",[54,4922,4923],{},"Monello Productionとのパートナーシップにより、検索エンジンを大幅に改善しました。これで、制作物の任意のアセットやショットの名前およびメタデータを対象に検索できるようになります。ライブラリ内の何かを探すことも、ひと目で行えます。",[54,4925,4926],{},[563,4927,4928],{},"3. VFX機能：フレームからサムネイルを設定、推測されたリビジョン、EDLのインポート",[54,4930,4931],{},"FMX以前に、VFX活用に関するいくつかの改善を行いました。これで、EDLファイルをインポートしてショットを作成し、フレームのパラメータを設定できます。さらに、動画プレビューの選択したフレームから、任意のエンティティのサムネイルを設定できます。",[54,4933,4934],{},[563,4935,4936],{},"4. 動画スクラブの改善",[54,4938,4939],{},"動画の正規化の方法を変更しました。VFXGeekおよびTNZPVスタジオからフィードバックをもらったことで、高速なスクラブ用の適切なパラメータと、動画の低解像度品質をより良くするための設定を見つけることができました。",[54,4941,4942,1464],{},[57,4943,3260],{},[54,4945,4946],{},"ホスティングを担当するエンジニアのNicolasが、米国で最初の導入を行いました。スタジオがアメリカにある場合はぜひ教えてください。この新しい場所へ導入を移動できるよう、喜んで対応します！  ",[54,4948,4949,4950,4954],{},"変更を行いました。インデックス作成の技術をWhooshから",[90,4951,4953],{"href":4952},"meilisearch.com","Meilisearch","に切り替えました。これにより、全文検索でのパフォーマンス向上と、より高い安定性が期待できます。",[54,4956,4957],{},[57,4958,2675],{},[54,4960,4961],{},"FMXでは大成功でした。VFXの世界からこれほど注目を集めるとは思っていませんでした。しかし、Kitsuはこの分野でもとても好調のようです。たとえば、TV番組『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』がKitsuで3つのエピソードをトラッキングしたと聞きました。イベント期間中ずっとデモを行いました！",[54,4963,4964],{},"次に大きなイベントは、アニメーション分野の中でも最大級のイベントであるAnnecy MIFAです。ウェルカムルームの近く（A.011）にブースを出します。1週間ずっと滞在しますので、ぜひ遊びに来てください！あなたとコーヒーを一緒に楽しみ、いくつかのグッズ（キャップ、ステッカー）もお渡しできれば嬉しいです。",[54,4966,4967,1464],{},[57,4968,4969],{},"財務",[54,4971,4972],{},"いつも通り、財務チャートを更新しました。下の専用URLからご確認いただけます。直近2か月の売上は少し控えめでしたが、良い取引が2件進行中です。 ",[54,4974,4975],{},[90,4976,2692],{"href":2369,"rel":4977},[94,665],[54,4979,4980,1464],{},[57,4981,2697],{},[54,4983,4984],{},"私たちは現在もAnimation MagazineおよびÉcran Totalと広告キャンペーンを実施しています。Befores And Aftersポッドキャストのスポンサーを、より熱意を持って引き続き近いうちに再開します。 ",[54,4986,4987,4988,4990,1464],{},"また、ウェブサイトのデザインを変更し、より魅力的にするとともに、提供内容に関する情報を増やしました。Naolitoスタジオによるイラストを誇りに思っています。ぜひウェブサイトでご覧ください！ ",[459,4989],{},[90,4991,4994],{"href":4992,"rel":4993},"https://naolito.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94,665],"https://naolito.com/",[54,4996,4997,1464],{},[57,4998,4999],{},"チーム",[54,5001,5002],{},"インターンとしてFabianを採用しました。彼はいくつかの異なるパラメータで、FFMPEGを使った動画圧縮に関して多くのリサーチを行っています。これにより、この点に関する知見を広げられます。将来的に、より高速な動画処理を提供するのに役立つでしょう。さらに、動画圧縮のためのQarnotのパフォーマンス、検索エンジン向けのIAメタデータ抽出、長時間動画のシークをより良くするための.hsl技術など、ほかの技術も調査します。 ",[54,5004,5005,1464],{},[57,5006,2705],{},[54,5008,5009],{},"この期間にオンボードしたのは、1つのスタジオだけでした。前回のセッションはかなり大変だったので、バランスを取る必要があるのは自然な流れです。先にお伝えした通り、良い取引が2件進行中で、いくつかのスタジオが新しい制作を開始しつつあります。",[54,5011,5012,5013],{},"Crosse The Ages - 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",[563,5249,5250],{},"チームスケジュールの割り当て改善",[459,5252],{},"割り当てられていないタスクを、チームスケジュールに直接ドラッグ＆ドロップできるようになりました。これにより、タスクの割り当てがより速く、効率的になります。",[54,5255,5256,5262,5264],{},[57,5257,5258,5259],{},"2 - ",[563,5260,5261],{},"人物をスタジオに紐づけ",[459,5263],{},"チームメンバーを特定のスタジオやサイトに紐づけできるようになりました。組織化とコラボレーションが向上し、さらにより良い洞察を得られるようになります。",[54,5266,5267,5273,5275,5276,5278,5280,5286,5288],{},[57,5268,5269,5270],{},"3 - ",[563,5271,5272],{},"内訳（ブレイクダウン）ページの改善",[459,5274],{},"よりカスタマイズ可能でスムーズなワークフローのために、ブレイクダウンページに列のサイズ変更、表示/非表示オプション、検索の保存を追加しました。",[459,5277],{},[459,5279],{},[57,5281,5282,5283],{},"4 - ",[563,5284,5285],{},"SAML認証の対応",[459,5287],{},"SAMLベースの認証を追加しました。これにより、Kitsuへのより簡単で安全なアクセスのために、シングルサインオン（SSO）連携が可能になります。ユーザー管理を集中化し、セキュリティも強化されます。",[54,5290,5291,5297,5299],{},[57,5292,5293,5294],{},"5 - ",[563,5295,5296],{},"アセットライブラリ",[459,5298],{},"アセットライブラリを導入し、制作をまたいでアセットを簡単にインポートして再利用できるようにしました。アセット管理がシンプルになり、ワークフローの効率も向上します。",[72,5301],{},[75,5303,5304],{"id":2192},[57,5305,5306],{},"インフラアップデート 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Conferenceにも参加しますので、ぜひ現地でお会いできれば嬉しいです！",[72,5361],{},[75,5363,5364],{"id":2334},[57,5365,2916],{},[778,5367,5368,5371],{},[781,5369,5370],{},"次の四半期に向けて、現金残高の状態は良好です。",[781,5372,5373],{},"年末が近づくにつれて今後の四半期は少し落ち着きがちですが、これから起こることにはしっかりと備えています。",[54,5375,5376],{},"以下に公開している財務指標をご覧いただけます：",[468,5378,5380],{"className":5379},[40,2364],[90,5381,5383,5402],{"className":5382,"href":2369},[2368],[37,5384,5386,5389,5393],{"className":5385},[2373],[37,5387,2378],{"className":5388},[2377],[37,5390,5392],{"className":5391},[2382],"このWebページでは、会社のKPIを表示しています。私たちはオープン・カンパニーの取り組みの一員であるため、公開しました。信頼を築くために透明性は重要です。追加の情報も見たい場合はお知らせください。",[37,5394,5396,5399],{"className":5395},[2387],[473,5397],{"className":5398,"src":2392,"alt":12},[2391],[2303,5400,2397],{"className":5401},[2396],[37,5403,5405],{"className":5404},[2401],[473,5406],{"src":2404,"alt":12},[72,5408],{},[75,5410,5411],{"id":2409},[57,5412,2412],{},[778,5414,5415,5431],{},[781,5416,5417,5418,5421,5422,5424,5425,5428,5429],{},"コミュニケーション活動にも力を入れ、前進しています。",[57,5419,5420],{},"Cartoon Forum","で広告キャンペーンを実施したほか、",[57,5423,3090],{},"や",[57,5426,5427],{},"Animation Magazine","の1ページ目での掲載枠も獲得しました。",[459,5430],{},[781,5432,5433,5434,5437],{},"さらに、",[57,5435,5436],{},"Andrew Lawrence","（旧AutodeskおよびFtrackのサポートの専門家）とのコラボレーションを発表できることを嬉しく思います。今後は、当社のコーポレートコミュニケーションを担当してもらい、アウトリーチとエンゲージメントをより一層強化していきます。",[72,5439],{},[75,5441,5442],{"id":2425},[57,5443,4399],{},[54,5445,5446,5447,5450,5451,5454,5455,5458],{},"この3か月間、Kitsuのファミリーとして、いくつかの一流組織を迎えられたことを光栄に思っています。インドのトップクラスのアニメーションスタジオである",[57,5448,5449],{},"Redefine","、キーワードのビデオゲームスタジオの一部である",[57,5452,5453],{},"The Trailer Farm","、そしてフランスで非常に名高いアニメーションスクールの一つである",[57,5456,5457],{},"Rubika","が含まれます。",[54,5460,5461],{},"新たに加わった全リストはこちらです：",[778,5463,5464,5471,5477,5484,5490,5497],{},[781,5465,5466],{},[90,5467,5470],{"href":5468,"rel":5469},"https://redefine.co/redefine-originals/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Redefine 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👂",[54,5522,5523],{},"読んでいただきありがとうございます！ご質問がありましたら、どうぞ遠慮なくご連絡ください。💬",[37,5525,5527],{"className":5526},[40,401,402],[90,5528,2559],{"href":2557,"className":5529},[406,407],{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":5531},[5532,5533,5534,5535,5536,5537,5538],{"id":5235,"depth":410,"text":4179},{"id":2192,"depth":410,"text":5306},{"id":2222,"depth":410,"text":2225},{"id":2334,"depth":410,"text":2916},{"id":2409,"depth":410,"text":2412},{"id":2425,"depth":410,"text":4399},{"id":2530,"depth":410,"text":2580},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/09/buildinpublic_september_2024.png",{"updated_at":5541,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T09:54:50.000+01:00","/blog-i18n/ja/build-in-public-september-2024-update","2024-09-24T10:33:42.000+02:00",{"title":5223,"description":5230},"build-in-public-september-2024-update","blog-i18n/ja/build-in-public-september-2024-update/index",[5548],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"cNPBTRizt8x9v79qjq4b-BkPeqlxipG4nRI0erTpAoI",{"id":5551,"title":5552,"authors":5553,"body":5555,"description":5559,"extension":422,"feature_image":5943,"html":7,"meta":5944,"navigation":13,"path":5946,"published_at":5947,"seo":5948,"slug":5949,"stem":5950,"tags":5951,"__hash__":5953,"updated_at":5945,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/build-in-public-september-2025-update/index.md","Build in Public: September 2025 Update",[5554],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":5556,"toc":5926},[5557,5560,5562,5566,5569,5575,5578,5584,5591,5597,5600,5606,5613,5619,5622,5624,5628,5644,5646,5650,5682,5719,5721,5725,5741,5771,5773,5780,5787,5821,5823,5827,5847,5849,5853,5856,5859,5904,5907,5909,5913,5916,5919],[54,5558,5559],{},"最新のCGWireおよびKitsuのアップデートへようこそ！この3か月間、私たちは懸命に取り組んできました。そして、これまでの進捗、新機能、改善点をすべてお届けできることを嬉しく思います。さっそく見ていきましょう！ 🚀",[72,5561],{},[75,5563,5564],{"id":2146},[57,5565,2149],{},[54,5567,5568],{},"Kitsuには、常に新しくてワクワクする機能を追加しています。ここでは、ここ数か月の主なハイライトをご紹介します：",[451,5570,5572],{"id":5571},"_1-schedule-versioning-%F0%9F%93%85",[57,5573,5574],{},"1. スケジュールのバージョン管理 📅",[54,5576,5577],{},"これで、スケジュールのさまざまなバージョンを作成し、切り替えられるようになりました。クルーの変更をテストしたいとき、代替のタイムラインを検討したいとき、あるいはメインの計画に触れずに遅延を見通したいときに最適です。",[451,5579,5581],{"id":5580},"_2-full-budget-forecasting-%F0%9F%92%BB%F0%9F%93%8A",[57,5582,5583],{},"2. フル予算の見通し 💻📊",[54,5585,5586,5587,5590],{},"予算作成に ",[57,5588,5589],{},"ハードウェアおよびソフトウェアのコスト"," が含まれるようになりました。機材およびライセンスのリストから直接反映されます。チェックを入れるだけで、制作にかかる支出のより包括的な全体像を把握できます。",[451,5592,5594],{"id":5593},"_3-faster-navigation-between-tasks-%E2%9A%A1%F0%9F%8E%AC",[57,5595,5596],{},"3. タスク間の移動がより高速に ⚡🎬",[54,5598,5599],{},"新しいナビゲーションボタンにより、スプレッドシート表示に戻らずに、タスクやエンティティ間を素早く移動できます。項目を素早く確認し、スムーズに作業を続けるのに最適です。",[451,5601,5603],{"id":5602},"_4-smarter-more-expressive-comments-%F0%9F%92%AC%E2%9C%A8",[57,5604,5605],{},"4. より賢く、表現力の高いコメント 💬✨",[54,5607,5608,5609,5612],{},"関連するタスクへ、# を使ってコメントをクロスポストできるようになりました。返信にファイルを直接添付し、フィードバックを明確で整理された状態に保ちつつ、個性あふれる内容を届けるために ",[57,5610,5611],{},"絵文字"," を追加できます。 🙌",[451,5614,5616],{"id":5615},"_5-enhanced-camera-controls-in-the-object-viewer-%F0%9F%96%B1%EF%B8%8F%F0%9F%93%90",[57,5617,5618],{},"5. オブジェクトビューワーでのカメラ操作がさらに強化 🖱️📐",[54,5620,5621],{},"アセットを表示するときに、HDR回転や視野（FOV）の設定を、より細かくコントロールできるようになりました。ショートカットはマウスとタッチの両方で動作し、簡単にアクセスできるようショートカットモーダルにも追加されています。",[72,5623],{},[75,5625,5626],{"id":2192},[57,5627,2195],{},[778,5629,5630,5637],{},[781,5631,5632,5633,5636],{},"すべての種類のコンテンツで、プレビューがより速く、より確実になることを目指して、 ",[57,5634,5635],{},"動画の処理パフォーマンス"," を改善するために裏側で取り組んでいます。 ",[781,5638,5639,5640,5643],{},"必要な方のために、サブスクリプション向けの ",[57,5641,5642],{},"月次のカーボン請求書"," を近日中に提供予定です。公開前に少しだけ自動化のための事務作業があります！",[72,5645],{},[75,5647,5648],{"id":2222},[57,5649,2225],{},[778,5651,5652,5659],{},[781,5653,5654,5655,5658],{},"今四半期は ",[57,5656,5657],{},"RADI"," に参加することを楽しみにしています。リアルタイムとアニメーションの交差点で活動しているチームとお会いできるのを楽しみにしています！",[781,5660,5661,5662,3789,5665,5668,5669,5671,5672,2245,5675,2245,5678,5681],{},"さらに大きなニュース：",[57,5663,5664],{},"初の「Kitsu Summit」",[57,5666,5667],{},"2026年2月12日"," に ",[57,5670,4660],{}," で開催されます。1日を通してカンファレンス、基調講演、コミュニティのつながりの場があり、",[57,5673,5674],{},"Blender Studio",[57,5676,5677],{},"Remembers",[57,5679,5680],{},"Ryff"," などのスタジオからの登壇者が参加します。",[468,5683,5685,5712],{"className":5684},[40,2364,2291],[90,5686,5688,5707],{"className":5687,"href":2875},[2368],[37,5689,5691,5694,5698],{"className":5690},[2373],[37,5692,2882],{"className":5693},[2377],[37,5695,5697],{"className":5696},[2382],"2026年2月12日 - パリ、フランス - 生産コラボレーションの未来へ参加しよう",[37,5699,5701,5704],{"className":5700},[2387],[473,5702],{"className":5703,"src":2893,"alt":12},[2391],[2303,5705,2882],{"className":5706},[2396],[37,5708,5710],{"className":5709},[2401],[473,5711],{"src":2902,"alt":12},[2300,5713,5714],{},[54,5715,5716],{},[2303,5717,5718],{"style":2305},"👆 すべての詳細をチェックして、チケットを手に入れよう！",[72,5720],{},[75,5722,5723],{"id":2334},[57,5724,2916],{},[778,5726,5727,5730],{},[781,5728,5729],{},"第3四半期は、これまでの年と比べて堅調な収入がありました。市場が変化している中でも、勢いが続いているのが嬉しいです。 ",[781,5731,5732,5733,5736,5737,5740],{},"また今四半期、",[57,5734,5735],{},"CIR"," に加えて、",[57,5738,5739],{},"CNCサポート"," の第2ラウンドを獲得しました。これにより、プロダクト改善とコミュニティの成長への投資を継続していけます。",[468,5742,5744],{"className":5743},[40,2364],[90,5745,5747,5766],{"className":5746,"href":2369},[2368],[37,5748,5750,5753,5757],{"className":5749},[2373],[37,5751,2378],{"className":5752},[2377],[37,5754,5756],{"className":5755},[2382],"この\nウェブページは会社のKPIを表示しています。オープン・カンパニー運動の一員であるため、公開しました。\n信頼を築くうえで透明性は重要です。\n追加の情報も見たい場合はお知らせください。",[37,5758,5760,5763],{"className":5759},[2387],[473,5761],{"className":5762,"src":2392,"alt":12},[2391],[2303,5764,2397],{"className":5765},[2396],[37,5767,5769],{"className":5768},[2401],[473,5770],{"src":2404,"alt":12},[72,5772],{},[75,5774,5776,5779],{"id":5775},"sustainability-%F0%9F%8C%B3",[57,5777,5778],{},"サステナビリティ ","🌳",[54,5781,5782,5783,5786],{},"私たちはこのほど、",[57,5784,5785],{},"2024年のカーボンレポート"," を公開しました。CGWireの環境へのフットプリントを透明性をもって見られる内容になっています。最大の排出要因は長距離移動とクラウド・インフラで、私たちはスマートなホスティングや社内の取り組みを通じて、すでにその両方を減らすための手順を進めています。",[468,5788,5790],{"className":5789},[40,2364],[90,5791,5794,5815],{"className":5792,"href":5793},[2368],"https://www.cg-wire.com/carbon-report?ref=blog.cg-wire.com",[37,5795,5797,5801,5805],{"className":5796},[2373],[37,5798,5800],{"className":5799},[2377],"Carbon Report",[37,5802,5804],{"className":5803},[2382],"CGWireでは、環境に対して当社の活動が与える実際の影響を測定しました。この2024年レポートでは、主要な排出の内訳、改善の進捗、そしてフットプリントを減らすために私たちが取り組む具体的なアクションを紹介しています。",[37,5806,5808,5812],{"className":5807},[2387],[473,5809],{"className":5810,"src":5811,"alt":12},[2391],"https://blog.cg-wire.com/content/images/icon/favicon-3.png",[2303,5813,5800],{"className":5814},[2396],[37,5816,5818],{"className":5817},[2401],[473,5819],{"src":5820,"alt":12},"https://www.cg-wire.com/_nuxt/carbon.107a8a01.png",[72,5822],{},[75,5824,5825],{"id":2409},[57,5826,2412],{},[778,5828,5829,5840],{},[781,5830,5831,5836,5837,5839],{},[90,5832,5834,1464],{"href":2875,"rel":5833},[94],[57,5835,2867],{}," が正式に発表されました。",[57,5838,5667],{}," をカレンダーに入れておいてください！ ",[781,5841,5842,5843,5846],{},"また、",[57,5844,5845],{},"Annecy MIFAブースの新しいビジュアル"," も準備中です。今後のイベントで新しい見た目をぜひチェックしてください。",[72,5848],{},[75,5850,5851],{"id":2425},[57,5852,2428],{},[54,5854,5855],{},"この3か月間、Kitsuファミリーに複数の一流組織をお迎えできたことを光栄に思っています。これらのスタジオは、ゲーム、映画、アニメーションにまたがっており、それぞれが新しいエネルギー、フィードバック、そして創造性をエコシステムに持ち込んでくれています。",[54,5857,5858],{},"最近加わったメンバーの全リストはこちらです：🎬",[778,5860,5861,5867,5873,5879,5885,5891,5897],{},[781,5862,5863],{},[90,5864,5866],{"href":5865},"https://gaoshanpictures.com/?ref=blog.cg-wire.com","Gaoshan Pictures",[781,5868,5869],{},[90,5870,5872],{"href":5871},"https://vawworldstudios.com/?ref=blog.cg-wire.com","VAW World Studios",[781,5874,5875],{},[90,5876,5878],{"href":5877},"https://monumental.art/?ref=blog.cg-wire.com","Monumental",[781,5880,5881],{},[90,5882,5884],{"href":5883},"https://www.ecv.fr/?ref=blog.cg-wire.com","ECV School",[781,5886,5887],{},[90,5888,5890],{"href":5889},"https://datawithvision.com/?ref=blog.cg-wire.com","Data With Vision",[781,5892,5893],{},[90,5894,5896],{"href":5895},"https://k3dvfx.com/?ref=blog.cg-wire.com","K3D VFX",[781,5898,5899],{},[90,5900,5903],{"href":5901,"rel":5902},"https://www.les-monstres.com/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Les Monstres",[54,5905,5906],{},"彼らがパイプラインを拡張し、レビューを効率化し、素晴らしいストーリーを現実のものにしていくのをサポートできることを嬉しく思います。ようこそ！ 👋✨",[72,5908],{},[75,5910,5911,2534],{"id":2530},[57,5912,2533],{},[54,5914,5915],{},"読んで、私たちの歩みを追いかけてくださってありがとうございます！ 🙌",[54,5917,5918],{},"長年のユーザーの方でも、Kitsuをこれから知った方でも、私たちはいつでもつながることを楽しみにしています。ご質問、フィードバック、共有したいアイデアがあれば、遠慮なくご連絡ください。私たちはコミュニティからの声を聞くのが大好きです。 💬",[54,5920,5921,5922,5925],{},"次の更新、洞察、そして裏側のニュースをお届けするために、D",[57,5923,5924],{},"ecember","に戻ってきます。それまで、どうぞお体に気をつけて、作り続けてください！ 👋",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":5927},[5928,5935,5936,5937,5938,5940,5941,5942],{"id":2146,"depth":410,"text":2149,"children":5929},[5930,5931,5932,5933,5934],{"id":5571,"depth":574,"text":5574},{"id":5580,"depth":574,"text":5583},{"id":5593,"depth":574,"text":5596},{"id":5602,"depth":574,"text":5605},{"id":5615,"depth":574,"text":5618},{"id":2192,"depth":410,"text":2195},{"id":2222,"depth":410,"text":2225},{"id":2334,"depth":410,"text":2916},{"id":5775,"depth":410,"text":5939},"サステナビリティ 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APIとPythonクライアントを使ってファイルツリーをいかに簡単に構築・管理できるかをお見せします。",[54,5970,5971],{},"では、最初のPipelineチュートリアルに行きましょう！",[2047,5973,5975],{"id":5974},"_1-configuration","1. 設定",[54,5977,5978,5979,5984,5985,5987,5988,5990,5991,5993,5994,5996,5997,5999,6000,6002,6003,6005],{},"サーバーに",[90,5980,5983],{"href":5981,"rel":5982},"https://zou.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com#install",[665],"動作中のバージョンをインストール","し、ローカルネットワーク経由でアクセスできているものとします。そうでない場合、または素早く始めたい場合は、Dockerコンテナを通してAPIインスタンスを起動できます。$ docker build -t cgwire .",[459,5986],{},"$ docker run \\",[459,5989],{},"     -ti -rm \\",[459,5992],{},"     -p 80:80 \\",[459,5995],{},"     -—name cgwire \\",[459,5998],{},"     -v zou-storage:/var/lib/postgresql \\",[459,6001],{},"     -v zou-storage:/opt/zou/zou/thumbnails \\",[459,6004],{},"     cgwire",[54,6007,6008,6009,6013],{},"APIが起動したら、シンプルなPythonスクリプトでファイル階層を生成するのは簡単です。以下では、APIが",[6010,6011,6012],"code",{},"http://localhost/api","エンドポイントからアクセス可能であると仮定します。",[54,6015,6016,6017,6022],{},"Pythonスクリプトを書く前に、APIクライアントをPythonの依存関係にインストールする必要があります：",[90,6018,6021],{"href":6019,"rel":6020},"http://gazu.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Gazu",[6010,6023,6024],{},"pip install gazu",[54,6026,6027,6028,6031,6032,6034],{},"これで準備ができました。スクリプト（名前：",[6010,6029,6030],{},"build_file_tree.py","）を書き始めます。まずPythonクライアントを設定し、それをAPIにログインさせます：import gazugazu.set_host(\"http://localhost/api\")",[459,6033],{},"gazu.log_in(\"admin@example.com\", \"default\")",[2047,6036,6038],{"id":6037},"_2-assets-and-shots","2. アセットとショット",[54,6040,6041,6042,6044,6045,6047,6048,6050,6051,6053,6054,6056,6057,6059,6060,6062,6063,6065],{},"PythonクライアントがAPIに正しく接続できたら、生産（プロダクション）の要素を作成するスクリプトを実行できます。ここでは、3つのアセットと3つのショットで構成されたシンプルなプロダクションを作成します：new_prod = gazu.project.new_project(\"Super production\")",[459,6043],{},"characters = gazu.asset.new_asset_type(\"Characters\")",[459,6046],{},"props = gazu.asset.new_asset_type(\"Props\")rabbit = gazu.asset.new_asset(new_prod, characters, \"Rabbit\")",[459,6049],{},"monkey = gazu.asset.new_asset(new_prod, characters, \"Monkey\")",[459,6052],{},"chair = gazu.asset.new_asset(new_prod, props, \"Chair\")episode = gazu.shot.new_episode(new_prod, \"E01\")",[459,6055],{},"sequence = gazu.shot.new_sequence(new_prod, episode, \"SE01\")",[459,6058],{},"shot = gazu.shot.new_shot(new_prod, sequence, \"SH01\")",[459,6061],{},"shot = gazu.shot.new_shot(new_prod, sequence, \"SH02\")",[459,6064],{},"shot = gazu.shot.new_shot(new_prod, sequence, \"SH03\")",[2047,6067,6069],{"id":6068},"_3-tasks",[57,6070,6071],{},"3. タスク",[54,6073,6074,6075,6077,6078,6080,6081,6083,6084,6086,6087,6089,6090,6092,6093,6095],{},"これで、プロダクションのすべての要素がセットアップできました。次は、関連するタスクを作成していきます。modeling = gazu.task.get_task_type_by_name(\"Modeling\")",[459,6076],{},"setup = gazu.task.get_task_type_by_name(\"Setup\")",[459,6079],{},"animation = gazu.task.get_task_type_by_name(\"Animation\")",[459,6082],{},"render = gazu.task.get_task_type_by_name(\"Render\")for asset in gazu.asset.all_assets_for_project(new_prod):",[459,6085],{},"    gazu.task.new_task(asset, modeling)",[459,6088],{},"    gazu.task.new_task(asset, setup)for shot in gazu.shot.all_shots_for_project(new_prod):",[459,6091],{},"    gazu.task.new_task(shot, animation)",[459,6094],{},"    gazu.task.new_task(shot, render)",[2047,6097,6099],{"id":6098},"_4-file-tree","4. ファイルツリー",[54,6101,6102],{},"いよいよ最終ステップとして、ファイル階層のフォルダを作成します。import os",[6104,6105,6106],"pre",{},[6010,6107,6108],{},"gazu.files.set_project_file_tree(new_prod, \"simple\")",[54,6110,6111,6112,6114,6115,6117,6118,6120,6121,6123,6124,6126,6127,6129,6130,6132,6133,6135,6136,6117,6138,6120,6140,6123,6142,6126],{},"for asset in gazu.asset.all_assets_for_project(new_prod):",[459,6113],{},"    for task in gazu.task.all_tasks_for_asset(asset):",[459,6116],{},"        path = os.path.dirname(",[459,6119],{},"            gazu.files.build_working_file_path(task))[1:]",[459,6122],{},"        )",[459,6125],{},"        os.makedirs(path)",[459,6128],{},"        ",[459,6131],{},"for shot in gazu.shot.all_shots_for_project(new_prod):",[459,6134],{},"    for task in gazu.task.all_tasks_for_shot(shot):",[459,6137],{},[459,6139],{},[459,6141],{},[459,6143],{},[54,6145,6146,6147,6149,6150,6152,6153,6155,6156,6158,6159,6161,6162,6164,6165,6167,6168,6170,6171,6173,6174,6176,6177,6179,6180,6182,6183,6185,6186,6188,6189,6191,6192,6194,6195,6197,6198,6200,6201,6203,6204,6206,6207,6200,6209,6203,6211,6213,6214,6216,6217,6219],{},"以上です！これでファイル階層はすべて揃いました。結果を見てみましょう：$ tree -d my_root_folder",[459,6148],{},"└── productions",[459,6151],{},"    └── super_production",[459,6154],{},"        ├── assets",[459,6157],{},"        │   ├── characters",[459,6160],{},"        │   │   ├── monkey",[459,6163],{},"        │   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}",[459,6250],{},"}",[54,6253,6254],{},"まとめると、シンプルなスクリプトでプロダクション情報を生成し、作業に必要なフォルダをすべて作成しました。そして嬉しいニュースとして、数千のアセットやショットを含むプロダクションに対しても、簡単にスケールできます。ぜひ、あなたの考えを聞かせてください。",[54,6256,6257],{},[563,6258,6259],{},"本ブログはCGパイプラインとプロダクションマネジメントに捧げています。ファイル階層のスクリプト作成に興味があるなら、きっと当社の記事を楽しんでいただけるはずです。また、Discordチャンネルも用意しており、ご自身の課題や解決策について話し合ったり、他の人から学んだりできます。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6261},[],"スタジオを訪問したり、CGアーティストとパイプラインについて話し合ったりすると、遅かれ早かれ必ず出てくるのがファイル階層の話題です。簡単に見えるかもしれませんが、実際には細部への注意や調整がかなり必要です。このトピックについては以前の記事で既に触れたので、詳細には踏み込みません。そこで今日は、CGWire APIとPythonクライアントを使ってファイルツリーをいかに簡単に構築・管理できるかをお見せします。","https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-LCa3v5MqT0NQGAz7oq87uQ.png",{"updated_at":6265,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:49:04.000+01:00","/blog-i18n/ja/build-your-file-hierarchy-in-a-glimpse-with-cgwire","2018-05-09T13:47:46.000+02:00",{"title":5956,"description":6262},"build-your-file-hierarchy-in-a-glimpse-with-cgwire","blog-i18n/ja/build-your-file-hierarchy-in-a-glimpse-with-cgwire/index",[6272,6273],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"WBrI4sb-_D7mUP5US590zCOxGmK0CSsPA-D8kSJQ7m8",{"id":6276,"title":6277,"authors":6278,"body":6280,"description":6461,"extension":422,"feature_image":6462,"html":7,"meta":6463,"navigation":13,"path":6465,"published_at":6466,"seo":6467,"slug":6468,"stem":6469,"tags":6470,"__hash__":6472,"updated_at":6464,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-a-proposal-for-your-file-hierarchy/index.md","CGパイプライン：ファイル階層の提案（2026）",[6279],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":6281,"toc":6459},[6282,6290,6293,6298,6304,6311,6316,6320,6323,6328,6334,6337,6342,6346,6349,6356,6360,6363,6368,6375,6378,6382,6389,6394,6398,6401,6404,6409,6412,6417,6420,6425,6429,6432,6436,6439,6442,6445],[54,6283,6284,6285,6289],{},"ファイル保存は、あらゆるCG制作において依然として大きな課題です。関わる",[90,6286,6288],{"href":6287},"https://medium.com/@cgwire/cg-pipeline-series-list-of-the-most-popular-cg-tools-7fb39ff6d062?ref=blog.cg-wire.com","多くのソフトウェア","によって、ファイルが無数に増え、その中で道に迷いやすくなってしまいます。",[54,6291,6292],{},"理想の世界では、メタデータを通じてファイルを検索・参照・保存できる専用のデータベースを使うでしょう。残念ながら、ほとんどのスタジオはこの種のソリューションを構築する費用を捻出できません。最も簡単な代替手段は、クラシックなファイルシステムに頼ることです。しかし、混乱を避けるためには、ファイルシステムの構造を徹底して運用することが必須です。この記事では、この点について議論します。",[54,6294,6295],{},[563,6296,6297],{},"なお、すべてのパスは小文字で記述し、特殊文字やスペースは使いません。これらのルールにより、ソフトウェアやツールとの互換性と準備（readiness）を最大化できます。",[2047,6299,6301],{"id":6300},"the-root-folder",[57,6302,6303],{},"ルートフォルダー",[54,6305,6306,6307,6310],{},"ルートフォルダー名は非常に明確にし、",[563,6308,6309],{},"制作（productions）","フォルダーと制作名で構成してください：",[6104,6312,6313],{},[6010,6314,6315],{},"productions/big_buck_bunny\n",[2047,6317,6319],{"id":6318},"the-state-folders","状態フォルダー",[54,6321,6322],{},"内容を説明する前に、作業用ファイル用のフォルダーと、公開用ファイル用のフォルダーの2つが必要です。",[6104,6324,6325],{},[6010,6326,6327],{},"productions/big_buck_bunny/working\nproductions/big_buck_bunny/export\n",[2047,6329,6331],{"id":6330},"the-type-folders",[57,6332,6333],{},"タイプフォルダー",[54,6335,6336],{},"制作の中では主にアセットとショットを作ります。なので、これら2つの概念を明確に分けましょう：",[6104,6338,6339],{},[6010,6340,6341],{},"productions/big_buck_bunny/working/assets\nproductions/big_buck_bunny/working/shots",[2047,6343,6345],{"id":6344},"the-asset-folders","アセットフォルダー",[54,6347,6348],{},"アセットを適切に整理するために、アセットカテゴリごとにフォルダーを作ることを提案します。次に、各アセットにはそれぞれ独立したフォルダーを用意します。最後に、アセット制作の主要なステップごとのディレクトリを持つほうがよいと考えています。細かくしすぎると、フォルダーが無数に増えてしまいます：",[6104,6350,6351],{},[6010,6352,6355],{"className":6353},[6354],"language-bash","prod...ing/assets/characters/rabbit/modeling\nprod...ing/assets/characters/rabbit/rigging\nprod...ing/assets/characters/rabbit/texturing",[2047,6357,6359],{"id":6358},"the-shot-folders","ショットフォルダー",[54,6361,6362],{},"フォルダーはショットの階層（エピソード／チャプター、シーケンス、ショット）を表すべきです。そして各ショットごとに、ショット制作の主要ステップを説明するフォルダーへファイルを格納します。",[6104,6364,6365],{},[6010,6366,6367],{},"prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/animation\nprod...ing/shots/ep001/se001/sh001/fx\nprod...ing/shots/ep001/se001/sh001/compositing",[54,6369,6370,6371,6374],{},"エピソードまたはチャプターがない場合は、",[563,6372,6373],{},"ep001","フォルダーは省略できます。",[54,6376,6377],{},"ここでの主な課題は、ときどきアニメーションが複数のショットにまたがって動く必要があることです。その場合は、シンボリックリンクを使うか、アニメーションに関係する最初のショットだけで作業することを推奨します。",[2047,6379,6381],{"id":6380},"the-asset-in-a-shot-folders","ショット内のアセットフォルダー",[54,6383,6384,6385,6388],{},"特定のショット向けにアセットのバリアントを作らなければならない場合、またはアニメーションが各アセットごとに個別に作られる場合があります。その場合、ショットフォルダーの中に",[563,6386,6387],{},"assets","フォルダーを作ります。このフォルダー内では、アセットごとにフォルダーを作成します。アセットタイプ用のフォルダーを追加する必要はありません。",[6104,6390,6391],{},[6010,6392,6393],{},"prod...ing/shots/ep001/se001/sh001/assets/rabbit/animation\nprod...ing/shots/ep001/se001/sh001/assets/rabbit/modeling\n",[2047,6395,6397],{"id":6396},"file-naming","ファイル命名",[54,6399,6400],{},"ファイル名にも、すべての情報をできるだけ反映させるのがより良いです。いくつかのソフトでは、ウィンドウタイトルに表示されるのがファイル名だけだからです。そのため、明確にするのが望ましいです。",[54,6402,6403],{},"アセット： ",[6104,6405,6406],{},[6010,6407,6408],{},"big_buck_bunny_assets_characters_rabbit_modeling.max",[54,6410,6411],{},"ショット： ",[6104,6413,6414],{},[6010,6415,6416],{},"big_buck_bunny_ep001_se001_sh001_animation.max",[54,6418,6419],{},"ショット内のアセット： ",[6104,6421,6422],{},[6010,6423,6424],{},"big_buck_bunny_ep001_se001_sh001_rabbit_animation.max",[2047,6426,6428],{"id":6427},"departments-and-specific-file-hierarchy","部門ごとのファイル階層と具体的な階層",[54,6430,6431],{},"いくつかの部門では、ファイルの扱い方が異なる場合があります。部門ごとに別のファイル階層を用意するのは良いアイデアかもしれません。その場合は、必ず適切にドキュメント化してください。",[2047,6433,6435],{"id":6434},"final-words","最後に",[54,6437,6438],{},"以上です！このシンプルなファイル階層があれば、すべてのファイルを適切に保存できるはずです。つまり、次の制作において頭を悩ませる時間やストレスを減らせます。",[54,6440,6441],{},"ファイル構造を徹底すると、ファイルの重複が生じたり、CGアーティストに対して追加のプロセスが必要になったりすることがあります。それを恐れる必要はありません。ファイル構造は、人と人とのコミュニケーションの一部です。そしてプロジェクトにおいて最も重要なのは、良いコミュニケーションです。だからこそ、多少の小さな欠点は受け入れるほうがよいのです。正しいファイルを探すときに生じる非効率は、はるかに大きくなります。",[54,6443,6444],{},"さらに、ファイルシステムに対して自動的に作業できるツールを開発できるようになります。スタジオをスケールさせるには、パイプラインツールは必須です。今後のブログ記事では、何を作るべきか、そしてそれをどう実現するかについてアイデアをお伝えします。",[54,6446,6447,6450,6457],{},[563,6448,6449],{},"制作管理やパイプラインについて主に書いていますが、美しい画像を見るのも好きではない、という意味ではありません。CG業界全般について、より幅広い話題やキュレーションされたコンテンツをご希望なら、",[90,6451,6454],{"href":6452,"rel":6453},"https://x.com/cgwirekitsu?ref=blog.cg-wire.com",[94],[563,6455,6456],{},"Twitter",[563,6458,466],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6460},[],"ファイル保存は、あらゆるCG制作において依然として大きな課題です。関わる多くのソフトウェアによって、ファイルが無数に増え、その中で道に迷いやすくなってしまいます。","https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-NRDdvzPCpmkgCu17iuO4pQ.jpeg",{"updated_at":6464,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:57:46.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-a-proposal-for-your-file-hierarchy","2017-05-15T23:57:32.000+02:00",{"title":6277,"description":6461},"cg-pipeline-a-proposal-for-your-file-hierarchy","blog-i18n/ja/cg-pipeline-a-proposal-for-your-file-hierarchy/index",[6471],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"4IiaRfApd1c1dLGilluRjECNec5FzLHWlV54iBHA2xg",{"id":6474,"title":6475,"authors":6476,"body":6478,"description":6482,"extension":422,"feature_image":6536,"html":7,"meta":6566,"navigation":13,"path":6568,"published_at":6569,"seo":6570,"slug":6571,"stem":6572,"tags":6573,"__hash__":6575,"updated_at":6567,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-asset-management-and-dependencies/index.md","CGパイプラインにおけるアセット管理と依存関係（2026）",[6477],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":6479,"toc":6564},[6480,6483,6486,6489,6492,6495,6498,6501,6504,6518,6531,6546,6549,6552],[54,6481,6482],{},"制作において、すべてのファイルやアセットを追跡することが重要な主な理由は、それらの間の依存関係を管理するためです。変更が起きたときに、何を再計算し、検証する必要があるのかを把握することが不可欠です。要素の数が増えるほど、すべてを正しく追跡するのはより面倒になります。各要素の間の接続をすべて描くと、管理が難しい巨大な有向グラフになります。それでも、適切に扱うことは必須です。",[54,6484,6485],{},"ファイルの追跡とは、基本的にあなたのパイプラインが行うことです。すべてのファイルの場所を保存し、それがビルドステップに関連付けられていることを保証します。さらに良いのは、パイプラインがファイル間の依存関係も保存してくれることです。",[54,6487,6488],{},"ただし、ファイルを見るのは、制作を低レベルで表現することに似ています。要素の参照などのように、問題をローカルに考えるとき（局所的に考えるとき）には、ファイルレベルで作業するのは素晴らしいのですが、ショットの最終レンダリングのように、より大きなスケールで何が起きているかを話し合いたいときには、この表現は細かすぎます。だから私たちは、しばしばアセットとして扱うことを好みます。",[54,6490,6491],{},"アセットはファイルの抽象化であり、正確な要素ではなく概念として語るようなものです。たとえば、.jpeg や .png のファイルではなく、テクスチャだけについて話すときに起こります。アセットはモデル、アニメーションキー、シェーダ、FX など、何でもあり得ます。ここではフォルダやファイル名の話はしません。アセットを扱うことで、出力ファイルや作業ファイルに考えを縛られなくなり、制作の本質的な概念に集中できます。",[54,6493,6494],{},"必要であれば、さらに別の抽象化レベルを追加するために、アセットをグループ化することさえできます。たとえば、アニメーショングループにはリグとアニメーションキーが含まれ、テクスチャグループにはフラットテクスチャとシェーダが含まれます。",[54,6496,6497],{},"アセットで物事を表せるようになれば、制作グラフをより簡単にマスターできます。ビルドプロセスと依存関係をより効率よく管理できます。アセットを変更したとき、どのアセットが即座に再計算されるべきかが分かります。これはチームやソフトウェアにとって優れたコミュニケーションツールです。プロジェクトのすべての関係者が、その周りでアイデアを交換できます。",[54,6499,6500],{},"私たちはグラフについてたくさん話してきました。グラフは頂点（ノード）と辺（エッジ）で構成されます。私たちのアセットは頂点（ノード）として考えてよいでしょう。でも辺は何を表すのでしょう？辺はワークフローのステップです。ステップは1つ、あるいは複数のアセットを入力として受け取り、別のアセットを出力として導きます。たとえば、モデリングは、テクスチャ、メッシュ、シェーダを1つの完全なモデルに「溶かし込む」動作です。セットアップアクションはメッシュを入力として受け取り、リグへと導きます。",[54,6502,6503],{},"最後にこの記事を締めくくり、制作要素のいくつかの表現を例示してみましょう：",[468,6505,6507,6513],{"className":6506},[40,471,2291],[473,6508],{"src":6509,"className":6510,"alt":12,"loading":478,"width":6511,"height":6512},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-PiZJ-_jBwCApGZf3d15_3w.png",[477],481,401,[2300,6514,6515],{},[2303,6516,6517],{"style":2305},"小道具の 構築のグラフ表現",[468,6519,6521,6526],{"className":6520},[40,471,2291],[473,6522],{"src":6523,"className":6524,"alt":12,"loading":478,"width":6525,"height":6511},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-RPwf2k5MvjwLt8DJGAXgxQ.png",[477],501,[2300,6527,6528],{},[2303,6529,6530],{"style":2305},"ショットの 構築のグラフ表現",[468,6532,6534,6541],{"className":6533},[40,471,2291],[473,6535],{"src":6536,"className":6537,"alt":12,"loading":478,"width":6538,"height":6539,"srcSet":6540,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-tniNe0RXXWZU1IQNezn3_Q.png",[477],800,532,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/max/800/1-tniNe0RXXWZU1IQNezn3_Q.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-tniNe0RXXWZU1IQNezn3_Q.png 800w",[2300,6542,6543],{},[2303,6544,6545],{"style":2305},"例：リテイクが リグに与える影響は分かりやすい",[54,6547,6548],{},"ご覧のとおり、グラフ表現と、それを管理するための適切なツールがあれば、変更の影響を見つけるのは簡単です！",[54,6550,6551],{},"この記事は以上です。この制作にグラフの提示を取り入れることを納得していただければ幸いです。ノードとエッジを使うことで、CGアーティスト、スーパーバイザー、プロダクションマネージャとのコミュニケーションが改善されます…つまり、アート面に使う時間が増え、ストレスの多い状況が減るということです！",[54,6553,6554,6557,6562],{},[563,6555,6556],{},"制作やパイプラインについて主に書いているからといって、美しい写真を見ることを楽しんでいないわけではありません。CG業界全般についてもっと幅広い話題や厳選されたコンテンツが見たい場合は、 ",[90,6558,6560],{"href":6452,"rel":6559},[94],[563,6561,6456],{},[563,6563,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6565},[],{"updated_at":6567,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:58:03.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-asset-management-and-dependencies","2017-07-05T09:42:24.000+02:00",{"title":6475,"description":6482},"cg-pipeline-asset-management-and-dependencies","blog-i18n/ja/cg-pipeline-asset-management-and-dependencies/index",[6574],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"7qgUx5MAgKG982jaw1_vLWC687gmgcFe4QsVs_HX2DA",{"id":6577,"title":6578,"authors":6579,"body":6581,"description":6585,"extension":422,"feature_image":6626,"html":7,"meta":6627,"navigation":13,"path":6629,"published_at":6630,"seo":6631,"slug":6632,"stem":6633,"tags":6634,"__hash__":6636,"updated_at":6628,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-file-cleaning-and-quality-checking/index.md","CGパイプラインにおけるファイルのクリーンアップと品質チェック（2026）",[6580],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":6582,"toc":6624},[6583,6586,6589,6592,6595,6598,6601],[54,6584,6585],{},"CGアーティストにとって、クリーンな新規ファイルで作業できることは、生産性がより高まります。ノードが適切に名前付けされていて、要素の位置が標準化されていて、残っているアーティファクトがなく、すべての参照が適切に設定されていると、良い仕事をするのがはるかに簡単になります。シーンの理解が早くなり、ノードを選びやすくなります。残念ながら、クリーンなファイルはあまり一般的ではありません。なので、アーティスティックな作業に飛び込む前に、まずCGアーティストが行う最初のステップは、退屈なクリーンアップ作業です。",[54,6587,6588],{},"しかし、なぜ人々は汚れたファイルを納品するのでしょうか？仕事が終わった後に、何が必要だったかを覚えておくのが難しいからです。長時間の作業の後、CGアーティストは、クリーンアップを扱う意欲があまりなくなります。さらに悪いことに、「ファイルを“クリーン”にするために何が期待されているのか」を常に把握できているわけではありません。その結果、何もせずに送り出してしまい、ファイルを体裁よく整えることにしてしまいがちです。",[54,6590,6591],{},"ただ、退屈な作業が良い点は、それらを自動化できることです。ほとんどのCGソフトはPythonスクリプトを利用できます。つまり、あなたの代わりに面倒な作業をすべて処理するシンプルなツールを作れます。品質チェックのスクリプトを実装することで、ファイルが公開できる状態であることを確認できます。これらは独立して実行でき、何が問題か／良いかのレポート（各基準ごとのステータス一覧）を提供してくれます。",[54,6593,6594],{},"これは、ソフトウェアエンジニアが使うユニットテストの実践にたとえることができます。メインスクリプトが多くのサブスクリプトを実行します。それぞれのサブスクリプトがテストを行います。メインスクリプトは、成功したサブスクリプトと失敗したサブスクリプトを列挙するレポートを出します。これにより、何がうまくいっていて、コードのどこを直す必要があるのかを把握できます。",[54,6596,6597],{},"もうひとつ自動化できるのは、失敗したチェックの修正です。たとえば、ノード名に特殊文字が含まれているなど、何か問題があれば、必要な修正を行う別のスクリプトを組み込むことができます（この例では、ノード名から特殊文字を削除することになります）。",[54,6599,6600],{},"シーンのチェックと、問題を直す作業を自動化することで、CGアーティストの非常に大きな時間を節約できます。大規模な開発は必要なく、品質チェックはテクニカルアーティストがコード化できます。パイプラインを実装したいなら、まず始めるのに最適な取り組みです。つらい悪いサプライズを避けられ、アーティストもきっともっと喜ぶはずです！",[54,6602,6603,6606,6613,6616,6622],{},[563,6604,6605],{},"CGWireは ",[90,6607,6610],{"href":6608,"rel":6609},"https://github.com/cgwire?ref=blog.cg-wire.com",[708,665,665],[563,6611,6612],{},"オープンソースのツール",[563,6614,6615],{}," を制作し、あなたのパイプラインをより効率的にするソフトウェア会社です。私たちがやっていることに興味があり、それが役に立つと思うなら、ぜひ ",[90,6617,6619],{"href":6618},"mailto:contact@cg-wire.com",[563,6620,6621],{},"お問い合わせください",[563,6623,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6625},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-yfEu1ov2TXZ4AA2Tg8jguA.jpeg",{"updated_at":6628,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:09.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-file-cleaning-and-quality-checking","2017-07-11T09:12:05.000+02:00",{"title":6578,"description":6585},"cg-pipeline-file-cleaning-and-quality-checking","blog-i18n/ja/cg-pipeline-file-cleaning-and-quality-checking/index",[6635],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"fpt7r19ZLBX6hJGqPjKAydsxOK6SiAu5w_EWHy_Flsk",{"id":6638,"title":6639,"authors":6640,"body":6642,"description":6646,"extension":422,"feature_image":6714,"html":7,"meta":6715,"navigation":13,"path":6716,"published_at":6717,"seo":6718,"slug":6719,"stem":6720,"tags":6721,"__hash__":6723,"updated_at":6628,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-files-and-nodes-metadata/index.md","CGパイプラインにおけるファイルとノードのメタデータ（2026）",[6641],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":6643,"toc":6712},[6644,6647,6666,6677,6685,6688,6696,6699],[54,6645,6646],{},"すべてのツールで共有するデータベースは、それらの間の良い流れを確保するために必須です。しかし、特定のデータに対しては、よりシンプルなアクセスが必要になることもあります。ノードやファイルについての情報をデータベースに問い合わせるより直接取得できるほうが、効率的です。では、ローカルにメタデータをどのように保存し、どのように問い合わせればよいのでしょうか？",[54,6648,6649,6650,2245,6655,6660,6661,6665],{},"それを実現する方法は2つあります。1つ目は、ファイルと同じフォルダー内にテキストファイルを追加することです。その中では、データを ",[90,6651,6654],{"href":6652,"rel":6653},"https://en.wikipedia.org/wiki/TOML?ref=blog.cg-wire.com",[665],"TOML",[90,6656,6659],{"href":6657,"rel":6658},"https://fr.wikipedia.org/wiki/YAML?ref=blog.cg-wire.com",[665],"YAML","、または ",[90,6662,6664],{"href":6657,"rel":6663},[665],"JSON"," のような標準的な構文に従って構造化できます。2つ目は、ノードのプロパティに依存する方法です。ほとんどのモデリングツールでは、ノードにキー／値のペアを追加できるようにしています。これらのシンプルなペアを使うことで、シーンのあらゆる部分に多くの興味深い情報を追加できます。たとえば、次のようにできます：",[778,6667,6668,6671,6674],{},[781,6669,6670],{},"データベース内のアセットやショットとのリンク",[781,6672,6673],{},"シーンのどの部分か（ボディ、フェイス、環境など）",[781,6675,6676],{},"情報タグの追加： hires、lowres、proxy、tocache など",[54,6678,6679,6680,6684],{},"タグの良い用途は、制作ステップの ",[90,6681,6683],{"href":6682},"https://medium.com/@cgwire/cg-pipeline-publishing-preview-and-production-management-c51d7ae7ffec?ref=blog.cg-wire.com","publishing"," の際に、シーンから何をエクスポートすべきかを特定することです。",[54,6686,6687],{},"このメタデータを共有データベースに保存するのは、やはり良いアイデアです。情報への素早いアクセスができるからといって、他のツールと共有すべきでないという意味ではありません。",[54,6689,499,6690,6695],{},[90,6691,6694],{"href":6692,"rel":6693},"https://zou.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Zou API"," では、すべてのアセットおよびファイルエントリに対して非構造化データを保存できます。メインの型に単にJSONフィールドを追加しただけです。こうすることで、エンティティのスキーマについて考えずに、共有の制作データに特定の情報を追加できます。",[54,6697,6698],{},"共有する情報が多いほど、チームはより効率的になります。追加で提供できる情報はすべて役に立ちます。特に、何千ものアセットを含む複雑なシーンを扱う必要があるときです。だからこそ、ローカルなメタデータが制作の生産性を向上させます。",[54,6700,6701,6704,6709],{},[563,6702,6703],{},"本ブログはCGパイプラインと制作管理に捧げています。アセットノードのメタデータに関心があるなら、きっと私たちの記事を気に入っていただけるでしょう。私たちが誰で、何をしているのかを理解するために、",[90,6705,6706],{"href":2110},[563,6707,6708],{},"最初のブログ記事",[563,6710,6711],{},"を読んでください。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6713},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-adh4mxqlTdZX_tsADuoIbw.jpeg",{"updated_at":6628,"featured_at":426,"visibility":427},"/blog-i18n/ja/cg-pipeline-files-and-nodes-metadata","2017-07-21T00:57:58.000+02:00",{"title":6639,"description":6646},"cg-pipeline-files-and-nodes-metadata","blog-i18n/ja/cg-pipeline-files-and-nodes-metadata/index",[6722],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"dIpTG-nTzVUxcyc0CdaeCGMfZYf_U_EARQTWVnRdo-Y",{"id":6725,"title":6726,"authors":6727,"body":6729,"description":6733,"extension":422,"feature_image":6901,"html":7,"meta":6902,"navigation":13,"path":6904,"published_at":6905,"seo":6906,"slug":6907,"stem":6908,"tags":6909,"__hash__":6911,"updated_at":6903,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-in-house-development-vs-commercial-solution/index.md","CGパイプラインにおける内製開発と商用ソリューションの比較（2026）",[6728],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":6730,"toc":6899},[6731,6734,6739,6742,6746,6749,6754,6771,6776,6787,6791,6794,6798,6815,6819,6830,6834,6837,6840,6859,6862,6865,6868,6883,6886],[54,6732,6733],{},"私たちは皆、それぞれ独自のやり方を持っています。状況やチーム、あるいは文化によって、まったく同じ課題に対しても、非常に異なるスタイルでアプローチできます。だからこそ、制作がどのように組み立てられるかには、このような多様性が存在します。つまり、Pipeline TDは自社スタジオの特性に合ったツールを作る傾向があり、そうすることでパイプラインをより正確で強力なものにできるのです。",[54,6735,6736],{},[563,6737,6738],{},"免責事項：CGWireは市販のソリューションを提案していますが、本記事では客観性を保つよう最善を尽くします！",[54,6740,6741],{},"とはいえ、既製のオフ・ザ・シェルフ・ソリューションを購入するほうがはるかに速いこともあり、さらに、手早く時間をかけずに開発できないような追加機能が付いてくる場合もあります。より良くて簡単そうに聞こえますが、デメリットもあります。それは、ソフトウェアに適応する必要があることです。ではどうすればよいのでしょうか。この記事では、あなたの意思決定に役立つように、両方の方法のメリット・デメリットを探っていきます。",[2047,6743,6745],{"id":6744},"in-house-development","内製開発",[54,6747,6748],{},"まず、ここで言う内製開発とは何かというと、スクラッチからツールを作ってそれを使うことです。内部の仕組みを知っているのはあなただけのチームです。他のスタジオでそのまま提供できるようなものにするのは、ほとんど難しいでしょう。",[54,6750,6751],{},[563,6752,6753],{},"メリット",[778,6755,6756,6759,6762,6765,6768],{},[781,6757,6758],{},"内製ツールは、特定の制作または特定のプロセスのニーズに正確に合う",[781,6760,6761],{},"効果を素早く実感できる",[781,6763,6764],{},"学習しやすい：自分たちで作ったので、仕組みを説明しやすい",[781,6766,6767],{},"スタジオにとって競争優位になり得る",[781,6769,6770],{},"反復によって、優れたツールに育てられる",[54,6772,6773],{},[563,6774,6775],{},"デメリット",[778,6777,6778,6781,6784],{},[781,6779,6780],{},"品質が劣りがち：多くの場合、内製ソフトは商用ソフトほど“戦ってきた”検証がされておらず、ベンダーが持つような厳格なQAプロセスにも従っていない",[781,6782,6783],{},"時間とともにコストがかさむことがある：保守管理は非常に時間がかかり得る",[781,6785,6786],{},"ある制作のためにツールを作っても、次の制作では役に立たないことがある。そのため、内製開発の多くは廃棄されます。大きな問題というわけではありませんが、頭に入れておく必要があります。",[2047,6788,6790],{"id":6789},"commercial-solution","商用ソリューション",[54,6792,6793],{},"商用ソリューションとは、Webサイトやベンダー経由で購入できるソフトウェアのことです。例：Shotgun、Ftrack、Arnold。",[54,6795,6796],{},[563,6797,6753],{},[778,6799,6800,6803,6806,6809,6812],{},[781,6801,6802],{},"短期間でパイプラインに多くの機能を追加できる",[781,6804,6805],{},"何年分もの開発と専門知識を活用できる",[781,6807,6808],{},"専任のサポートが利用できる",[781,6810,6811],{},"別のスタジオで見かけていたなどにより、アーティストがすでに慣れている可能性がある",[781,6813,6814],{},"どのスタジオでも直面する標準的な業務を扱うのに最適",[54,6816,6817],{},[563,6818,6775],{},[778,6820,6821,6824,6827],{},[781,6822,6823],{},"ソフトウェアの背後にある会社に依存する（たとえば閉鎖したり、価格を変更したりすることがある）",[781,6825,6826],{},"隠れたコストが多い（サポート、拡張、設定…）",[781,6828,6829],{},"万能の解決策はない：商用ソフトはあなたのニーズに完全にフィットすることはありません。つまり、それに合わせてプロセスを適応させる必要があります",[2047,6831,6833],{"id":6832},"decision-factors","意思決定の要因",[54,6835,6836],{},"さらに、選択を行う際には、戦略・文化・予算の3点を考慮すべきだと私たちは考えています。R&D（研究開発）を自社の重要な強みだと見なすスタジオもあれば、それを“ネットワーク”として捉えるスタジオもあります。あるスタジオは、特定のクライアントの期待に到達するためにツールを改善する必要がある一方で、別のスタジオは短い納期の枠内で制作を出荷しなければならない、といった具合です。スタジオの目標は、あなたの意思決定に大きく影響します。",[54,6838,6839],{},"予算はもちろん重要なパラメータです。エンジニアチームを抱えるのは高コストであり、すぐに収益になるわけではありません。長期投資です。予算に余裕がない場合は、内製開発よりも商用ソリューションを探すほうが、おそらく良いでしょう。そして最後に、スタジオの文化も物事の進め方に深く影響します。",[54,6841,6842,6843,6846,6847,6850,6851,6854,6855,6858],{},"たとえばフランスでは、",[563,6844,6845],{},"Buf","スタジオが、自社の内製ソフトだけで知られていました。その結果、彼らは何十年にもわたって群を抜いて存在感を示しました。",[563,6848,6849],{},"Illumination","はレンダーツールとアセットマネージャに大きな努力を払いながら、制作管理にはShotgunを大いに活用しています。",[563,6852,6853],{},"Cube Creative","はオートメーションと、多数のショットを出荷する能力で知られています。",[563,6856,6857],{},"Unit Image","は、この画像の品質で知られています。スタジオのスタイルは、素早く雑に開発して早い成果を得るのか、重要な優位性につながる品質の高いツールを作るのか、あるいは実績があり堅牢なツールに頼るのかを判断するうえで、深く影響します。",[2047,6860,371],{"id":6861},"to-conclude",[54,6863,6864],{},"ソフトウェアを自作するか購入するかを選ぶとき、白黒はつけられません。予算、チーム規模、スタジオ文化、スタジオの戦略といった複数の要因によって決まります。おそらく最終的には、両方の選択肢の組み合わせになるでしょう。要するに、この2つの間でバランスを見つけることです。",[54,6866,6867],{},"SlackチャンネルでBlur StudioのDouglasが提案していたように、最も重要なのはアーキテクチャをモジュール化しておくことです。こうすれば、状況が変化したときや、ある部分について間違った選択をしたと感じたときに、コンポーネントを簡単に入れ替えられます。したがって、パイプラインのコンポーネントを定期的に置き換える準備をしておきましょう。",[54,6869,6870,6873,6880],{},[563,6871,6872],{},"注：モジュール型アーキテクチャをさらに掘り下げたい場合は、ぜひ",[90,6874,6877],{"href":6875,"rel":6876},"https://8thlight.com/blog/uncle-bob/2012/08/13/the-clean-architecture.html?ref=blog.cg-wire.com",[665],[563,6878,6879],{},"クリーンアーキテクチャの記事",[563,6881,6882],{},"（Uncle Bob）をおすすめします。",[54,6884,6885],{},"要するに：モジュール化によって、パイプラインを機敏で柔軟に保ちましょう。大きくて一般的なタスクには商用ソリューションを選び、競争優位を高めるためのツールは自分たちで作り、そしてそれをスタジオの特性に沿って行いましょう！",[54,6887,6888,6891,6896],{},[563,6889,6890],{},"この記事はCGパイプラインと制作管理に捧げています。ソフトウェア戦略に関心があるなら、きっと私たちの記事を楽しんでいただけるはずです。私たちは ",[90,6892,6894],{"href":706,"rel":6893},[665],[563,6895,711],{},[563,6897,6898],{},"も用意しており、そこで自分たちの課題や解決策を議論したり、他者から学んだりできます。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6900},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-oZXmY8cSXYGvImmJe4x2Dg.jpeg",{"updated_at":6903,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:10.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-in-house-development-vs-commercial-solution","2017-10-24T19:58:46.000+02:00",{"title":6726,"description":6733},"cg-pipeline-in-house-development-vs-commercial-solution","blog-i18n/ja/cg-pipeline-in-house-development-vs-commercial-solution/index",[6910],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"CCYBW71jCdKmAKSdmSmZ6c3RT5MQVDj08GWDdRpicYo",{"id":6913,"title":6914,"authors":6915,"body":6919,"description":6923,"extension":422,"feature_image":6991,"html":7,"meta":6992,"navigation":13,"path":6994,"published_at":6995,"seo":6996,"slug":6997,"stem":6998,"tags":6999,"__hash__":7004,"updated_at":6993,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-publishing-preview-and-production-management/index.md","CG制作におけるバリデーション、プレビュー、公開（2026）",[6916],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":6917,"website":29,"location":6918,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},"CGWireのCEO &Founder","パリ, フランス",{"type":34,"value":6920,"toc":6989},[6921,6924,6927,6931,6934,6937,6941,6949,6953,6956,6960,6963,6966],[54,6922,6923],{},"制作において最も重要なアクションの一つがバリデーション（検証）工程です。制作されたすべてのアセットとコンポーネントは、出荷される前にディレクターおよびスーパーバイザーによってレビューされなければなりません。すべてのバリデーションは強い意思決定であり、技術的なものにも芸術的なものにもなり得ます。レビューされたコンポーネントが承認されない場合、それはスタジオ全体に対して追加の作業とコストを生むことになります。逆に、十分な本数のショットがバリデーションされると、予算の一部が解放され、スタジオの推進力になります。したがって、制作管理の観点から適切なバリデーションのトラッキングを行えるかどうかは非常に重要です。",[54,6925,6926],{},"この記事では、何をトラッキングすべきか、そしてあなたのパイプラインがバリデーションをより速くするためにどう役立つかを解説します。",[2047,6928,6930],{"id":6929},"history-tracking","履歴のトラッキング",[54,6932,6933],{},"すべてのバリデーション判断にはコミットメントと予算への影響が伴うため、「誰がいつ何を言ったのか」を把握しておくべきです。スタジオで最もよく見かけるツールは Google スプレッドシートです。これを使えば、非常に有益な表を作成でき、どこからでもアクセスできます。だからこそ便利です。しかし残念ながら、制作チーム以外の人々はあまり積極的に入力しようとしません。さらに最悪なのは、過去の変更にアクセスしにくいことです。",[54,6935,6936],{},"そのため、Shotgun や Ftrack のようにより包括的なソリューションの利用を推奨します。会話の明確な履歴を持つことができ、制作の状態を簡単に閲覧できるようになります。価格は高く見えるかもしれませんが、大量の時間を節約できます。加えて、「どれくらいの往復があったのか」を把握することは、どのショットやアセットに二重の注意が必要かを特定するうえで重要です。",[2047,6938,6940],{"id":6939},"preview","プレビュー",[54,6942,6943,6944,6948],{},"あるアイテムを検証するために、グラフィクス担当者のマシンに行って結果を見るだけでは、あまり効果的ではありません。そこで、プレビューの公開（パブリッシュ）プロセスを構築することを考えるべきです。レンダーしたアイテムの動画や画像を ",[90,6945,6947],{"href":6946},"https://medium.com/@cgwire/cg-pipeline-a-proposal-for-your-file-hierarchy-7825a163de1e?ref=blog.cg-wire.com","専用フォルダーに保存する","のか、専門のソフトウェアにアップロードするのかに関わらず、トラッキングの仕組みを同時に確立する必要があります。アーティストは、自分の作業が完了したと判断したら「このプレビューは閲覧可能になった」と伝えるべきで、さらに、このプレビューを作るために使用した作業ファイルがどれだったかを記録する必要があります。同様に、誤解を避けるため、すべてのコメントは関連するプレビューに紐づけるべきです。",[2047,6950,6952],{"id":6951},"delivery","デリバリー（納品）",[54,6954,6955],{},"コンポーネントがバリデーションされたからといって、まだ作業は終わっていません。次の工程を担当するチームのために、成果物のファイルを作成しなければなりません。生成されるファイルは作業ファイルとは異なります（アニメーションのキャッシュファイル、モデリングの低解像度・高解像度モデルなど）。そのため、ソースファイルもトラッキングする必要があります。作成したファイルは、バリデーションと作業ファイルの両方に関連付けるべきです。これはバリデーションに役立つだけでなく、再レンダーが必要になった場合にも有用です。",[2047,6957,6959],{"id":6958},"pipeling-the-whole-thing","全体をパイプライン化する",[54,6961,6962],{},"良いニュースは、これを実現するために必要な地道な作業の中でも、いくつかは自動化できるということです。プレビューの生成はスクリプト／プラグインによって行い、グラフィクス担当者がワンクリックするだけでトラッキングソフトウェアへ送信できます。出力ファイルは、バリデーション後に自動で生成することも可能です。コメント、作業ファイル、出力ファイル、プレビュー間の関係は、インデックス化されたデータベースに保存できます。そのデータストアをもとに、R&D チームは表やグラフを作成し、制作状況の概要と詳細を提供できるようになります。",[54,6964,6965],{},"CG 映画の制作進捗を追い続けるのは退屈で、忍耐力、コミットメント、そして優れたコミュニケーションが必要です。幸いなことに、この作業はソフトウェアソリューションによって、制作チーム、スーパーバイザー、グラフィクス担当者を支援できます。これらの大変な工数は、最初は二次的なものに見えるかもしれませんが、きちんと整備すれば制作はまったく別物になります。悪い想定外は避けられ、制作（ファブリケーション）の柔軟性が高まります。結果としてストレスが減り、より速い進行につながり、その分、芸術的な作業や全体の品質向上により多くの時間を費やせるようになります。",[54,6967,6968,6971,6978,6981,6987],{},[563,6969,6970],{},"私たちは、 ",[90,6972,6975],{"href":6973,"rel":6974},"http://www.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],[563,6976,6977],{},"オープンソースツール",[563,6979,6980],{}," を制作して、パイプラインをより効率的にするソフトウェアショップです。私たちの取り組みに興味があり、それが役に立つと思うなら、 ",[90,6982,6984],{"href":6618,"rel":6983},[665],[563,6985,6986],{},"ぜひご連絡ください",[563,6988,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":6990},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/2560/1-Aww5zN-UY_33lX7DgspgqA.jpeg",{"updated_at":6993,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T11:01:08.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-publishing-preview-and-production-management","2017-05-22T14:44:48.000+02:00",{"title":6914,"description":6923},"cg-pipeline-publishing-preview-and-production-management","blog-i18n/ja/cg-pipeline-publishing-preview-and-production-management/index",[7000,7002],{"id":594,"name":7001,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"制作管理",{"id":435,"name":7003,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"パイプライン自動化","UqE1fIXAEVgYIOBLxQuQzE3Rx7EE0FyWqRRWF6D4bhU",{"id":7006,"title":7007,"authors":7008,"body":7010,"description":7014,"extension":422,"feature_image":7395,"html":7,"meta":7396,"navigation":13,"path":7398,"published_at":7399,"seo":7400,"slug":7401,"stem":7402,"tags":7403,"__hash__":7409,"updated_at":7397,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-series-list-of-the-most-popular-cg-tools/index.md","最も人気のCGパイプラインツール（2026）",[7009],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":7011,"toc":7393},[7012,7015,7018,7022,7025,7067,7073,7076,7110,7114,7132,7136,7139,7165,7169,7211,7215,7265,7270,7273,7295,7299,7302,7325,7327,7367,7370,7373,7381],[54,7013,7014],{},"CG制作に関わるソフトウェアは、プロジェクトの成功を左右する重要な要素です。だからこそ、この分野で進化していくためには、それらを理解しておくのがよいでしょう。とても重要なので、ソフト名がすべてのスタジオの語彙の一部になっています。Nuke や V-Ray について言及されるとき、その意味を理解していることが前提になっています。",[54,7016,7017],{},"さらに、ソフトはどんどん増えています。そこで、スタジオのパイプラインを構築したいなら「何をするのか」を把握しておくのが大切です。そこで、CGパイプラインシリーズの第一歩として、市場で利用できる主要なソフトウェアを一覧にすることにしました。",[2047,7019,7021],{"id":7020},"generalistic","一般用途（Generalistic）",[54,7023,7024],{},"一般用途ツールは、アニメーション映画を作るために必要な主要な作業――モデリング、テクスチャリング、リギング、アニメーション、レンダリング――を行うことを可能にします。これらは制作の土台であり、すべての作業を構成します。",[778,7026,7027,7035,7043,7051,7059],{},[781,7028,7029,7034],{},[90,7030,7033],{"href":7031,"rel":7032},"http://www.autodesk.com/products/maya/overview?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Maya",": 大手スタジオの標準的な選択肢です。多くのアーティストが扱い方を知っており、高いカスタマイズ性により、複雑なパイプラインでは最初に選ばれる存在になっています。",[781,7036,7037,7042],{},[90,7038,7041],{"href":7039,"rel":7040},"http://www.autodesk.fr/products/3ds-max/overview?ref=blog.cg-wire.com",[665],"3DSMax",": 小規模なショップでは 3DS を好むところがたくさんあります。機能リストは Maya ほど魅力的に見えないかもしれませんが、よりシンプルなツールです。プラグインも多く、素晴らしい成果を生み出せます。これが、小さなチームでより生産性が高まる主な理由です。",[781,7044,7045,7050],{},[90,7046,7049],{"href":7047,"rel":7048},"http://blender.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Blender",": フリーでオープンソースのソフトウェアです。つまりライセンス料金がかからず、非常にカスタマイズ可能です。使い勝手は良いのですが、弱点としては、多くのアーティストが馴染んでいないこと、また独自の競合製品より機能が少ないことが挙げられます。",[781,7052,7053,7058],{},[90,7054,7057],{"href":7055,"rel":7056},"https://www.sidefx.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Houdini",": Houdini は完全なスイートですが、人々が惹かれるのは主に VFX 機能です。ノードシステムを通じて、より複雑なエフェクトを構築できます。他の面でも非常に良い性能を発揮します。さらに、バージョンごとに進歩を重ねているため、Autodesk のソリューションに対する大きな挑戦者として見られています。",[781,7060,7061,7066],{},[90,7062,7065],{"href":7063,"rel":7064},"https://www.maxon.net/en/products/cinema-4d/overview/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Cinema 4D",": 最もシンプルなツールの一つです。3D 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テキスタイル（布・衣服）に特化したツールです。伝統的なファッションデザインの技法を用いることで、さまざまでリアルな衣服を作成できます。",[781,7103,7104,7109],{},[90,7105,7108],{"href":7106,"rel":7107},"https://3dcoat.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"3DCoat",": モデルを次のレベルへ引き上げるための、オールインワンのツールボックスです。高度なシェーディングとスカルプティングで仕上げます。",[2047,7111,7113],{"id":7112},"texturing","テクスチャリング",[778,7115,7116,7124],{},[781,7117,7118,7123],{},[90,7119,7122],{"href":7120,"rel":7121},"https://www.foundry.com/products/mari?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Mari",": ZBrush に似たアプローチですが、こちらはテクスチャリング向けです。3D モデルに直接ペイントすることで、テクスチャを作成できます。",[781,7125,7126,7131],{},[90,7127,7130],{"href":7128,"rel":7129},"https://www.allegorithmic.com/substance?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Substance",": 多くの方法でテクスチャを作れるようにします。3D ペイント、マテリアル生成とライブラリ、そしてプロシージャル（手続き的）ツールセットです。",[2047,7133,7135],{"id":7134},"compositing","コンポジット",[54,7137,7138],{},"画像ができあがったら、最も安価で調整・改善する方法は、レンダリングしたショットに直接手を加えることです。もう一つよくある使い方としては、VFX 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アニメーションを扱うための素晴らしいツールです。手描きアニメーションにより適しています。",[781,7204,7205,7210],{},[90,7206,7209],{"href":7207,"rel":7208},"https://krita.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Krita",": デジタルペイントのための最良のオープンソースツールです。スタジオでの人気は急速に高まっています。",[2047,7212,7214],{"id":7213},"rendering","レンダリング",[778,7216,7217,7225,7233,7241,7249,7257],{},[781,7218,7219,7224],{},[90,7220,7223],{"href":7221,"rel":7222},"https://www.solidangle.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Arnold",": 最も優れたレンダーエンジンだと考えられている一方で、最も高価でもあります。",[781,7226,7227,7232],{},[90,7228,7231],{"href":7229,"rel":7230},"https://www.vray.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"VRay",": 速く、多くの機能を備えています。欠点は複雑さですが、幸いなことに大規模なコミュニティが多くのチュートリアルを提供しています。",[781,7234,7235,7240],{},[90,7236,7239],{"href":7237,"rel":7238},"http://www.autodesk.com/products/mental-ray-standalone/overview?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Mental Ray",": 最良のレンダーエンジンとは見なされていないものの、無料で使えるという利点があります。",[781,7242,7243,7248],{},[90,7244,7247],{"href":7245,"rel":7246},"https://renderman.pixar.com/view/renderman?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Renderman",": このエンジンは Pixar が作っています。優れた結果を提供しますが、その能力を最大限に引き出して使うには技術スキルが必要です。",[781,7250,7251,7256],{},[90,7252,7255],{"href":7253,"rel":7254},"https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Cycles",": Blender Foundation のレンダーエンジンです。無料でオープンソースでありながら、良い結果が得られます。",[781,7258,7259,7264],{},[90,7260,7263],{"href":7261,"rel":7262},"http://guerillarender.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Guerrilla",": ライティング（光源）の制御を非常に細かく行えます。簡単にカスタマイズもできます（lua や python のスクリプト）し、シーンビルダーも付属しています。パフォーマンスも市場以上です。",[54,7266,7267],{},[57,7268,7269],{},"Lookdev / Scene Assembly",[54,7271,7272],{},"ショットを組み立てる前に、まずは物事のアート面に取り組みたいと思うかもしれません。朗報です、この仕事に特化したツールがあります！",[778,7274,7275,7282,7289],{},[781,7276,7277],{},[90,7278,7281],{"href":7279,"rel":7280},"https://www.linkedin.com/company/isotropix/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Clarisse",[781,7283,7284],{},[90,7285,7288],{"href":7286,"rel":7287},"https://www.foundry.com/products/katana?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Katana",[781,7290,7291],{},[90,7292,7294],{"href":7261,"rel":7293},[665],"Guerilla",[2047,7296,7298],{"id":7297},"render-farm-manager","レンダーファームマネージャー",[54,7300,7301],{},"スタジオが大きくなるにつれて、ますます負荷の高いレンダリングが必要になります。そのためにはレンダーファームが必須です。レンダリングジョブの状態を把握しながら管理するには、専用のソフトウェアが必要になります。信頼性の高いものを短く挙げると以下の通りです：",[778,7303,7304,7311,7318],{},[781,7305,7306],{},[90,7307,7310],{"href":7308,"rel":7309},"http://deadline.thinkboxsoftware.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Deadline",[781,7312,7313],{},[90,7314,7317],{"href":7315,"rel":7316},"http://www.renderpal.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Render 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は、アセット管理の部分や、ファイルのパブリッシュ／検証により重点を置いています。すぐに使えるシーンオープナー／セーバーと、シンプルな検証ツールを提供します。",[781,7353,7354,7359],{},[90,7355,7358],{"href":7356,"rel":7357},"https://www.toonboom.com/products/producer?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Producer",": Harmony／Toonboom のツールスイートでの作業に特化しています。主に 2D 制作を対象としています。",[781,7361,7362,7366],{},[90,7363,2605],{"href":7364,"rel":7365},"http://cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],": これは CGWire で私たちが開発している主要ツールです。私たちはシンプルさと使いやすさに注力しています。制作管理を、誰にでも身近なものにします。",[54,7368,7369],{},"以上です！このリストは、CG制作に関わるソフトウェアの概要を素早く把握できるものになっています。次の制作をゼロから始めて、好きなツールを選びたいなら知っておいてください。場合によっては、そのタスクに対して「最良のソフト」を選ぶことが、必ずしも最良の解決策ではありません。一般用途のソフトを使うことで、よりスムーズなパイプラインになり、全体としてより高い品質を得られることがあります。結局のところ、それはあなたの人や利用可能な予算に大きく左右されます！",[54,7371,7372],{},"この概要を楽しんでいただければ幸いです。ソフトが抜けていると思ったら、コメントで教えてください。喜んでリストに追加します。",[54,7374,7375,7376],{},"注：私たちは、あなたのパイプラインで使えるフリーでオープンソースのソフトウェアのリストも管理しています。ぜひ貢献してください： ",[90,7377,7380],{"href":7378,"rel":7379},"https://github.com/cgwire/awesome-cg-pipeline/?ref=blog.cg-wire.com",[708,665],"https://github.com/cgwire/awesome-cg-pipeline/",[54,7382,7383,7386,7391],{},[563,7384,7385],{},"主にソフトウェアやパイプラインについて書いていますが、美しい画像を見るのも好きじゃないわけではありません。CG業界全般に関する、より広いトピックやキュレーションされたコンテンツが欲しい場合は、こちらからフォローできます ",[90,7387,7389],{"href":6452,"rel":7388},[94],[563,7390,6456],{},[563,7392,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":7394},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-xuNUOx_iYm6nbhEtcy0n6w.png",{"updated_at":7397,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T10:59:10.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-series-list-of-the-most-popular-cg-tools","2017-04-24T01:29:45.000+02:00",{"title":7007,"description":7014},"cg-pipeline-series-list-of-the-most-popular-cg-tools","blog-i18n/ja/cg-pipeline-series-list-of-the-most-popular-cg-tools/index",[7404],{"id":7405,"name":7406,"slug":7407,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":7408},"69c20dfccb09d8000107cfe9","Resources","resources","https://blog.cg-wire.com/tag/resources/","c5CYY47gOapZaMbc2DV3X9IsguHa9mgLM5Z6BfBT8p4",{"id":7411,"title":7412,"authors":7413,"body":7415,"description":7419,"extension":422,"feature_image":7500,"html":7,"meta":7501,"navigation":13,"path":7503,"published_at":7504,"seo":7505,"slug":7506,"stem":7507,"tags":7508,"__hash__":7510,"updated_at":7502,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-shot-casting/index.md","CGパイプラインにおけるショットキャスティング（2026）",[7414],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":7416,"toc":7498},[7417,7420,7423,7427,7430,7433,7438,7442,7445,7450,7454,7457,7460,7468,7471,7476,7478,7481,7484],[54,7418,7419],{},"CG制作のすべてのショットは、主にモデリング部門とセットアップ部門によって作られるアセットで構成されています。これらのアセットは、どんな種類でもあり得ます：キャラクター、プロップ、環境など、挙げればきりがありません。アセットの一覧は、ストーリーボードで概ね決められ、レイアウトの段階でより正確になります。しかし、その内容は、レンダリングの直前、さらには最後の最後まで変わり得るものです。",[54,7421,7422],{},"制作の各工程では、各部門間で効率的に作業を進めるために、シーン内に何が存在しているかを明確にしたリストが必要です。そこで以下では、どのような精度のレベルがあり、どんな場合に移行（トランジション）をよりスムーズにするのに役立つのかを説明します。",[2047,7424,7426],{"id":7425},"list-of-assets-present-in-the-shot","ショットに存在するアセットの一覧",[54,7428,7429],{},"まず用意できる最も基本的な情報は、そのショットに登場するアセットのリストです。このリストは主に制作管理者（プロダクションマネージャー）が使用します。これにより、アセットの変更がどのショットに影響するのかを把握できます。また、映画の全期間を通して、そのアセットの重要度を見積もるのにも良い方法です。",[54,7431,7432],{},"キャスティングは、Pipeline TD（パイプライン担当テクニカルディレクター）にも役立ちます。この情報があれば、シーン内に存在するすべてのアセットを自動的に取り込むシンプルなシーンビルダーを作成できます。さらに、TDはツールによって制作管理者がリストを作るのを手伝うこともできます。なぜなら、この一覧作成には多くの時間がかかり得るからです。",[54,7434,7435],{},[563,7436,7437],{},"例：ショット01は Agent327、SuperEvil、Gun、Cars、Street で構成される",[2047,7439,7441],{"id":7440},"list-and-number-of-assets-present-in-a-shot","ショットに存在するアセットの一覧と数",[54,7443,7444],{},"次に追加できる情報は、そのショットに存在するアセットの数です。これは制作管理の観点ではさほど重要ではありませんが、シーンビルダーをより正確にするのに役立ちます。アーティストは、取り込んだモデルを複製する必要がなくなり、シーンがどれくらい複雑になりそうかを推測できるようになります。",[54,7446,7447],{},[563,7448,7449],{},"例：ショット01は Agent327（1）、SuperEvil（1）、Gun（1）、Cars（3）、Street（1）で構成される",[2047,7451,7453],{"id":7452},"list-of-instance-of-assets-present-in-a-shot","ショットに存在するアセットのインスタンス一覧",[54,7455,7456],{},"最も正確な解決策は、ショット内に存在する各アセットインスタンスごとにエントリを保存することです。手間がかかるため、この解決策は「正しく行うための十分な時間がある場合」にのみ使うことをおすすめします。",[54,7458,7459],{},"インスタンスのリストがあれば、次の2つの新しい可能性が得られます：",[778,7461,7462,7465],{},[781,7463,7464],{},"単一のインスタンスに対して、作業内容と状態を追跡できます。特定のシーンに対してだけ、モデルやセットアップを変更しなければならないことはよくあります。制作管理者は、そのショットで追加作業を引き起こしたアセットが何だったのかを把握できます。",[781,7466,7467],{},"インスタンスごとのファイルを生成・取り込みできます。シーンの要素を1つだけ変更した場合に、あまり多くの処理を再計算せずに済みます。",[54,7469,7470],{},"すべてのインスタンスを一覧化することは、自動化やコミュニケーションに大きく貢献します。しかし、より複雑にし、相応に多くの追加作業が必要になります。そのため、この種のデータを制作に含めるときは注意してください。",[54,7472,7473],{},[563,7474,7475],{},"例：ショット01は Agent327—1-wounded、SuperEvil-1、Gun-1、Car-1-blue、Car-2-red、Car-3-broken、Street-1で構成される",[2047,7477,6435],{"id":6434},[54,7479,7480],{},"この記事では、単一ショットのキャスティングを扱いました。しかし、ときにはより高いレベルでキャスティングを見る必要があります：シーケンス単位、あるいはエピソード単位（特にTV番組の場合）です。もちろん、同じ原則を適用することもできますが、基本となる一覧は十分でしょう。",[54,7482,7483],{},"以上がキャスティングについてです！シンプルに聞こえるかもしれませんが、管理するのは面倒であり、制作で共有すべき最も重要な情報の1つでもあります。だからこそ、これを取り上げました。しかし、あなたにもきっとそれについての独自の見解があるはずです。ぜひコメントで意見を聞かせてください！",[54,7485,7486,7489,7495],{},[563,7487,7488],{},"この記事は気に入りましたか？ぜひ、当社のブログ記事「 ",[90,7490,7492],{"href":7491},"https://medium.com/@cgwire/cg-pipeline-asset-management-and-dependencies-634b28a1a49a?ref=blog.cg-wire.com",[563,7493,7494],{},"アセット管理と依存関係",[563,7496,7497],{},"」もお読みください。関連があり、良いパイプラインが制作をどう節約できるのかを理解するのに役立つはずです。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":7499},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-PjYKKKZV0g3la2qV43qKtw.jpeg",{"updated_at":7502,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:12.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-shot-casting","2017-12-12T02:25:14.000+01:00",{"title":7412,"description":7419},"cg-pipeline-shot-casting","blog-i18n/ja/cg-pipeline-shot-casting/index",[7509],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"Jp2Y0L51Oeun8vUqb9gI_oTb9btVRj9q8llxw66ptVY",{"id":7512,"title":7513,"authors":7514,"body":7516,"description":7520,"extension":422,"feature_image":7609,"html":7,"meta":7610,"navigation":13,"path":7611,"published_at":7612,"seo":7613,"slug":7614,"stem":7615,"tags":7616,"__hash__":7618,"updated_at":7502,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-take-advantage-of-your-render-farm-at-every-step-of-the-production/index.md","レンダーファームをCG制作のあらゆるステップで活用しよう（2026）",[7515],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":7517,"toc":7607},[7518,7521,7524,7529,7532,7537,7540,7545,7548,7553,7556,7561,7568,7573,7576,7580,7583,7588],[54,7519,7520],{},"レンダーファームは、グラフィックデザイナーやレンダーチームが、計算ジョブをさまざまなサーバーに送信できるようにします。これにより、非常に負荷の高い計算を処理しつつ、デザイナー用のワークステーションが常に使用可能な状態を保てます。レンダーファームは、すべてのショットを期限内に納品するために欠かせない構成要素です。",[54,7522,7523],{},"レンダーファームで最も一般的な用途は、最終ショットのレンダリングです。しかし、何がそれをゲームチェンジャーにしているのでしょうか？最終出力を届けられるようになるだけでなく、制作の各ステップで処理を高速化できます。この記事では、レンダーファームに委ねられることをすべて振り返ります。",[54,7525,7526],{},[57,7527,7528],{},"モデリングと画像レンダリング",[54,7530,7531],{},"モデリング工程の早い段階では、グラフィックデザイナーは素材パラメータを検証するためにシーンをレンダリングする必要があります。ハイポリメッシュや複雑なテクスチャリングは、レンダリングにすぐに数時間かかることがあります。専用のコンピュータ群でこのレンダリングを計算できるなら、長時間ワークステーションを占有してしまうのを避けることで、膨大な時間を節約できます。",[54,7533,7534],{},[57,7535,7536],{},"テクスチャベイク",[54,7538,7539],{},"テクスチャの事前レンダリングを行うプロセスです。主な考え方は、複雑なマテリアルのレンダリング結果を、シンプルなテクスチャに変換することです。たとえそれが1つのオブジェクトのためだけであっても、複数回の長いレンダリングが必要になる場合があります。これもレンダーファームに送るのが良いでしょう。",[54,7541,7542],{},[57,7543,7544],{},"アニメーションキャッシュ",[54,7546,7547],{},"アニメーターは、アニメーションのバリエーションを出したがります。これらのテストでは、キャッシュファイルの計算が必要になります。つまり、アニメーションの各フレームに対するすべての頂点の座標です。生成には長い数十分、場合によっては数時間かかることもあります。これを、グラフィックデザイナーのマシン上で行うよりも、レンダーファームで行いたいはずです。",[54,7549,7550],{},[57,7551,7552],{},"FXシミュレーション",[54,7554,7555],{},"FXシミュレーションには非常に大きな計算が必要です。ほとんど並列化できません（つまり、ファームの1コアに長時間張り付くことになります）。そのため、レンダーファームによって大幅に速くなるわけではありませんが、同時に多数実行でき、ワークステーションを解放できます。",[54,7557,7558],{},[57,7559,7560],{},"プレビュー生成",[54,7562,7563,7564,7567],{},"適切な検証トラッキングを行うなら、各ステップで議論するためにプレビューが必要です。生成はとても速いこともありますが、ときには数十分のレンダリングになることもあります。レンダーファームで行い、その結果をあなたの",[90,7565,7566],{"href":6682},"検証トラッキング","ツールに直接送るのがより良いでしょう。",[54,7569,7570],{},[57,7571,7572],{},"ショット生成",[54,7574,7575],{},"もちろんですが、最終ショットのレンダリングは最も負荷の高い計算作業です。最終出力を生成することが、レンダーファームの主な目的です。ここでの問題は、どのレンダリングを優先するかです。多くのレンダーファームマネージャーでは、重要なジョブに優先度を与えられます。しかし、どれが最も重要かを常に判断しやすいとは限りません。",[54,7577,7578],{},[57,7579,7135],{},[54,7581,7582],{},"複雑なコンポジットのレンダリング、特に高解像度の場合、これもファームに任せるのに良いでしょう。パラメータ調整のためのテストをより多く行えるようになります。",[54,7584,7585,7586,1216],{},"この記事では、レンダーファームでできることを取り上げました。人々がそこへ処理を投入できるように適切なパイプラインを整えれば、生産性と品質の向上をたくさん実感できるはずです。ですが、すぐに新たな問題に直面します。制作負荷をどう管理するのか？レンダーファームは大量のネットワーク帯域とファイルストレージを消費します。多くのジョブを処理できたとしても、人はファームが扱える以上に計算を投入しがちです。これらの問題は、すぐに頭痛の種になり得ます。幸い、私たちはお手伝いできます。次回の記事をお楽しみに、またはお気軽に",[90,7587,6621],{"href":6618},[54,7589,7590,7593,7598,7601,7605],{},[563,7591,7592],{},"CGWireは 、",[90,7594,7596],{"href":6608,"rel":7595},[665],[563,7597,6612],{},[563,7599,7600],{},"を作って、パイプラインをより効率的にするソフトウェアショップです。私たちの取り組みに興味があり、それが役立つと考えるなら、ぜひ ",[90,7602,7603],{"href":6618},[563,7604,6621],{},[563,7606,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":7608},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-ykAEE4nsK7Sy9zwpVDWsTg.jpeg",{"updated_at":7502,"featured_at":426,"visibility":427},"/blog-i18n/ja/cg-pipeline-take-advantage-of-your-render-farm-at-every-step-of-the-production","2017-06-08T20:28:41.000+02:00",{"title":7513,"description":7520},"cg-pipeline-take-advantage-of-your-render-farm-at-every-step-of-the-production","blog-i18n/ja/cg-pipeline-take-advantage-of-your-render-farm-at-every-step-of-the-production/index",[7617],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"y8G_eOZq5CmNHQeT-fSDp6X40_c1xwfneJSReB-wZew",{"id":7620,"title":7621,"authors":7622,"body":7624,"description":7628,"extension":422,"feature_image":8384,"html":7,"meta":8385,"navigation":13,"path":8387,"published_at":8388,"seo":8389,"slug":8390,"stem":8391,"tags":8392,"__hash__":8394,"updated_at":8386,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-pipeline-the-best-graph-database-for-your-cg-production-data/index.md","2026年にCG制作データに最適なグラフデータベース",[7623],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":7625,"toc":8382},[7626,7629,7632,7635,7638,7642,7649,7652,7655,7659,7662,7695,7698,7701,7707,7710,7713,7731,7846,7849,7870,7873,7876,7885,7888,7897,7900,7905,7908,7926,7979,7982,8024,8039,8042,8057,8066,8074,8078,8081,8084,8087,8093,8096,8126,8129,8234,8249,8252,8255,8258,8273,8276,8279,8282,8286,8289,8296,8300,8303,8306,8324,8333,8359,8361,8364,8367,8370],[54,7627,7628],{},"以前のブログ記事で述べた通り、CG制作はグラフ構造として表現できます。映画はショットで構成されており、それらはシーンファイルから生成されます。そしてそのシーンファイルは、関係によって結び付けられた要素から成り立っています。それにもかかわらず、制作データをデータベースに保存するときには、データをフラットな形式で記述することが多いです。そしてデータベースを選ぶ段になると、最も一般的な選択肢はリレーショナルデータベースに頼ることです。",[54,7630,7631],{},"リレーショナルデータベースを使うのは良い選択です。安全で、きちんと目的を果たしてくれます。しかし現在では、いくつかのデータベース技術が、データをグラフとして直接フォーマットされた形で保存できるよう提案しています。最初は主にソーシャルネットワークや銀行のユースケースに使われていました。ですが、多くのCGスタジオのテクニカルディレクターや開発者の注目を集めたのは、驚くべきことではありません。グラフデータベースへの関心が高まっているため、私たちはそれらをより詳しく見ていくことにしました。",[54,7633,7634],{},"グラフの情報は、あなたをより機敏にします。グラフストレージによって、すべてのアセットの依存関係を保存し、ショットでキャストされる要素のバージョンを設定できます。そして、保存されたグラフは有向であるため、シーンの要素を構築・再構築するための一連の操作を簡単に計算できます。つまり、監督が新しいことを試したいときに、より高いリアクタビリティが得られます。",[54,7636,7637],{},"いまやグラフデータベースを使う十分な動機があります。そこで、市場で利用可能な主要なオープンソースのグラフデータベースを見ていきます。",[2047,7639,7641],{"id":7640},"example-use-case","使用例",[54,7643,7644,7645,7648],{},"これらのデータベースを探索するために、以前の記事 ",[90,7646,7647],{"href":7491},"CG production as a Graph"," で説明した小道具アニメーションのデータグラフを実装することを提案します。方針は、小道具を作るために必要なステップを保存し、それを特定のショットに組み込むことです。",[54,7650,7651],{},"グラフで最もよくやりたいことは、ある要素に対する変更がもたらす影響をすべて取得することです。これを説明するために、小道具のメッシュに対する変更によって影響を受ける要素を取得するクエリを実行します。",[54,7653,7654],{},"各データベースの使い方を示すPythonスニペットを用意します。その後、簡単なベンチマークを実行します。i7–6700 CPU @ 3.40GHz 上で、サンプルクエリを1万回実行するのにどれくらい時間がかかるかを比較します。なお、このベンチマークにはPythonクライアントが含まれます。つまり、あなたがデータベースをクライアント経由でしか使わないと考え、そのため計測に含めています。",[2047,7656,7658],{"id":7657},"main-databases","主要データベース",[54,7660,7661],{},"私たちが調べる主要なデータベースは以下の通りです：",[778,7663,7664,7672,7680,7688],{},[781,7665,7666,7671],{},[90,7667,7670],{"href":7668,"rel":7669},"https://neo4j.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Neo4j","（Java）",[781,7673,7674,7679],{},[90,7675,7678],{"href":7676,"rel":7677},"https://www.arangodb.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"ArangoDB","（C++）",[781,7681,7682,7687],{},[90,7683,7686],{"href":7684,"rel":7685},"https://cayley.io/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Cayley","（Go）",[781,7689,7690,7671],{},[90,7691,7694],{"href":7692,"rel":7693},"https://orientdb.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"OrientDB",[2047,7696,7686],{"id":7697},"cayley",[54,7699,7700],{},"CayleyはGoで書かれ、Googleによって配布されているグラフデータベースです。多くの点で有望です（設定可能なバックエンド、コミュニティ主導など）。ただし現時点ではドキュメントがほとんど存在しません。とはいえ、何ができるのか見ていきましょう。",[54,7702,7703,7704,7706],{},"まず、あなたのプラットフォームに関連するバイナリをダウンロードし、データベースを初期化して、クエリを実行するのに使えるHTTPサーバーを起動します。データベースの初期化は、データを渡す必要があるという意味ではありません。単にデータベースファイルを作るだけです。../cayley init -db bolt -dbpath /tmp/testdb",[459,7705],{},"./cayley http --dbpath=/tmp/testdb  --host 0.0.0.0 --port 64210",[54,7708,7709],{},"ここで別のDB技術（Bolt）が関わっていることに気づくでしょう。Cayleyは既存のデータベースの上に構築されたレイヤーだからです。バックエンドとして、従来のキー・バリュー・ストアを使うことも、リレーショナルデータベースを使うこともできます。",[54,7711,7712],{},"ではPythonクライアントのコードに進みます。私たちは、すべてのアセット、シーン、ショット、そしてそれらの関係を保存したいのです。そのためには、Pythonドライバをインストールする必要があります：pip install pyley",[54,7714,7715,7716,7718,7719,7721,7722,7727,7728,7730],{},"Cayleyはトリプレット（3つ組）という概念に基づいています。すべてが別の頂点と結び付けられた頂点です。トリプレットは3つの頂点から構成されます。つまり、リンクしたい2つの要素と、リンクのための頂点（ある種のエッジ）です。各トリプレットにラベルを追加できるため、Cayleyではこのデータ構造の用語は「quads（クアッズ）」になります。 ",[459,7717],{},"残念ながらPythonクライアントは完成しておらず、Quadの作成をサポートしていません。そこで、標準的なPython HTTPクライアント（CayleyはREST APIを提供しています）を使ってクアッドを作成する必要があります：def create_quad(quad):",[459,7720],{},"    path = “",[90,7723,7726],{"href":7724,"rel":7725},"http://localhost:64210/api/v1/write?ref=blog.cg-wire.com",[708],"http://localhost:64210/api/v1/write","\"",[459,7729],{},"    return requests.post(path, json=[quad])",[54,7732,7733,7734,7736,7737,7739,7740,7742,7743,7745,7746,7748,7749,7736,7751,7739,7753,7742,7755,7757,7758,7748,7760,7736,7762,7764,7765,7742,7767,7769,7770,7748,7772,7736,7774,7776,7777,7742,7779,7769,7781,7748,7783,7736,7785,7776,7787,7742,7789,7791,7792,7748,7794,7736,7796,7776,7798,7742,7800,7802,7803,7805,7806,7736,7808,7810,7811,7742,7813,7802,7815,7748,7817,7736,7819,7821,7822,7742,7824,7826,7827,7748,7829,7736,7831,7833,7834,7742,7836,7826,7838,7805,7840,7842,7843,7845],{},"ではクアッドの作成に進みます：quads = [",[459,7735],{},"    {",[459,7738],{},"        “subject”: “props1-concept”, ",[459,7741],{},"        “predicate”: “dependencyof”, ",[459,7744],{},"        “object”: “props1-texture”",[459,7747],{},"    },",[459,7750],{},[459,7752],{},[459,7754],{},[459,7756],{},"        “object”: “props1-mesh”",[459,7759],{},[459,7761],{},[459,7763],{},"        “subject”: “props1-texture”, ",[459,7766],{},[459,7768],{},"        “object”: “props1-model”",[459,7771],{},[459,7773],{},[459,7775],{},"        “subject”: “props1-mesh”, ",[459,7778],{},[459,7780],{},[459,7782],{},[459,7784],{},[459,7786],{},[459,7788],{},[459,7790],{},"        “object”: “props1-rig”",[459,7793],{},[459,7795],{},[459,7797],{},[459,7799],{},[459,7801],{},"        “object”: “props1-keys”",[459,7804],{},"    }",[459,7807],{},[459,7809],{},"        “subject”: “props1-rig”, ",[459,7812],{},[459,7814],{},[459,7816],{},[459,7818],{},[459,7820],{},"        “subject”: “props1-model”, ",[459,7823],{},[459,7825],{},"        “object”: “shot1-image-sequence”",[459,7828],{},[459,7830],{},[459,7832],{},"        “subject”: “props1-keys”, ",[459,7835],{},[459,7837],{},[459,7839],{},[459,7841],{},"]for quad in quads:",[459,7844],{},"   create_quad(quad)",[54,7847,7848],{},"以上です。ご覧の通り、すべてのデータはすでに保存され、互いの間の関係も設定されています。同様のクアッドをもう一度作成しても何も変わらず、重複も発生しません。",[54,7850,7851,7852,7854,7855,7860,7861,7863,7864,7866,7867,7869],{},"それでは、制作におけるリグ変更の影響に関するクエリを実行しましょう：from pyley import CayleyClient, GraphObject",[459,7853],{},"client = CayleyClient(\"",[90,7856,7859],{"href":7857,"rel":7858},"http://localhost:64210/?ref=blog.cg-wire.com",[708],"http://localhost:64210","\", \"v1\")graph = GraphObject()",[459,7862],{},"query = graph.V(“props1-mesh”)",[459,7865],{},"    .Out()",[459,7868],{},"    .All()",[54,7871,7872],{},"目的のデータを得るために、どの頂点（ここではテクスチャ）の影響を調べたいのかを指定する必要がありました。次に、テクスチャが属している要素である外側の頂点を求めただけです。影響の深さに応じて呼び出しを連結できます。再帰的なトラバーサルも利用可能ですが、Pythonクライアントはまだそれを実装していません。最後に、パフォーマンステストを行いました。このクエリを1万回実行するのに50秒かかりました。",[54,7874,7875],{},"可視化のUIはうまく動かず、使い勝手もあまり良くありません。これは残念です。Neo4jとArangoには、グラフを表示できる動作するUIがあります。",[54,7877,7878,7879,7884],{},"Cayleyはとてもシンプルなデータベースです。クアッド表現という1つの概念で、データを表現できます。クエリも非常に簡単で、",[90,7880,7883],{"href":7881,"rel":7882},"http://tinkerpop.apache.org/docs/current/reference/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Gremlin"," などの標準的なグラフクエリ言語に基づいています（お気に入りのクエリ言語を選べます）。しかし、プロジェクトのドキュメントはまだ貧弱で、Pythonクライアントも不完全です。だからこそ、クリーンでシンプルな設計にもかかわらず、Cayleyを本番環境で使うことはおすすめできません。",[2047,7886,7670],{"id":7887},"neo4j",[54,7889,7890,7891,7896],{},"Neo4jは、すべての中で最も成熟したソリューションです。背後にあるエンタープライズは、サポートのための説得力のある企業向けソリューションと、",[90,7892,7895],{"href":7893,"rel":7894},"https://neo4j.com/editions/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"追加機能","（監視、バックアップ、クエリの改善など）を提供しています。これは、クライアントとの厳格な契約があるなど、非常に安全である必要がある場合に大きな利点です。しかし始めるにあたっては、コミュニティ版を使うことをおすすめします。この記事では、そのバージョンを扱います。",[54,7898,7899],{},"私たちはまだ試行錯誤の段階なので、公式のDockerを使ってNeo4jを触ります：",[6104,7901,7902],{},[6010,7903,7904],{},"docker run \\    --publish=7474:7474 --publish=7687:7687 \\    --volume=$HOME/neo4j/data:/data \\    neo4j",[54,7906,7907],{},"次に、Pythonドライバをインストールします：pip install neo4j-driver",[54,7909,7910,7911,7913,7914,7916,7917,7919,7920,7922,7923,7925],{},"まず最初に、データベースとの接続とクエリセッションを初期化しましょう。最初の接続時にはパスワードを設定するよう求められます。以下のスニペットの最後の行で設定できます：from neo4j.v1 import GraphDatabase, basic_authdriver = GraphDatabase.driver(",[459,7912],{},"    \"bolt://localhost:7687\",",[459,7915],{},"    auth=basic_auth(\"neo4j\", \"tests\")",[459,7918],{},")",[459,7921],{},"session = driver.session()",[459,7924],{},"# session.run(\"CALL dbms.changePassword('tests')\")",[54,7927,7928,7929,7931,7932,7934,7935,7937,7938,7940,7941,7931,7943,7945,7946,7937,7948,7950,7951,7931,7953,7955,7956,7958,7959,7961,7962,7964,7965,7931,7967,7969,7970,7972,7973,7975,7976,7978],{},"次に、アセットノード、ショットノード、関係のエッジを作成するためのヘルパーを追加します。Pythonクライアントは強力なAPIを提供していませんが、Neo4jが社内で名付けた言語Cypherを使って、直接リクエストを実行できるようになっています。CREATEコマンドもありますが、存在しない場合はCREATEとして動作するため、MERGEを使います：def create_asset(name):",[459,7930],{},"    session.run(",[459,7933],{},"        \"MERGE (a:Asset { name: $name })\",",[459,7936],{},"        name=name",[459,7939],{},"    )def create_shot(name):",[459,7942],{},[459,7944],{},"        \"MERGE (a:Shot { name: $name })\",",[459,7947],{},[459,7949],{},"    )def create_relation(asset1, asset2):",[459,7952],{},[459,7954],{},"        \"MATCH (a:Asset { name: $asset1 }), (b:Asset { name: $asset2 })\"",[459,7957],{},"        \"MERGE (a)-[r:ELEMENT_OF]->(b)\",",[459,7960],{},"        asset1=asset1, asset2=asset2",[459,7963],{},"    )def create_casting(asset, shot):",[459,7966],{},[459,7968],{},"        \"MATCH (a:Asset { name: $asset }), (b:Shot { name: $shot })\"",[459,7971],{},"        \"MERGE (a)-[r:CASTED_IN]->(b)\",",[459,7974],{},"        asset=asset, shot=shot",[459,7977],{},"    )",[54,7980,7981],{},"ご覧の通り、構文は読みやすく、学びやすいです。1つのノードに好きなだけフィールドを追加できます。",[54,7983,7984,7985,7987,7988,7990,7991,7993,7994,7996,7997,7999,8000,8002,8003,8005,8006,8008,8009,8011,8012,8014,8015,8017,8018,8020,8021,8023],{},"これで関数ができました。ではグラフを投入します:create_asset(\"Props 1 concept\")",[459,7986],{},"create_asset(\"Props 1 mesh\")",[459,7989],{},"create_asset(\"Props 1 texture\")",[459,7992],{},"create_asset(\"Props 1 rig\")",[459,7995],{},"create_asset(\"Props 1 model\")",[459,7998],{},"create_asset(\"Props 1 keys\")",[459,8001],{},"create_shot(\"Shot 1\")create_relation(\"Props 1 concept\", \"Props 1 texture\")",[459,8004],{},"create_relation(\"Props 1 concept\", \"Props 1 mesh\")",[459,8007],{},"create_relation(\"Props 1 mesh\", \"Props 1 model\")",[459,8010],{},"create_relation(\"Props 1 texture\", \"Props 1 model\")",[459,8013],{},"create_relation(\"Props 1 mesh\", \"Props 1 rig\")",[459,8016],{},"create_relation(\"Props 1 mesh\", \"Props 1 keys\")",[459,8019],{},"create_relation(\"Props 1 rig\", \"Props 1 keys\")create_casting(\"Props 1 model\", \"Shot 1\")",[459,8022],{},"create_casting(\"Props 1 keys\", \"Shot 1\")",[54,8025,8026,8027,8029,8030,8032,8033,8035,8036,8038],{},"次は、表現力のあるクエリ言語を活用してトラバーサルを行います。矢印の中の星（*）に注目してください。これは、これ以上外側への接続がなくなるまで、すべてのノードを辿ることを意味します。result = session.run(",[459,8028],{},"    \"MATCH (:Asset { name: 'Props 1 mesh' })-[*]->(out)\"",[459,8031],{},"    \"RETURN out.name as name\"",[459,8034],{},")for record in result:",[459,8037],{},"    print(\"%s\" % record[\"name\"])session.close()",[54,8040,8041],{},"完了です！結果のレコードは表示や分析が簡単です。作成時に指定したフィールドを含むPythonの辞書です。このリクエストを1万回実行するのに3.5秒かかりました（毎回セッションを開閉する場合は17秒に落ちます）。",[468,8043,8045,8052],{"className":8044},[40,471,2291],[473,8046],{"src":8047,"className":8048,"alt":12,"loading":478,"width":8049,"height":8050,"srcSet":8051},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-jxPmsYBVm3zMdPOgDejKfw.png",[477],651,534,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/max/800/1-jxPmsYBVm3zMdPOgDejKfw.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-jxPmsYBVm3zMdPOgDejKfw.png 651w",[2300,8053,8054],{},[2303,8055,8056],{"style":2305},"neo4j UIでのグラフ表示",[54,8058,8059,8060,8065],{},"総合的に、Neo4jは機能が充実していて、ちゃんと仕事をこなし、他のものよりも速いです。強力なクエリ言語と多くの機能により、グラフで扱うであろう最も一般的なユースケースを実行できます。公式のPythonクライアントはやや薄めですが、コミュニティが ",[90,8061,8064],{"href":8062,"rel":8063},"https://github.com/robinedwards/neomodel?ref=blog.cg-wire.com",[665],"ORMのように作られたクライアント"," という興味深い代替案を提供しています。最後に、データベース自体は長い間存在しており、その企業も非常に活発です。だからこそ、Neo4jはこのレビューの中でより安全な選択肢になります。",[54,8067,499,8068,8073],{},[90,8069,8072],{"href":8070,"rel":8071},"https://hackernoon.com/life-after-1-year-of-using-neo4j-4eca5ce95bf5?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Neo4jを1年使った実生活のフィードバック","もあります。",[2047,8075,8077],{"id":8076},"with-arangodb","ArangoDBの場合",[54,8079,8080],{},"ArangoDBは、ドキュメント保存とグラフ保存の両方を扱える汎用的なデータベースです。最近人気が高まってきたため、テストに含めました。クラウド基盤での簡単なデプロイや、REST APIを構築するためのヘルパーなど、便利な機能がいくつもあります。しかしこの記事では、グラフ保存とそのクエリシステムに焦点を当てます。",[54,8082,8083],{},"さっそくコードを書きましょう！テストを行うには、まずArangoのインスタンスを起動しておく必要があります。ここでもDockerを使って起動します：docker run -p 8529:8529 -e ARANGO_ROOT_PASSWORD=openSesame arangodb/arangodb:3.2.1",[54,8085,8086],{},"次にPythonクライアントをインストールします：pip install python-arango",[54,8088,8089,8090,8092],{},"次にPythonスクリプトを書きます。最初のステップはデータベースの初期化です：from arango.client import ArangoClientclient = ArangoClient(username='root', password='openSesame')",[459,8091],{},"db = client.create_database('cgproduction')",[54,8094,8095],{},"ご覧の通り、データベース作成は非常にわかりやすいです。唯一の問題は、すでにデータベースが存在している場合に例外が発生することです。つまり、スクリプトで冪等性（何度実行しても同じ結果になる状態）を達成したいなら、自分で「get or create（取得または作成）」メソッドを書く必要があります。以下のすべての作成処理でも同じです。このPythonドライバを拡張する準備をしておきましょう。",[54,8097,8098,8099,8101,8102,8104,8105,8107,8108,8110,8111,7919,8113,8115,8116,8118,8119,8107,8121,8123,8124,7919],{},"次のステップは、グラフを定義し、頂点とエッジ情報を保存するコレクションを設定することです：dependencies = db.create_graph('dependencies')shots = dependencies.create_vertex_collection('shots')",[459,8100],{},"assets = dependencies.create_vertex_collection('assets')casting = dependencies.create_edge_definition(",[459,8103],{},"    name='casting',",[459,8106],{},"    from_collections=['assets'],",[459,8109],{},"    to_collections=['shots']",[459,8112],{},[459,8114],{},"elements = dependencies.create_edge_definition(",[459,8117],{},"    name='element',",[459,8120],{},[459,8122],{},"    to_collections=['assets']",[459,8125],{},[54,8127,8128],{},"Arangoのグラフストレージは、自前のドキュメント保存システムに基づいています。各頂点は、コレクション内のjsonエントリとして保存されます。エッジは少し異なります。同様の方法で保存されますが、コレクション定義にはより多くの情報が必要です。内部の頂点コレクションと外部のコレクションです。エッジは常に有向です。",[54,8130,8131,8132,8134,8135,8137,8138,8134,8140,8142,8143,8134,8145,8147,8148,8150,8151,8153,8154,8156,8157,8159,8160,8162,8163,8165,8166,8168,8169,8171,8172,8174,8175,8168,8177,8171,8179,8181,8182,8168,8184,8186,8187,8189,8190,8168,8192,8194,8195,8197,8198,8168,8200,8194,8202,8189,8204,8168,8206,8194,8208,8210,8211,8168,8213,8215,8216,8210,8218,8220,8221,8223,8224,8226,8227,8220,8229,8231,8232,8226],{},"これでデータベースは正しく設定できたので、データを追加します：# 頂点を挿入",[459,8133],{},"assets.insert(",[459,8136],{},"    {'_key': 'props1-concept', 'name': 'Props 1 Concept'})",[459,8139],{},[459,8141],{},"    {'_key': 'props1-texture', 'name': 'Props 1 Texture'})",[459,8144],{},[459,8146],{},"    {'_key': 'props1-mesh', 'name': 'Props 1 Mesh'})",[459,8149],{},"assets.insert({'_key': 'props1-rig', 'name': 'Props 1 Rig'})",[459,8152],{},"assets.insert({'_key': 'props1-model', 'name': 'Props 1 Model'})",[459,8155],{},"assets.insert({'_key': 'props1-keys', 'name': 'Props 1 Keys'})",[459,8158],{},"shots.insert(",[459,8161],{},"    {'_key': 'shot1-image-sequence', ",[459,8164],{},"     'name': 'Shot 1 Image sequence'})# エッジを挿入",[459,8167],{},"elements.insert(",[459,8170],{},"    {'_from': 'assets/props1-concept', ",[459,8173],{},"     '_to': 'assets/props1-texture'})",[459,8176],{},[459,8178],{},[459,8180],{},"     '_to': 'assets/props1-mesh'})",[459,8183],{},[459,8185],{},"    {'_from': 'assets/props1-texture', ",[459,8188],{},"     '_to': 'assets/props1-model'})",[459,8191],{},[459,8193],{},"    {'_from': 'assets/props1-mesh', ",[459,8196],{},"     '_to': 'assets/props1-rig'})",[459,8199],{},[459,8201],{},[459,8203],{},[459,8205],{},[459,8207],{},[459,8209],{},"     '_to': 'assets/props1-keys'})",[459,8212],{},[459,8214],{},"    {'_from': 'assets/props1-rig', ",[459,8217],{},[459,8219],{},"casting.insert(",[459,8222],{},"    {'_from': 'assets/props1-model', ",[459,8225],{},"     '_to': 'shots/shot1-image-sequence'})",[459,8228],{},[459,8230],{},"    {'_from': 'assets/props1-keys', ",[459,8233],{},[54,8235,8236,8237,8239,8240,8242,8243,8245,8246,8248],{},"データが正しく取り込めたら、クエリに進みます：traversal_results = dependencies.traverse(",[459,8238],{}," start_vertex=’assets/props1-mesh’,",[459,8241],{}," direction=’outbound’",[459,8244],{},")for result in traversal_results[“vertices”]:",[459,8247],{},"   print(result[“name”])",[54,8250,8251],{},"このシンプルなリクエストで、props 1 meshの変更が及ぼす影響をすべて得られます。結果の分析は簡単で、クエリは設定可能です（例えば、深さ優先トラバーサルと幅優先トラバーサルのどちらかを選べます）。",[54,8253,8254],{},"Arangoは、特定のパスを構築できるトラバーサルオブジェクトを提供しています。最短経路の探索やパス長の取得などのヘルパーもあります。グラフクエリの観点で、たいていのニーズはカバーできるはずです。",[54,8256,8257],{},"最後に、ArangoのWeb UIでグラフを可視化できます：",[468,8259,8261,8268],{"className":8260},[40,471,2291],[473,8262],{"src":8263,"className":8264,"alt":12,"loading":478,"width":8265,"height":8266,"srcSet":8267},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-WSrxSHlMqQ9JiMG6SlrmWg.png",[477],605,475,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/max/800/1-WSrxSHlMqQ9JiMG6SlrmWg.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-WSrxSHlMqQ9JiMG6SlrmWg.png 605w",[2300,8269,8270],{},[2303,8271,8272],{"style":2305},"全体的なWeb UIはneo4jより洗練されていますが、グラフ表現はあまり 明示的ではありません",[54,8274,8275],{},"総合的に、ArangoDBとPythonクライアントは理解しやすく、ドキュメントも整っています。グラフで遊ぶためのヘルパーが多く、可視化ツールのおかげでさらに簡単になります。しかし、neo4jより遅いように見えます。クエリを1万回実行するのに26秒かかりました。これらの結果にもかかわらず、このテストにおける私たちのお気に入りのデータベースです。Arangoは非常に開発者に優しいです。グラフデータベースを素早く試すには最適です。そして、その背後にある企業がとても活発に見えるため、本番利用においても安全な選択肢のように思えます。",[2047,8277,7694],{"id":8278},"orientdb",[54,8280,8281],{},"OrientDBはもうしばらく前からあります（2010年から）。しかし、それに関する非常に悪いフィードバックがあるため（コメントも参照）、この記事ではこのデータベースを取り上げないことにしました。CG制作環境で使うにはリスクが大きすぎます。",[2047,8283,8285],{"id":8284},"alternatives","代替案",[54,8287,8288],{},"まだ代替案はあります。従来のデータベースを使っていじることで、グラフデータベースと同様の機能を得られます。選択肢の1つは、再帰的な結合（recursive joins）を使ったPostgresです。これにより、グラフトラバーサルのシンプルなユースケースをカバーできます。",[54,8290,8291,8292,2116],{},"もう1つの選択肢は、曖昧検索（ファジー検索）をできるようにしたい場合にとても良さそうで、Elastic Searchを使い、すべての頂点とエッジをJSONドキュメントとして保存することです（ArangoDBと似たアプローチです）。この件について詳しく知るには、こちらの ",[90,8293,8295],{"href":8294},"https://medium.com/@imriqwe/elasticsearch-as-a-graph-database-bc0eee7f7622?ref=blog.cg-wire.com","詳細記事",[2047,8297,8299],{"id":8298},"visualisation","可視化",[54,8301,8302],{},"グラフデータがあるのは素晴らしいですが、どこかのタイミングで（また、組み込みのUIの外で）データを表示するツールを作りたくなるかもしれません。",[54,8304,8305],{},"Qtには、グラフを簡単に構築できる優れたライブラリが2つあります：",[778,8307,8308,8316],{},[781,8309,8310,8315],{},[90,8311,8314],{"href":8312,"rel":8313},"https://github.com/clemenssielaff/ZodiacGraph?ref=blog.cg-wire.com",[665],"ZodiacGraph","：強力なC++ライブラリで、高速かつ柔軟です。",[781,8317,8318,8323],{},[90,8319,8322],{"href":8320,"rel":8321},"https://github.com/LeGoffLoic/Nodz?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Nodz","：使いやすいPythonライブラリです。",[54,8325,8326,8327,8332],{},"別の選択肢として、ブラウザ内、あるいは ",[90,8328,8331],{"href":8329,"rel":8330},"https://electron.atom.io/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Electron"," アプリケーション向けのJavaScriptライブラリを使う方法もあります。例はこちら：",[778,8334,8335,8343,8351],{},[781,8336,8337,8342],{},[90,8338,8341],{"href":8339,"rel":8340},"http://sigmajs.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"SigmaJS","：高速で、よくドキュメントされたライブラリ",[781,8344,8345,8350],{},[90,8346,8349],{"href":8347,"rel":8348},"http://js.cytoscape.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Cytoscape","：用途が広く、堅牢です。",[781,8352,8353,8358],{},[90,8354,8357],{"href":8355,"rel":8356},"https://d3js.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"d3.js","：使うのは難しいですが、限界がありません。",[2047,8360,371],{"id":6861},[54,8362,8363],{},"私たちの調査から見ると、ArangoDBは最もユーザーフレンドリーなデータベースであり、ドキュメント保存の側面により、制作データの管理がより簡単になるはずです。ただし、まだ若いDBでもあります。スピードが必要である場合、あるいはお金の面で大きなリスクがあり、より安全な選択肢を探しているなら、Neo4jを選ぶべきです。Neo4jは仕事をきちんとこなし、より堅牢に見えます。最後に、Cayleyは多くの面で良さそうで、すでにあるリレーショナルデータベースを補完する最良の選択になり得ますが、ドキュメントがまだ乏しく、若いため本番で使うには向いていません。つまり要約すると、まずArangoDBを試してみてください！",[54,8365,8366],{},"パイプラインTDにとって、グラフ表現と保存が解決する課題は何か、という問いは残っています。私たちの主要なユースケースは、変更が起きたときにショットを再構築するために必要な一連のアクションを簡単に生成することです。もう1つは、制作を人々が議論できる形で簡単に表現することです。",[54,8368,8369],{},"この記事を楽しんでいただければ幸いです。私たちはまだグラフデータベースについてはとても新しい段階です。ぜひ、この点についてあなたの意見を聞かせてください。そして、これらの技術での制作経験を読ませてください。コメント歓迎です！",[54,8371,8372,8375,8379],{},[563,8373,8374],{},"このブログはCGパイプラインと制作管理に捧げられています。CG制作におけるグラフデータベースに興味があるなら、きっと私たちの記事をすべて楽しめるはずです。私たちの ",[90,8376,8377],{"href":2110},[563,8378,6708],{},[563,8380,8381],{},"を読んで、もっと私たちのことを知ってください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":8383},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/2560/1-I4a6MOBxYhgQsBRcwbShRw.jpeg",{"updated_at":8386,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:53:20.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-pipeline-the-best-graph-database-for-your-cg-production-data","2017-09-04T10:56:01.000+02:00",{"title":7621,"description":7628},"cg-pipeline-the-best-graph-database-for-your-cg-production-data","blog-i18n/ja/cg-pipeline-the-best-graph-database-for-your-cg-production-data/index",[8393],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"gELe47G3rhkknFLm7idPQCIVVB6AUZPC05ruhQEVa38",{"id":8396,"title":8397,"authors":8398,"body":8402,"description":8513,"extension":422,"feature_image":8514,"html":7,"meta":8515,"navigation":13,"path":8517,"published_at":8518,"seo":8519,"slug":8520,"stem":8521,"tags":8522,"__hash__":8525,"updated_at":8516,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-production-graphic-designer-relationship-management/index.md","CG制作におけるアーティストの関係管理（2026）",[8399],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":8400,"website":29,"location":8401,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},"CGWireのCEO&創業者","パリ、フランス",{"type":34,"value":8403,"toc":8511},[8404,8410,8414,8417,8420,8423,8427,8430,8433,8437,8440,8444,8447,8451,8454,8456,8459,8487,8490,8496,8506],[54,8405,8406,8407,8409],{},"CG制作において、CGアーティストはスターです。マネジメントとテクニカルディレクターは、次にお気に入りになる映画を作るために必要なものがすべて揃っていることを確認します。さらに、多くのCGアーティストはフリーランスの作業者で、あるスタジオから別のスタジオへ移動することになります。そのため、いまスタジオに誰がいるのかを把握し、アーティストに関する最新情報を追い続けることは、制作にとって重要な活動です。",[459,8408],{},"このブログ記事では、タスクの割り当てをより適切に行い、適切なフォローアップをするために、CGアーティストについてどのような情報が必要なのかを説明します。",[2047,8411,8413],{"id":8412},"contact-information","連絡先情報",[54,8415,8416],{},"もちろん、最初に必要なのは、連絡先情報（氏名、メールアドレス、電話番号）です。そうすれば、その人にすぐ連絡できます。",[54,8418,8419],{},"次に必要なのは、Linkedinなどの公開ソーシャルメディアのリンク、場合によってはTwitterのリンクです。アーティストのスタイルを覚えておきたい場合は、ポートフォリオのリンクもとても役立ちます。",[54,8421,8422],{},"最後に、これらの情報すべてにアバターを紐づけることで、連絡先に視覚的な目印を追加できます。必ずしも本人の実際の写真である必要はありません。ただ、一瞬でその人だと分かるようにするためのものです。",[2047,8424,8426],{"id":8425},"current-situation","現在の状況",[54,8428,8429],{},"変に聞こえるかもしれませんが、今あなたのスタジオで働いている人と働いていない人を記録しておく方がよいです。これにより、パイプラインツールでアクセス制限をするかどうかを判断するのに役立ちます。さらに、非アクティブな人をフィルタして、誰が作業中か、また誰に連絡できるかを把握することができます。",[54,8431,8432],{},"ステータスを非アクティブに変更するたびに、リマインダーとして日付を設定できます。そうすれば、長い間見かけなかった人が誰なのかが分かります。",[2047,8434,8436],{"id":8435},"current-situation-in-the-studio","スタジオ内の現在の状況",[54,8438,8439],{},"スタジオにいる人たちにあなたの注意を向けることを忘れないでください。ポイントは、誰がどのプロジェクトに取り組んでいるのか、そして各CGアーティストが現在担当しているタスク数を把握することです。そうすれば、誰が過重労働になっているのか、誰が新しいショットやアセットを待っているのかを分かるようになります。",[2047,8441,8443],{"id":8442},"skills","スキル",[54,8445,8446],{},"人がどの特定分野に強いのかを知っておくことは、タスクを割り当てる際に常に役立ちます。だからこそ、同僚に「何をするのが好きか」を書いてもらうように頼むと、とても助かります。モデリング、アニメーション、リギングは、スキルを説明するためのシンプルな方法です。一般作業者（ジェネラリスト）も、その人がプロジェクトのあらゆる部分を手伝える場合は、挙げておくとよいスキルです。あまり細かくしすぎないでください。スキルの評価は難しく、参照（リファレンス）によって常に変わるからです。",[2047,8448,8450],{"id":8449},"salary","給与",[54,8452,8453],{},"チームメンバーに期待される平均給与は、予算の見積もりや現在の予算管理を組み立てるのに役立ちます。欠点は、この情報がセンシティブだということです。そのため、権限の仕組みがない限り、または表を2つの異なるバージョンで管理していない限り、このリストを簡単に共有できません。",[2047,8455,371],{"id":6861},[54,8457,8458],{},"CGアーティストに関するデータを保存する上での主な課題は、スパイのような振る舞いをせず、関係のないことであなたを圧倒しない形で、重要な情報を最新の状態に保つことです。必要なのは、彼らが社内にいるときに何が起きているのかを知り、社外にいるときにはどう連絡するかです。以下に、この文章で挙げた情報をリストアップしました：",[778,8460,8461,8464,8467,8470,8473,8476,8478,8481,8484],{},[781,8462,8463],{},"アバター",[781,8465,8466],{},"氏名",[781,8468,8469],{},"メールアドレス",[781,8471,8472],{},"電話番号",[781,8474,8475],{},"リンク（Linkedin、ポートフォリオ、…）",[781,8477,8443],{},[781,8479,8480],{},"アクティブかどうか",[781,8482,8483],{},"スタジオでの最終プレゼンス",[781,8485,8486],{},"タスク数／割り当てられた時間",[54,8488,8489],{},"全体像が把握できれば、仕事をより効率よく進められます。コミュニケーションが簡単になり、フォローアップのスケジュールも立てやすくなり、信頼も強まります。",[2047,8491,8493],{"id":8492},"footnote-introducing-kitsu",[563,8494,8495],{},"脚注：Kitsuの紹介",[54,8497,8498,8502,8503,1216],{},[90,8499,2605],{"href":8500,"rel":8501},"https://github.com/cgwire/kitsu?ref=blog.cg-wire.com",[665]," は、私たちが開発している制作管理ツールです。小規模〜中規模のスタジオが制作管理をより簡単にできるよう、シンプルなユーザーインターフェースを提供することを目指しています。現在私たちが取り組んでいる最初のモジュールは「人の一覧」です。この記事の内容を説明するために、私たちが作成したモックアップを使用しています。ぜひ ",[90,8504,8505],{"href":6618},"ご意見をお聞かせください",[54,8507,8508],{},[563,8509,8510],{},"CGアーティストの関係管理についてどう思いますか？この記事へのコメントで改善にご協力ください。グラフィックデザイナーとの関係をどのように扱っているかも、ぜひ教えてください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":8512},[],"CG制作において、CGアーティストはスターです。マネジメントとテクニカルディレクターは、次にお気に入りになる映画を作るために必要なものがすべて揃っていることを確認します。さらに、多くのCGアーティストはフリーランスの作業者で、あるスタジオから別のスタジオへ移動することになります。そのため、いまスタジオに誰がいるのかを把握し、アーティストに関する最新情報を追い続けることは、制作にとって重要な活動です。このブログ記事では、タスクの割り当てをより適切に行い、適切なフォローアップをするために、CGアーティストについてどのような情報が必要なのかを説明します。","https://blog.cg-wire.com/content/images/max/1200/1-xZ-7c4ihaD6-Npc8C5nlgA.png",{"updated_at":8516,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T11:00:33.000+01:00","/blog-i18n/ja/cg-production-graphic-designer-relationship-management","2017-05-29T11:15:29.000+02:00",{"title":8397,"description":8513},"cg-production-graphic-designer-relationship-management","blog-i18n/ja/cg-production-graphic-designer-relationship-management/index",[8523],{"id":594,"name":8524,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"制作マネジメント","RDBxow7fuFgawxbTkmWXO7EvpXJ1C5BEslUkl9OXkFA",{"id":8527,"title":8528,"authors":8529,"body":8533,"description":8537,"extension":422,"feature_image":8606,"html":7,"meta":8607,"navigation":13,"path":8609,"published_at":8610,"seo":8611,"slug":8612,"stem":8613,"tags":8614,"__hash__":8616,"updated_at":8608,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cg-production-pre-production-production-and-post-production/index.md","CG 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@ アヌシー・フェスティバル 2018（MIFA）",[8669],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":6917,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":8671,"toc":8684},[8672,8675,8678,8681],[54,8673,8674],{},"アヌシー映画祭はアニメーション映画におけるカンヌ映画祭のような存在です。プロデューサー、監督、そしてスタジオが集まり、これから始まるプロジェクトについて出会い、議論できる機会です。ここでは、最も期待されるこれからの映画を観ることができ、展示も楽しめます。映画祭に並行してMIFAも開催されます。これはフェスティバルのビジネス面を担うものです。ここで最も多くのネットワーキングが行われます。ここで繰り広げられる数々の議論が、アニメーション映画の未来を形作っていくでしょう。そこにどれほど重要な意味があるのか、言うまでもありません！",[54,8676,8677],{},"また、ソフトウェアのエディタたちが最新の機能や新製品を紹介する絶好の機会でもあります。ご想像のとおり、CGWireはブースを出展し、オープンソースのツールを含むパイプラインについてお話しする予定です。",[54,8679,8680],{},"プロダクションマネージャーソフトウェアであるKitsu（バリデーション追跡、ブレイクダウン、プレイリスト）のデモを行いますので、ぜひ私たちのブースへお越しください。私たちの製品をお見せし、プロダクション管理とパイプラインについて皆さんとお話しできることをとても楽しみにしています！",[54,8682,8683],{},"トークは16時（4pm）から、l’Impérial 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ブレイクダウンの再設計\n列ベースになるようにレイアウトを変更しました。表示がより明確になり、読みやすくなっています。また、表示されているリストに合わせた2つ目のエクスポートモードも追加しました（リンクを1つずつ一覧にするのではなく）。これをスポンサーしてくださったMonelloに感謝します。\n3":8922},{" 「My Checks」ページ\nFost studioとのパートナーシップにより、監督者向けの新しいページ「My Checks」を追加しました。検証が必要なタスクのみを一覧表示できます。監督者は要点にすぐアクセスでき、すべてがディレクターに提示できる状態になっているかを確認できるようになります。\n4":8923},{" スタジオ全体のニュースフィード\nニュースフィードはKitsuでとても便利なツールですが、単一の制作に限定されています。複数のプロジェクトを同時に管理しているスタジオでは、何が起きているのかを簡単に把握できません。そこで、スタジオ全体に拡張することにしました。\n5":8924},{" プレイリストの改善されたデザイン\nプレイリストページは見た目がより心地よくなり、クライアントにとってもより本格的に感じられるようになります。以上がKitsuの内容です。内部にも多くの改善を行ったため、パフォーマンスと安定性がわずかに向上するはずです。\nインフラストラクチャ\nホスティングを担当するエンジニアのNicolasが、デプロイ地域を選択できる機能を追加しました。フランスから遠い国では、パフォーマンスが大きく改善される可能性があります。ぜひこの新機能を試してみたい場合は教えてください（現時点では、OVHの地域のみ対応しています）。 \u003Ca href=\"https://www":8925},{"ovhcloud":8926},{"com/fr/public-cloud/regions-availability/?ref=blog":8927},{"cg-wire":8928},{"com\" rel=\"noreferrer 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ソフトウェアスイートは2026年にDocker Hubで利用可能に",[8960],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":8962,"toc":9050},[8963,8969,8978,8981,8984,8989,8996,9003,9014,9023,9037],[54,8964,8965,8966,8968],{},"先月はCGWireにとってとても忙しい月でした。11月13日、フランスのアンゴレームで毎年開催されているCGイベントにて、私たちはソフトウェアソリューションを",[57,8967,5657],{}," meetupで発表しました。多くの著名なフランスのスタジオが参加しており、ここまでに達成できたことをお見せする絶好の機会となりました。",[54,8970,8971,8972,8977],{},"現地にいること自体も素晴らしかったのですが、さらに重要な節目にしたいと考えていました。そこで、コミュニティと話し合った後、Docker HubにCGWireを追加することで、より“スパイシー”にすることに決めました！私たちを助けてくれたシニアソフトウェアエンジニアの",[90,8973,8976],{"href":8974,"rel":8975},"http://github.com/pilou-/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Pilou","のおかげで、予定どおりにDockerイメージを構築し、公開することができました。その結果は良好でした。会議では良い反応があり、多くの方が私たちのソフトウェアを試すことができました。",[54,8979,8980],{},"では、より正確に言うと、これはどういう意味なのでしょうか？つまり、どのIT担当者も今や、1分でCGWireスタックの試用インスタンスをセットアップできるということです。それまでは、インストールのために複雑なドキュメントを実行する必要がありました。この事前に用意されたイメージのおかげで、テスト用にコンピュータ上にKitsu（私たちの制作管理ソフトウェア）をセットアップするのが、今ではずっと簡単になりました。",[54,8982,8983],{},"実際にどう動くのか見てみましょう（すでにお使いのマシンにDockerがインストールされている前提です）。まずは、次のコマンドを実行します：",[6104,8985,8986],{},[6010,8987,8988],{},"docker run -d -p 80:80 --name cgwire cgwire/cgwire",[54,8990,8991,8992,8995],{},"終わったら、",[6010,8993,8994],{},"http://localhost"," をブラウザで開くだけです。すべてうまくいっていれば、次の画面が表示されるはずです：",[468,8997,8999],{"className":8998},[40,471],[473,9000],{"src":9001,"className":9002,"alt":12,"loading":478},"https://blog.cg-wire.com/content/images/max/800/1-61VXrq4OrBcUUdHlHddv4w.png",[477],[54,9004,9005,9006,9009,9010,9013],{},"メールは ",[6010,9007,9008],{},"admin@example.com","、パスワードは ",[6010,9011,9012],{},"default"," でログインしてください。朗報です。制作を管理するためにKitsuをぜひお楽しみください！",[54,9015,9016,9017,9022],{},"Githubリポジトリはこちらで利用できます ",[90,9018,9021],{"href":9019,"rel":9020},"http://github.com/cgwire/cgwire/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"here","。このイメージは本番環境では使用しないでください。信頼性が十分ではありません。後日、より堅牢な設定を公開します。",[54,9024,9025,9026,9030,9031,9036],{},"いつも通り、今回のイメージおよびKitsu全般について皆さまのご意見をいただけると嬉しいです。",[90,9027,711],{"href":9028,"rel":9029},"https://forum.cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"に投稿するか、または",[90,9032,9035],{"href":9033,"rel":9034},"https://forum.cg-wire.com/t/kitsu-feedback/50?ref=blog.cg-wire.com",[665],"専用投稿","に直接書き込んでください。ご注目ありがとうございます！",[54,9038,9039,9042,9047],{},[563,9040,9041],{},"また、Kitsu（私たちの制作管理ソフトウェア）の無料のオンライン試用インスタンスもご用意しています。単に ",[90,9043,9044],{"href":6618},[563,9045,9046],{},"メール",[563,9048,9049],{},"を送ってください。試用インスタンス用のドメイン名を、できるだけ早くお返しします！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":9051},[],"先月はCGWireにとってとても忙しい月でした。11月13日、フランスのアンゴレームで毎年開催されているCGイベントにて、私たちはソフトウェアソリューションをRADI meetupで発表しました。多くの著名なフランスのスタジオが参加しており、ここまでに達成できたことをお見せする絶好の機会となりました。","https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/01/1-6ae1TinIoXeUs28aeHBqRg.jpeg",{"updated_at":8656,"featured_at":426,"visibility":427},"/blog-i18n/ja/cgwire-software-suite-available-on-the-docker-hub","2017-12-05T15:53:19.000+01:00",{"title":8958,"description":9052},"cgwire-software-suite-available-on-the-docker-hub","blog-i18n/ja/cgwire-software-suite-available-on-the-docker-hub/index",[9061],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"xjExwy2JctpjWEOnOajAG_nmqNa4wQuD4y6v2VD5b1A",{"id":9064,"title":9065,"authors":9066,"body":9068,"description":12,"extension":422,"feature_image":9436,"html":7,"meta":9437,"navigation":13,"path":9439,"published_at":9440,"seo":9441,"slug":9442,"stem":9443,"tags":9444,"__hash__":9446,"updated_at":9438,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/character-color-palettes/index.md","キャラクターのカラーパレットを作る（2026）：アニメーターのためのヒントとテクニック",[9067],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":9069,"toc":9425},[9070,9081,9084,9087,9090,9092,9098,9101,9104,9107,9109,9115,9125,9128,9131,9134,9145,9147,9153,9156,9182,9184,9190,9193,9196,9222,9224,9230,9233,9236,9239,9265,9267,9273,9276,9279,9299,9301,9307,9317,9320,9346,9348,9354,9357,9360,9363,9389,9392,9394,9398,9401,9404,9419],[37,9071,9073,9077],{"className":9072},[40,41,42],[37,9074,9076],{"className":9075},[46],"🎨",[37,9078,9080],{"className":9079},[51],"色は、特にキャラクターデザインにおいて強力なコミュニケーション手段です。",[54,9082,9083],{},"実際、優れたキャラクターデザインは、そのカラーパレットとほとんど切り離せません。お気に入りのキャラクターを思い浮かべて、その色を変えてみると、まるでまったく別のキャラクターになったかのように感じられます。",[54,9085,9086],{},"では、アニメーターはどうやって素晴らしいカラーパレットを考え出すのでしょうか？従うべきいくつかの原則があり、あとは創造的なひらめきです。後者は経験がもたらしますが、今回は前者について学べます。この記事では、色彩理論と、キャラクターのカラーパレットをスムーズに作るためのベストプラクティスを解説します。",[54,9088,9089],{},"まず、色彩理論が何かを理解しましょう。",[72,9091],{},[75,9093,9095],{"id":9094},"what-is-color-theory",[57,9096,9097],{},"色彩理論とは？",[54,9099,9100],{},"色彩理論は、色同士がどのように作用し合うのか、どのように組み合わせられるのか、そして色が感情や認識にどう影響するかを研究します。",[54,9102,9103],{},"その中心には、カラーホイール、色の調和、色がもたらす心理的効果といった考え方があります。カラーホイールは、原色・中間色・補助的な色（第3色）など、色同士の関係性を示すために色相を整理します。この基礎となるツールによって、アニメーターは互いに引き立て合う色や、コントラストを生み出す色を選び、観客の感情的な反応を導くことができます。",[54,9105,9106],{},"たとえば、英雄的なナイトのためにカラーパレットを選ぶとしましょう。主な色は青と金です。青は信頼・忠誠・落ち着きを表し、金は富・成功・楽観を表します。この組み合わせは、強さと信頼性を示唆し、ナイトを気高いキャラクターとして位置づけます。",[72,9108],{},[75,9110,9112],{"id":9111},"why-characters-need-a-color-palette",[57,9113,9114],{},"なぜキャラクターにはカラーパレットが必要なのか",[54,9116,9117,9118,9124],{},"色は感情やテーマを伝えるうえで重要な役割を果たします。色はキャラクターの性格のトーンを決め、観客がその感情状態を素早く把握するのに役立ちます。これは",[90,9119,1464,9121],{"href":9120},"https://blog.cg-wire.com/character-design-animation/",[96,9122,9123],{},"キャラクターデザインの基礎となる要素","です。",[54,9126,9127],{},"冷たく、くすんだトーンでデザインされたキャラクターは、憂鬱さや内省を示しているかもしれません。",[54,9129,9130],{},"成長を経験しているキャラクターは、暗い色から始めて、徐々に明るく、より鮮やかな色調へ移行させることで、その発達を表せます。",[54,9132,9133],{},"特徴的なカラーパレットは、キャラクターをより印象的で記憶に残る存在にします。たとえばナルトのオレンジ・黄・青のような象徴的なパレットは、強い連想を生みます。",[54,9135,9136,9137,9140,9141,9144],{},"またアニメーションにおいて、カラーパレットはワールドビルディングのツールとしても機能します。キャラクターが存在する世界のトーンやスタイルを反映するのです。たとえば",[563,9138,9139],{},"『機動戦士ガンダム』ではなく","（※原文の参照先はそのまま扱います）",[563,9142,9143],{},"『アバター 伝説の少年アン』","では、それぞれの国（大地・水・火・風）に紐づく色は、元素を表すだけでなく、それぞれの文化的なアイデンティティをも映し出しています。",[72,9146],{},[75,9148,9150],{"id":9149},"_1-copy-what-works",[57,9151,9152],{},"1. うまくいっているものをコピーする",[54,9154,9155],{},"キャラクターのカラーパレットを作る最も簡単な方法のひとつは、既存メディアの成功したキャラクターを研究することです。アニメーション、ビデオゲーム、映画など、どの形式でも構いません。色の選び方が、キャラクターの性格、役割、そして物語をどう引き立てているかを理解しましょう。多くの確立されたキャラクターは、調和、コントラスト、補色といった色彩理論の原則をすでに活用しています。こうした例から学ぶことで、あなた自身のパレットにそれらの概念を効果的に適用できるようになります。",[2623,9157,9158,9164,9170,9176],{},[781,9159,9160,9163],{},[57,9161,9162],{},"キャラクターを定義する"," - キャラクターを説明するための箇条書きリストを詳細に書き出します。役割／類型（主人公、メンター、相棒、敵役など）、職業（魔法使い、戦士、科学者、商人など）、年齢（子ども、若い大人、30代〜中年、年配など）、スキル（能力、戦闘技、知性、魅力）そして中核となる属性（英雄的／悪役的、陽気／憂鬱など）です。",[781,9165,9166,9169],{},[57,9167,9168],{},"参考資料を調べる"," - Pinterestやアートデータベースのようなプラットフォームを使って、あなたのリストに合うキャラクターデザインを見つけましょう。特に、似た役割や類型で使われているカラーパレットを探します（老いた賢者、女王、戦士、道化師など）。たとえばジェームズ・ボンドは、洗練さや権威を示すために、一般的に中立的で暗い色を身にまとっています。一方、マリオのようなキャラクターは、明るい原色を使うことで、エネルギーと親しみやすさを伝えます。",[781,9171,9172,9175],{},[57,9173,9174],{},"分析して適応させる"," - 同様の役割を担うキャラクター、あるいはあなたのキャラクターと似た特徴を持つキャラクターの間で、どの配色が最もよく見られるかを考えます。キャラクターの特性に響く色相を選びつつ、オリジナリティが生まれるように調整しましょう。たとえば、賢いメンターには土の色調が多いと気づいたとしても、あなたのキャラクターに冒険心のある一面があるなら、深い緑と鮮やかな金を組み合わせて、よりダイナミックなパレットを作れます。",[781,9177,9178,9181],{},[57,9179,9180],{},"まとまりのあるパレットを作る"," - キャラクターの説明を反映しつつ、ディテールのための主要色・中間色・ハイライト色との視覚的な調和が保たれるように、カラーパレットの輪郭を描きます。たとえば守護者キャラクターなら、深い青（信頼）、銀（知恵）、鮮やかな金（勇気）の組み合わせのパレットが考えられます。",[72,9183],{},[75,9185,9187],{"id":9186},"_2-use-color-symbolism",[57,9188,9189],{},"2. 色の象徴を使う",[54,9191,9192],{},"色の象徴とは、物語作りやキャラクターデザインの文脈の中で、色を使って特定の考え・感情・価値観を表すことです。",[54,9194,9195],{},"それぞれの色は、特定の感情を引き起こしたり、ある特徴や役割を示唆したりします。赤はしばしば情熱、危険、力と結び付けられます。青は通常、落ち着き、信頼できること、あるいは悲しみを表します。",[2623,9197,9198,9204,9210,9216],{},[781,9199,9200,9203],{},[57,9201,9202],{},"キャラクターの役割と関係性"," - ストーリーの中でのキャラクターの立場や重要度を考えます。彼らはしばしば特定の類型を象徴するため、そのカラーパレットは役割を反映するべきです。お姫さまなら、上品さや身分の高さを示すために、やわらかなパステル調やリッチな宝石色を身にまとっているかもしれません。このパレット上の差別化は単なる偶然ではありません。キャラクター同士の力関係を、観客に対してヒントとして提示することで、物語を支えます。たとえば、意外と優しい一面を持つ将軍のような、より奥行きのあるキャラクターを作りたいなら、隠れた特性を強調するために、パレット内で明るめの色や柔らかいトーンを使うとよいでしょう。",[781,9205,9206,9209],{},[57,9207,9208],{},"社会経済的な指標"," - 色は社会経済的な地位も表します。多くの物語では、恵まれた環境のキャラクターは富を示すために、より明るく高コントラストな色を身につけます。一方、そうでない背景のキャラクターは、苦労を反映するために、モノクロに近い色調を身につけることが多いのです。こうした視覚的な違いは、それぞれの立場を即座に伝えます。",[781,9211,9212,9215],{},[57,9213,9214],{},"文化的・宗教的な結びつき"," - 色には、文化や宗教によって特定の意味があり、場合によっては意味が異なることもあります。こうした結びつきは、キャラクターデザインに奥行きを与えます。西洋文化では白は純潔を象徴し、しばしば結婚式に結び付けられますが、いくつかの東洋文化では喪を表すことがあります。こうした文化的ニュアンスを取り入れると、キャラクターの背景が豊かになり、ワールドビルディングにも美しく馴染みます。ファンタジーの世界なら、あなた自身の架空の意味を作り出すこともできます。たとえば、あなたのアニメーションに自然を敬う文化が登場するとしましょう。その場合、緑のトーンは高貴さを象徴し、土の色調はより地に足のついた性格、または身分の低さを示すかもしれません。",[781,9217,9218,9221],{},[57,9219,9220],{},"ルールを破る"," - 色の組み合わせを恐れずに試しましょう。基本のパレットから始めて、進化する物語に応じて調整します。たとえば、純白の騎士に偽装した悪役（例：アニメ『ベルセルク』のグリフィス）を登場させることもできます。『アナと雪の女王』のエルザは、深く慈しみ自らを犠牲にする人物として描かれているにもかかわらず、冷たく氷のような色のパレットを持っています。",[72,9223],{},[75,9225,9227],{"id":9226},"_3-leverage-color-palette-generators",[57,9228,9229],{},"3. カラーパレット生成ツールを活用する",[54,9231,9232],{},"カラーパレット生成ツールは、ユーザーが調和のとれた色の組み合わせを作るのに役立ちます。デジタルの制作ソフトにおける適切なレイヤー設定があれば、生成ツールによってさまざまな配色を素早く探索できます。",[54,9234,9235],{},"また生成ツールを使えば、選んだ色を管理してデザインの一貫性を保つこともできます：",[54,9237,9238],{},"Adobe Color、Coolors、Palettonのような人気ツールも同様に使えます：",[2623,9240,9241,9247,9253,9259],{},[781,9242,9243,9246],{},[57,9244,9245],{},"ベースの色から始める"," - キャラクターの主な特性を基に、ベースとなる色を決めます。この色をパレット生成ツールに入力して、土台となるパレットを作りましょう。",[781,9248,9249,9252],{},[57,9250,9251],{},"さまざまなカラースキームを探る"," - 生成ツールが用意する各種オプションを使って、別の配色を探索します。色相環で正反対に位置する補色を試すと視覚的な緊張感が生まれますし、隣り合う類似色を使うと、より調和のとれた見た目になります。",[781,9254,9255,9258],{},[57,9256,9257],{},"文脈の中でパレットをテストする"," - いくつかのパレットを生成したら、キャラクターのラフスケッチに適用してみましょう。文脈で使うことで、実際の場面において色がどのように相互作用するのかが見えてきます。",[781,9260,9261,9264],{},[57,9262,9263],{},"パレットを記録する","：アニメーション制作の途中で素早く参照できるように、HEX、RGB、HSL、またはCMYKの値であなたの選んだパレットを記録しましょう。",[72,9266],{},[75,9268,9270],{"id":9269},"_4-find-inspiration-from-around-you",[57,9271,9272],{},"4. 身の回りからインスピレーションを得る",[54,9274,9275],{},"身の回りの環境からインスピレーションを得るとは、自然、建築、ファッション、日常生活を観察して、キャラクターに響く色を抽出することです。",[54,9277,9278],{},"それはデザインにリアリティと親しみやすさを加え、観客がつながりを感じる世界の中でキャラクターを“根付かせる”ことになります。現実の世界は、よくある定番パターンに頼るよりも、ユニークで奥行きのあるパレットを作るための色のバリエーションに富んでいるのです。",[2623,9280,9281,9287,9293],{},[781,9282,9283,9286],{},[57,9284,9285],{},"写真からカラーパレットを作る"," - 自分の目を引く印象的な色の組み合わせを見つけるか撮影してみましょう。鮮やかな街の壁画から、夕焼けの微妙な色合いまで、何でも構いません。お気に入りの写真ライブラリを作り、テーマや感情ごとに整理しておくと、インスピレーションが必要になったときの素早い参照になります。",[781,9288,9289,9292],{},[57,9290,9291],{},"自然や周囲を観察する"," - 外で過ごし、さまざまな環境で色がどう相互作用するかを観察しましょう。森の中の緑が、時間帯や天候条件によってどれほど色味や濃淡が変わるかを見てください。こうした観察を記録することで、色を効果的に混ぜる方法を理解しやすくなります。さらに、雑誌、オンラインの情報源、あるいは自分の撮影から画像を選んでムードボードを作ることもできます。",[781,9294,9295,9298],{},[57,9296,9297],{},"ファッションとインテリアデザインに注意を払う"," - 現在のファッショントレンドやインテリアの配色パレットを見てみましょう。デザイナーは、文化的な影響、季節の変化、感情的なテーマなどに基づいて色の選択を行うことがよくあります。なぜ特定の組み合わせが機能するのか、そしてそれがどんな感情を伝えるのかを分析しましょう。",[72,9300],{},[75,9302,9304],{"id":9303},"_5-dont-forget-lighting",[57,9305,9306],{},"5. 照明を忘れない",[54,9308,9309,9310,9316],{},"アニメーションでは、",[90,9311,1464,9313],{"href":9312},"https://blog.cg-wire.com/how-light-shapes-emotion-in-animation/",[96,9314,9315],{},"照明は基本的な要素","であり、可視性、ムード、雰囲気、そして視覚的なストーリーテリングを左右します。自然光や人工光、その双方が色や影とどう絡み合うかを扱う必要があります。",[54,9318,9319],{},"色は照明条件によって印象が変わります。明るい日差しの下で見える鮮やかな色味が、暗い部屋ではくすんで見えるかもしれません。照明の種類はさまざまな感情的反応を引き起こし、こうした感情の文脈を踏まえてキャラクターのカラーパレットを選ぶことで、シーンが意図するムードをより強く補強できます。戦略的な照明は、キャラクターデザインの要素を引き立てたり弱めたりし、観客の視線を重要な特徴へ導いたり、不要な細部から遠ざけたりすることを可能にします。",[2623,9321,9322,9328,9334,9340],{},[781,9323,9324,9327],{},[57,9325,9326],{},"色温度を試す"," - まず、キャラクターのムードに合う色温度を決めましょう。暖色・寒色・中立色のライトパレットを使っていくつかのスケッチを作り、その選択がキャラクターの色の印象にどう影響するか観察します。たとえば、ロマンチックまたは懐かしさを感じさせるキャラクターには柔らかい金色の光を使い、より距離感のある、あるいはミステリアスな人物には鮮やかな氷のような青を使うといった具合です。",[781,9329,9330,9333],{},[57,9331,9332],{},"カラーグレーディングのツールを使う"," - デジタルアニメーションソフトには、照明効果を仮想的に調整して、さまざまな照明シナリオで色がどう反応するかを確認できるカラーグレーディング機能が含まれていることがよくあります。",[781,9335,9336,9339],{},[57,9337,9338],{},"多様な照明条件でパレットをテストする"," - 予備のカラーパレットを使って複数のキャラクターデザインを作り、それらを別々の照明セットアップでレンダリングして、色の選び方が異なる環境でどれだけ通用するかを見極めます。ある照明では鮮やかだった色味が、別の照明ではくすんだり衝突したりすることがあり、その場合は必要な修正が生じます。",[781,9341,9342,9345],{},[57,9343,9344],{},"影とハイライトを取り入れる"," - 光と影はキャラクターデザインに奥行きを生むため、効果的に明るくしたり暗くしたりできる色を選びましょう。",[72,9347],{},[75,9349,9351],{"id":9350},"_6-account-for-the-environment",[57,9352,9353],{},"6. 環境を考慮する",[54,9355,9356],{},"キャラクターが存在する環境を考えましょう。キャラクターのために選ぶ色は、背景やアニメーションの他の要素と調和する必要があります。",[54,9358,9359],{},"環境とは、背景の風景からほかのキャラクターまで、あらゆるものを含みます。それぞれの要素には独自のカラーパレットがあり、キャラクターデザインを引き立てたり、ぶつかったりします。",[54,9361,9362],{},"色を単独で選んでしまうと、物語を損なうまとまりのない視覚体験になるリスクがあります。キャラクターの色を環境を前提に設計すれば、シーン内での視覚的な階層をより適切に構築できます。メインキャラクターは目立つべきです。対照的に、サブキャラクターや背景要素は、より控えめにして、ダイナミックでありながらバランスの取れた構図を作れます。",[2623,9364,9365,9371,9377,9383],{},[781,9366,9367,9370],{},[57,9368,9369],{},"文脈の中でデザインする"," - キャラクターデザインは必ず意図した環境の中に組み込み、単体でデザインすることは避けましょう。背景や他の要素がキャラクターのそばに現れる状態をはっきり見ながら、配色案を描きます。",[781,9372,9373,9376],{},[57,9374,9375],{},"キャラクターの役割を確立する"," - 各キャラクターの役割を考えます。たとえばメインのプレイヤーキャラクターは、最も人目を引く色を持つべきで、大胆な色合いとコントラストを使って自然に注目を集めます。サブキャラクターは少しだけ彩度を抑え、背景キャラクターはさらに控えめな色調を身につけます。",[781,9378,9379,9382],{},[57,9380,9381],{},"視覚的なリファレンスを使う"," - お気に入りのグラフィックエディタで、キャラクターのバリエーションをモンタージュ化しましょう。背景イラストを用意して、上にさまざまなキャラクターデザインを重ねることで、視覚的な参照になります。",[781,9384,9385,9388],{},[57,9386,9387],{},"コントラストと可読性をテストする"," - キャラクターデザインが背景から簡単に見分けられるようにしましょう。効果的な方法は、モノクロ背景のバリエーションでデザインをテストすることです。キャラクターが背景に溶け込む場合は、望む美的な調和を保ちながら、十分に目立つところまでパレットを調整します。",[54,9390,9391],{},"同じシーン内で、新しい環境や別のグループのキャラクターに合わせて、キャラクターの服やアクセサリーを変えることも珍しくありません：",[72,9393],{},[75,9395,9396],{"id":368},[57,9397,680],{},[54,9399,9400],{},"アニメーションにおいて、色の選択と適用を丁寧に行うことは、単なる好みを超えた意味を持ちます。これは重要な物語の柱です。 ",[54,9402,9403],{},"色彩理論を理解し活用し、既存のパレットにアクセスし、色の象徴を用い、そして私たちを取り巻く世界からインスピレーションを得ることで、アニメーターは観客に深く響くキャラクターを作り上げられます。さらに、パレット生成ツールを、照明や環境への配慮と一緒に取り入れることで、そのキャラクターの色は観客を惹きつけるだけでなく、物語のインパクトも高めます。",[37,9405,9407,9410],{"className":9406},[40,41,42],[37,9408,387],{"className":9409},[46],[37,9411,9413,9414,9418],{"className":9412},[51],"アニメーション制作のプロセスについてもっと知りたい方は ",[90,9415,9417],{"href":394,"rel":9416},[94],"Discordコミュニティへの参加をご検討ください","！私たちは、ベストプラクティスを共有する1000人以上の専門家とつながっており、時にはオフラインのイベントも企画しています。ぜひあなたをお迎えできれば嬉しいです！",[37,9420,9422],{"className":9421},[40,401,402],[90,9423,408],{"href":394,"className":9424},[406,407],{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":9426},[9427,9428,9429,9430,9431,9432,9433,9434,9435],{"id":9094,"depth":410,"text":9097},{"id":9111,"depth":410,"text":9114},{"id":9149,"depth":410,"text":9152},{"id":9186,"depth":410,"text":9189},{"id":9226,"depth":410,"text":9229},{"id":9269,"depth":410,"text":9272},{"id":9303,"depth":410,"text":9306},{"id":9350,"depth":410,"text":9353},{"id":368,"depth":410,"text":680},"https://images.unsplash.com/photo-1495996278086-d589e29619ea?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDQwfHxjb2xvciUyMGNoYXJhY3RlcnxlbnwwfHx8fDE3MzEzNzQ2MzF8MA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":9438,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T10:28:17.000+01:00","/blog-i18n/ja/character-color-palettes","2024-11-14T09:36:36.000+01:00",{"title":9065,"description":12},"character-color-palettes","blog-i18n/ja/character-color-palettes/index",[9445],{"id":435,"name":436,"slug":437,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":438},"vcuSz1Badg1VZVvx38QOrSGwHTo3ydT02KwyNeBgWF4",{"id":9448,"title":9449,"authors":9450,"body":9452,"description":9559,"extension":422,"feature_image":9560,"html":7,"meta":9561,"navigation":13,"path":9563,"published_at":9564,"seo":9565,"slug":9566,"stem":9567,"tags":9568,"__hash__":9570,"updated_at":9562,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/cube-creative-studio-sponsors-enhanced-playlists-for-kitsu/index.md","Cube 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VFXスタジオ",[9575],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":9577,"toc":9738},[9578,9581,9585,9588,9592,9596,9599,9607,9611,9614,9618,9621,9625,9628,9631,9635,9638,9641,9650,9654,9657,9661,9664,9673,9677,9680,9684,9687,9696,9704,9708,9711,9719,9723,9726,9730,9733],[54,9579,9580],{},"RRR映画（インド最大級の大ヒットのひとつ）での制作に携わった後、Makuta VFX共同創業者のPete Draperは、Kitsuにまつわる自身の経験を私たちに共有することを快諾してくれました。タイトな納期と想定外のCOVIDロックダウンにもかかわらず、Kitsuをどう活用して制作を予定どおりに出荷できたのかを語ってくれました。",[75,9582,9584],{"id":9583},"a-few-words-about-makuta","Makutaについて少し ",[54,9586,9587],{},"Makutaはインド南部（ハイデラバード）にあるビジュアルエフェクト（Visual 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",[54,9612,9613],{},"2008年に、英国にいるときにインド映画のタイトルシーケンスの仕事を少ししました。そこから、次の2月に別の映画のパイプライン開発とQCショット対応のためにこちらへ来ることになりました。両方とも順調だったので、私は後者のプロジェクトで一緒に働いていた2人とともに、ここにスタジオを作って次の段階へ進めようと考えるようになりました。アイデアとしては、ここと英国の間で時間を分けるつもりでしたが、その後数年のうちに、こちらで過ごす時間がもっと増えました。今では、最後にイングランドへ戻ったときにさえ、「Brexit」という言葉がまだ存在していなかったんです…",[451,9615,9617],{"id":9616},"which-tools-did-you-use-prior-to-kitsu","Kitsu以前は、どんなツールを使っていましたか？ ",[54,9619,9620],{},"Kitsuへ移行する前は、ほぼ市販の既製ソリューションを幅広く使っていました。ExcelやGoogleスプレッドシートから、Tactic、Shotgun/grid、Cerebroまで。どれも成功と失敗の両方がありました。",[451,9622,9624],{"id":9623},"how-did-you-hear-about-our-solution","私たちのソリューションについて、どうやって知りましたか？ ",[54,9626,9627],{},"私たちは、プロジェクトのトラッキングシステムをそれぞれが望んでいるいくつかのショーに取り組んでいました。Shotgun/grid、Cerebroなどは、主にVFXスーパーバイザーの好みによって決まりますが、その際私たちは主にTacticを使い、さらに何年にもわたってオン/オフで独自の社内トラッキングシステムも開発していました。",[54,9629,9630],{},"Kitsuはたまたま偶然見つけました。最初は（誰しも同じでしょう！）パイプラインや制作管理のテクノロジーをいろいろ眺めていたところ、頑丈そうに見える仕組みを発見した、という感じです。",[451,9632,9634],{"id":9633},"how-did-you-get-started-with-kitsu","Kitsuの導入はどのように始めましたか？ ",[54,9636,9637],{},"Dockerコンテナを試してみたところ、これはシンプルでありながら強力なシステムで、動かすのにコンピュータサイエンスの学位が（*咳* Tactic *咳*）なくても済むことが分かりました。私たちは徐々にスタジオへ広げていき、最初はレビュー用途で使い、壊れるかどうかを確かめるために、できる限り強く運用環境へ押し込みました。しかも、入れたのはそのシステムがインストールされた環境ごとです。で、どうなったと思います？壊れなかったんです。",[54,9639,9640],{},"Blender Foundationと同じで、Kitsuのことを知った後は、移行するかどうかの判断はほとんど一瞬でした。ある日たまたま出会って、ちょっと試してみようと決めただけです。",[468,9642,9644],{"className":9643},[40,471],[473,9645],{"src":9646,"className":9647,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9648,"srcSet":9649,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.53.16-PM.png",[477],1046,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.53.16-PM.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.53.16-PM.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.53.16-PM.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.53.16-PM.png 2400w",[451,9651,9653],{"id":9652},"did-you-have-any-preconceptions-before-using-it","使う前に、先入観はありましたか？ ",[54,9655,9656],{},"特にはありませんが、「どこまで行けるか、どこで壊れるか？」といういつもの考えと、ユーザー体験が生産性に悪影響を及ぼすのではないか、という点は気になっていました。まだ少しだけ直感に反すると思う部分もありますが、それはシステムそのものというより、システムの見え方（たとえば、モーダルなものとモデルレスなものの違い、既存画面の上に画像がポップアップすること、別ページへ飛ばないことなど）に関わる話です。すべては一目で分かり、探す必要なくアクセスできるべきです。以前はいくつか問題もありましたが、概ね改善されていることが分かってうれしく思っています。 ",[451,9658,9660],{"id":9659},"what-has-changed-in-the-studio-since-then-in-your-way-of-working","それ以来、制作スタジオで働き方にどんな変化がありましたか？ ",[54,9662,9663],{},"以前は複数のツールを使っていて、それらがうまく連携して会話できる、集中型のレビュー＆ログシステムがありませんでした。たとえば動画への注釈（アノテーション）は、いくつかのアプリを使って開く・キャプチャする・印刷する・テキストを編集する・そして、すでに用意してあったシステムへ提出する、というより手間のかかるプロセスでした。もちろん慣れてしまえば問題ないこともありましたが、理想的ではありませんでした。またOSごとに作りが違うので、他のOSを使っていると（皆さんもそうでしょう、状況に応じて）、完全には動きませんでした。Kitsuはほぼすべてを統一し、アーティスト同士だけでなく、制作・マネジメント・クライアント間のコミュニケーションをより整った形に強制してくれます。",[468,9665,9667],{"className":9666},[40,471],[473,9668],{"src":9669,"className":9670,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9671,"srcSet":9672,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.57.35-PM.png",[477],1012,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.57.35-PM.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.57.35-PM.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.57.35-PM.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.57.35-PM.png 2400w",[451,9674,9676],{"id":9675},"for-how-long-have-you-been-using-kitsu","どれくらいの期間Kitsuを使っていますか？ ",[54,9678,9679],{},"使い始めてからだいたい1年です。初期のロックダウン中にシステムを評価しましたが、主に最初のCOVID波と2回目のCOVID波の間に活用していました。 ",[451,9681,9683],{"id":9682},"which-features-have-impacted-your-workflow-the-most","どの機能が、あなたのワークフローに最も影響しましたか？ ",[54,9685,9686],{},"何より、シンプルでありながら効果的な注釈ツールが非常に役立っています。私たちはすでに社内の仕組みでスケジューリングやアーティストのアサインを持っていました（現在はそれを徐々にKitsuへ移行しています）。PlaylistセクションにRoomsシステムが含まれているのは素晴らしかったのですが、私たちがそれを十分に活用するには少し遅すぎました（2回目のロックダウンが終わった後でした）。Playlistは、バージョンを簡単に相互比較でき、コミュニケーションも取りやすかったです。チームが全員スタジオに戻っていた主要なセッションでも、それを使えたのは良かった点です。レビューセッション向けのHDR版や、そうしたセッションでよく行う基本的なカラー調整および再生コントロールもあると嬉しいですね...",[468,9688,9690],{"className":9689},[40,471],[473,9691],{"src":9692,"className":9693,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9694,"srcSet":9695,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-5.26.26-PM.png",[477],1250,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-5.26.26-PM.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-5.26.26-PM.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-5.26.26-PM.png 1600w, 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",[54,9709,9710],{},"私たちはすでにプロジェクトの真っ最中だったので、システムのいくつかの側面は十分に活用できませんでした。時間管理と出席（アテンデンス）のシステムは、スタジオへのログインとドア入室に組み込まれており、HRなどと直接連携しています。そのため、その時点では主に、ショットのアサイン、タスク分解、そして何よりレビューセッションに対してシステムを活用していました。国内で2回目のロックダウンフェーズに入ると（クライアント側のグローバルなセキュリティ懸念から、最初はすべて停止していました）、ショットでアーティストと一緒に座って作業することはほぼ不可能になりました。そのため、レビューを外し、さらに後のアップデートで、複数のアーティストがいる部屋でライブのレビューセッションを回せるようになったことは、非常に価値がありました。",[468,9712,9714],{"className":9713},[40,471],[473,9715],{"src":9716,"className":9717,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9648,"srcSet":9718,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.41.54-PM.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.41.54-PM.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.41.54-PM.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.41.54-PM.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2022/05/Screenshot-2022-05-04-at-4.41.54-PM.png 2400w",[451,9720,9722],{"id":9721},"can-you-give-us-some-metrics-about-the-time-you-saved-with-kitsu","Kitsuで節約できた時間について、いくつか数値を教えてもらえますか？ ",[54,9724,9725],{},"特定の数値としては言えませんが、以前はレビューセッションやデイリーズを実施していました。しかし現在は、その多くがオンラインで行われるようになったため、（一次・二次のロックダウンの後でさえ）時間はほんの一部にまで減っています。私たちは今でも、全員が在宅勤務をしている前提で運用しており、あらゆるコミュニケーションはすべてシステム経由で行わなければならないとしています。ええ、席を立って個別に話すほうが簡単なこともありますが、その場合はコミュニケーションの記録が残らず、伝達が見える形でできない。一次情報を得て、それをもとに創造的な判断を行うことが重要なのです。",[451,9727,9729],{"id":9728},"kitsu-in-two-words","Kitsuを二つの言葉で言うと？",[54,9731,9732],{},"Review Room!!!! :D",[54,9734,9735],{},[563,9736,9737],{},"この顧客事例を共有してくれたPeteに感謝します！スタジオに関する洞察や、Kitsuでのご経験を話してもらえたことは素晴らしいですね。CGWireでは、あなたのプロジェクトをお手伝いできたことをとても誇りに思っています。今後のご活躍をお祈りしています。",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":9739},[9740,9741],{"id":9583,"depth":410,"text":9584},{"id":9590,"depth":410,"text":9591,"children":9742},[9743,9744,9745,9746,9747,9748,9749,9750,9751,9752,9753,9754],{"id":9594,"depth":574,"text":9595},{"id":9609,"depth":574,"text":9610},{"id":9616,"depth":574,"text":9617},{"id":9623,"depth":574,"text":9624},{"id":9633,"depth":574,"text":9634},{"id":9652,"depth":574,"text":9653},{"id":9659,"depth":574,"text":9660},{"id":9675,"depth":574,"text":9676},{"id":9682,"depth":574,"text":9683},{"id":9706,"depth":574,"text":9707},{"id":9721,"depth":574,"text":9722},{"id":9728,"depth":574,"text":9729},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/image0.jpeg",{"updated_at":9757,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-24T05:15:14.000+01:00","/blog-i18n/ja/customer-story-makuta-vfx-studio","2022-05-24T12:18:59.000+02:00",{"title":9573,"description":9580},"customer-story-makuta-vfx-studio","blog-i18n/ja/customer-story-makuta-vfx-studio/index",[9764],{"id":9765,"name":9766,"slug":9767,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":9768},"69c20df4cb09d8000107cfe7","Customer 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Lolness』シリーズです。そして現在では、2本の長編映画と、もう1つのシリーズが制作前（プリプロダクション）の段階にあります。",[468,9792,9794],{"className":9793},[40,471],[473,9795],{"src":9796,"className":9797,"alt":12,"loading":478,"width":4653,"height":9798,"srcSet":9799,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-7.png",[477],1347,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/image-7.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/image-7.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/image-7.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-7.png 1750w",[75,9801,9803],{"id":9802},"tant-mieux-prod-and-kitsu","Tant Mieux Prod と Kitsu",[54,9805,9806],{},"制作ディレクターのトリスタンは、高い品質基準を持つ 26x26’ のプロジェクトである『Tobie Lolness』TVシリーズに携わりました。これは、同名の小説の物語をもとにしたシリーズで、大きな木で暮らす小さな登場人物たちが、宿主である木を生かし続けるために戦います。",[54,9808,9809],{},"この3年間の制作には4つの異なるスタジオが関わり、関係者全員の緊密な連携が必要でした。だからこそ、彼らはプロジェクトにKitsuを選びました。このインタビューでは、トリスタンが『Tobie 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が私がいつも一緒に仕事をしているスタジオでも採用されていることに気づきました。実際に使ってみて、解決策がもたらすメリットがよく分かり、トビー・ロルネスで自然に使えそうだと思いました。",[451,9838,9840],{"id":9839},"did-you-have-any-preconceived-notions-before-using-it","使う前に、何か先入観はありましたか？",[54,9842,9843],{},"ほかのアセット管理ツールや制作トラッキングソフトを使ってきた中で、新しいツールに出会うと当然いくつか疑問が生まれます。懸念の中心は、パフォーマンス、コスト、そしてプラットフォームの使いやすさでしたが、Kitsu は期待に十分応えてくれました。",[468,9845,9847],{"className":9846},[40,471],[473,9848],{"src":9849,"className":9850,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9694,"srcSet":9851,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.03.40.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.03.40.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.03.40.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.03.40.png 1600w, 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もシリーズのビジュアル要素の制作に携わりました。各スタジオには、それぞれのニーズや作業習慣がありました。制作で使う手順、タスク、ステータスについては、皆で一緒に合意しました。ステータスの作成はカスタマイズ可能で、すべてのスタジオで共有する共通ステータスに加えて、それぞれが自分たち用のタスクもカスタマイズできました。",[468,9913,9915],{"className":9914},[40,471],[473,9916],{"src":9917,"className":9918,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9694,"srcSet":9919,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.05.49.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.05.49.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.05.49.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.05.49.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---22.05.49.png 2400w",[451,9921,9923],{"id":9922},"do-you-think-a-tool-like-kitsu-was-key-in-achieving-your-quality-objectives","Kitsu のようなツールが、品質目標の達成において重要だったと思いますか？",[54,9925,9926],{},"Kitsu が目標達成にどれだけ役立っているかは確かには分かりませんが、目標を追跡するうえで間違いなく素晴らしいツールです。",[451,9928,9930],{"id":9929},"can-you-give-us-some-metrics-on-the-time-you%E2%80%99ve-saved-using-kitsu","Kitsu を使うことで節約できた時間について、いくつか数値（指標）を教えてもらえますか？",[54,9932,9933],{},"これは数値化が難しい指標ですが、ショットやアセットを検証する制作職や部門の責任者にとって、誰もが一定の自立性とスピードを得られる、間違いなく素晴らしいツールです。",[451,9935,9936],{"id":9728},[57,9937,9938],{},"Kitsuを2つの言葉で？",[54,9940,9941],{},"自律性と連携！",[468,9943,9945],{"className":9944},[40,471],[473,9946],{"src":9947,"className":9948,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":9694,"srcSet":9949,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---21.56.37.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---21.56.37.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/Capture-d--cran-2024-10-09---21.56.37.png 1000w, 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Lolness』プロジェクトのお手伝いができたことを誇りに思っています。次の制作に向けて、ますますのご成功をお祈りしています！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":9956},[9957,9958],{"id":9779,"depth":410,"text":9780},{"id":9802,"depth":410,"text":9803,"children":9959},[9960,9961,9962,9963,9964,9965,9966,9967,9968,9969],{"id":9826,"depth":574,"text":9827},{"id":9623,"depth":574,"text":9833},{"id":9839,"depth":574,"text":9840},{"id":9854,"depth":574,"text":9855},{"id":9864,"depth":574,"text":9865},{"id":9881,"depth":574,"text":9882},{"id":9891,"depth":574,"text":9892},{"id":9922,"depth":574,"text":9923},{"id":9929,"depth":574,"text":9930},{"id":9728,"depth":574,"text":9938},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/tobie-lolness-1.jpg",{"updated_at":9972,"featured_at":426,"visibility":427},"2024-10-11T11:48:24.000+02:00","/blog-i18n/ja/customer-story-tant-mieux-prod","2024-10-11T11:21:10.000+02:00",{"title":9772,"description":12},"customer-story-tant-mieux-prod","blog-i18n/ja/customer-story-tant-mieux-prod/index",[9979],{"id":9765,"name":9766,"slug":9767,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":9768},"zKnRWz9tKMyQAPg8BOkFjGh7d6TWZOtU_-c4Fia4O3g",{"id":9982,"title":9983,"authors":9984,"body":9986,"description":9990,"extension":422,"feature_image":10496,"html":7,"meta":10497,"navigation":13,"path":10499,"published_at":10500,"seo":10501,"slug":10502,"stem":10503,"tags":10504,"__hash__":10505,"updated_at":10498,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/deep-dive-into-our-hosting-infrastructure/index.md","Kitsu ホスティング基盤のディープダイブ",[9985],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":9987,"toc":10480},[9988,9991,9994,9997,10000,10003,10006,10009,10012,10016,10020,10023,10073,10076,10080,10083,10094,10098,10116,10119,10124,10131,10139,10146,10149,10177,10181,10187,10190,10198,10202,10205,10213,10216,10220,10228,10231,10241,10245,10248,10256,10259,10276,10279,10292,10300,10303,10313,10316,10328,10337,10341,10344,10347,10350,10353,10363,10366,10376,10380,10383,10412,10415,10419,10432,10436,10446,10453,10460,10463,10466,10469,10472],[54,9989,9990],{},"Webサーバーの導入は、かなり簡単に行えます。特に、すべてがオンラインでドキュメント化されている Kitsu のようなWebアプリケーションならなおさらです。ですが、数日を費やす意志のあるIT担当なら、確実に実現できるでしょう。とはいえ問題は、クラウドアプリケーションの運用はWebサービスを設定することではなく、想定外の事態を管理することだという点です。",[54,9992,9993],{},"最初のスタートアップ（Cozy Cloud）を立ち上げたとき、当初は私自身がサーバーを管理していたので、そう言い切れます。  多数の仮想マシンを用意し、DNSを設定し、登録してくれたユーザーに対して製品を提供できるようにしました。すべてがうまくいきそうに見えたのは、ユーザーが本当に製品を使い始めるまではの話です。 ",[54,9995,9996],{},"美しいインフラが整ったら、今度は大量の面倒な状況に対処しなければなりませんでした。ソフトウェア障害、ホスティング事業者の障害、遅延、バックアップ戦略、復旧……。それは昼夜を問わず、いつでも起こりました。私は共同創業者兼CTOだったので、対応すべき仕事がさらに山ほどありました。学ぶことはたくさんありましたが、正直に言うと、その負荷をさばくには足りませんでした。幸い、資金調達ができ、私たちの代わりに運用を管理できる経験者を雇うことができました。ほかにも多くの解決策を探すことはできました。でも結局、「これはフルタイムの仕事なのだ」と認めて、その状況に対処するための最善の判断をすることができました。",[54,9998,9999],{},"だからこそCGWireでは、スタジオがそうしたつらい瞬間を避けられるようにしたいのです。私たちのソフトウェアは無料だとしても、その上でホスティングサービスを提供せずに Kitsu を開発するのは賢明ではありません。あなたの主な仕事は映画を作ること。IT担当は、あなたのアーティストに専念してもらう必要があります。スタジオのために管理しているハードウェアやサービスそのものに加えて、Webホスティングの複雑さや危険な挙動に対処する必要はありません。 ",[54,10001,10002],{},"Kitsu はパイプラインの重要な構成要素です。それが失敗すると、生産が危機にさらされます。これは、あなた自身やチームにとって不要な追加ストレスです。",[54,10004,10005],{},"この問題を多くの人が認識しています。だからこそ、無料かつオープンソースのプロジェクトにおいて、ソフトウェアのクラウド提供が定番のビジネスモデルになるのは、私たちに限った話ではありません。",[54,10007,10008],{},"このソフトウェアを適切にホストするために必要な仕事を具体化するために、私たちのインフラで実際に行っているセットアップをすべてお見せしたいと思いました。現在、私たちは約3,000人の利用者を持つ60社のお客様向けに、Kitsuの導入・運用を管理しています。",[54,10010,10011],{},"このブログ記事では、Kitsu を利用する上で可能な限り最高のサービスをお届けするために、私たちのオペレーションチームが整備してきたすべてを紹介します。",[75,10013,10015],{"id":10014},"context","Context",[451,10017,10019],{"id":10018},"the-base-stack","The base Stack",[54,10021,10022],{},"念のため、Kitsu は次の要素で構成されるWebアプリケーションです:",[778,10024,10025,10033,10040,10047,10054,10057,10065],{},[781,10026,10027,10028,10032],{},"Python ",[90,10029,10031],{"href":10030},"https://flask.palletsprojects.com/en/2.1.x/?ref=blog.cg-wire.com","Flask"," の2つのサービス（REST API と WebSocket の pub/sub システム）",[781,10034,10035,10039],{},[90,10036,10038],{"href":10037},"https://python-rq.org/?ref=blog.cg-wire.com","RQ"," デーモン ",[781,10041,10042,10046],{},[90,10043,10045],{"href":10044},"https://redis.io/?ref=blog.cg-wire.com","Redis"," インスタンス",[781,10048,10049,10053],{},[90,10050,10052],{"href":10051},"https://www.postgresql.org/?ref=blog.cg-wire.com","Postgres"," データベース。 ",[781,10055,10056],{},"ファイルはディスク上、またはオブジェクトストレージインスタンスに保存されます。 ",[781,10058,10059,10060,10064],{},"フロントエンドは ",[90,10061,10063],{"href":10062},"https://vuejs.org/?ref=blog.cg-wire.com","Vue.js"," フレームワークのツール（Webpackベース）でビルドされた静的Javascriptファイルで構成されます。 ",[781,10066,10067,10068,10072],{},"静的ファイルを配信し、単一のドメイン名から API とフロントエンドへアクセスできるようにするためのリバースプロキシとして ",[90,10069,10071],{"href":10070},"https://www.nginx.com/?ref=blog.cg-wire.com","Nginx"," インスタンスを使用します。",[54,10074,10075],{},"要するに、常に稼働している必要がある7つのサービスで構成されています。そのうちのどれかが停止すると、アプリケーションは適切に動作できません。",[451,10077,10079],{"id":10078},"the-offer","The offer",[54,10081,10082],{},"私たちはクライアントに2つのオファーを用意しています:",[778,10084,10085,10088],{},[781,10086,10087],{},"クラウドホスティング：専用VMをクライアントに提供します。すべてのサービスは私たちのクラウド上で動作します。 ",[781,10089,10090,10091,10093],{},"オンプレミス導入：私たちのクライアントがハードウェアを用意します。セットアップ、メンテナンス、アップデートは私たちが行います。ご要望に応じて LDAP 統合も対応します。 ",[459,10092],{},"より大規模なお客様には、Kitsu のインスタンスをローカルで起動・停止できるツールも提案します。",[75,10095,10097],{"id":10096},"orchestration","Orchestration ",[54,10099,10100,10101,10105,10106,10110,10111,10115],{},"ホスティング事業者として ",[90,10102,10104],{"href":10103},"https://ovh.com/?ref=blog.cg-wire.com","OVH"," を、IaaS（Infrastructure as a Service）として ",[90,10107,10109],{"href":10108},"https://www.openstack.org/?ref=blog.cg-wire.com","OpenStack"," を使用しています。私たちのインフラは仮想マシンに基づいています。 ",[90,10112,10114],{"href":10113},"https://www.terraform.io/?ref=blog.cg-wire.com","Terraform"," により必要なハードウェア要件を記述します。これにより、新しい Kitsu インスタンスを素早くセットアップできます。 ",[54,10117,10118],{},"ここでは、新しい Kitsu を起動するために使用する Terraform ファイルの例を示します:",[6104,10120,10121],{},[6010,10122,10123],{},"module \"customer_cgwire\" {\n  source         = \"./modules/customer\"\n  shortname      = \"cgwire\"\n  fqdn           = \"cgwire\"\n  customer_class = \"bronze\"\n  flavor         = \"${var.flavor_bronze}\"\n  net_public     = \"${var.net_public}\"\n  net_priv       = \"${var.net_priv}\"\n  region         = \"${var.region}\"\n  image_name     = \"${var.image_name}\"\n  key_pair       = \"${openstack_compute_keypair_v2.keypair.name}\"\n}\n",[54,10125,10126,10127,10130],{},"Terraform はシンプルなコマンド（",[6010,10128,10129],{},"terraform apply","）で、設定ファイルを実運用のインフラに反映できます。",[54,10132,10133,10134,10138],{},"Kitsu のVMが起動したら、次のステップはインスタンスの設定です。データベースを作成し、オペレーティングシステムを設定し、データを初期化します。そのために、構成管理システムを使用します。しばらくは Ansible を使っていましたが、最近は ",[90,10135,10137],{"href":10136},"https://docs.saltproject.io/?ref=blog.cg-wire.com","Saltstack"," に移行しました。多くのアップデートを並列で実行するほうが、より便利だと感じたからです。 ",[54,10140,10141,10142,10145],{},"使うには、構成ファイルを記述し、正しい Kitsu インスタンスとして必要な状態をすべて定義します。続いて ",[6010,10143,10144],{},"salt state.highstate"," コマンドを実行します。完了すれば、Kitsu インスタンスは使用可能になります！",[54,10147,10148],{},"Saltstack のファイル例（ここでは Redis サービスのセットアップ）：",[6104,10150,10151,10169],{},[6010,10152,10153,10154,10166],{},"====== redis.sls\nredis_packages:\n  pkg.latest:\n    - pkgs:\n      - redis-server\n",[54,10155,10156,10157,10161,10162,10165],{},"/etc/redis/redis.conf:\nfile.managed:\n- user: redis\n- group: redis\n- mode: '0640'\n- template: jinja\n- source: salt://",[10158,10159],"binding",{"value":10160},"slspath","/files/redis.conf.j2\n- context:\nbind_addrs: ",[10158,10163],{"value":10164},"redis['bind_addrs']","\n- require:\n- pkg: redis_packages",[54,10167,10168],{},"redis:\nservice.running:\n- name: redis-server\n- enable: True\n- require:\n- pkg: redis_packages\n- watch:\n- file: /etc/redis/redis.conf",[54,10170,10171],{},[6010,10172,10173,10174],{},"====== redis.j2\ndaemonize yes\npidfile /var/run/redis/redis-server.pid\nport 6379\nbind ",[10158,10175],{"value":10176},"bind_addrs",[75,10178,10180],{"id":10179},"storage","Storage",[54,10182,10183,10184,10186],{},"Kitsu は大量のプレビュー用ファイルを保存します。主に動画ファイルです。ユーザーが動画をアップロードするたびに正規化され、いくつかのサムネイルが抽出されます。スタジオは高解像度版の動画にアクセスしたいので、保存されるファイルはかなり大きくなります。 ",[459,10185],{},"画像もサムネイルが生成され、その他のファイルタイプはそのまま保存されます。 ",[54,10188,10189],{},"では、私たちはこれらのファイルをどう保存しているのでしょうか？状況に応じて、2つのケースがあります:",[778,10191,10192,10195],{},[781,10193,10194],{},"オンプレミス導入：私たちは主にプレビューをシンプルなファイルシステム（Kitsu インスタンスをホストしているホスト上で利用可能なフォルダ）に保存します。Kitsu はプレビュー用ファイル UUID（Postgres によって生成されます）にもとづいてフォルダを整理し、同じリポジトリ内のファイル数を増やしすぎないようにするとともに、衝突が起きないようにします。あるいは、エンタープライズのお客様にはローカルのオブジェクトストレージも提案しています。",[781,10196,10197],{},"クラウドホスティング：オブジェクトストレージとして OVH の OpenStack Swift を使用します。クラウドインフラでは、仮想マシンを簡単に失う可能性があります。それは、ファイルデータをすべて失うことにつながります。専用ストレージをVMから切り離して使うことで、バックアップが容易になります（2つの別ロケーションにそれぞれ3回複製します）。そのため、Kitsu VMの削除と復元を簡単に行えます。",[75,10199,10201],{"id":10200},"compute","Compute",[54,10203,10204],{},"もう1つ管理が必要なのが、動画の計算（コンピューティング）です。アップロードされたすべての動画を正規化して、再生時のスムーズな体験を保証することが重要です。そのために FFmpeg を使用します。入力としてあり得るすべてのコーデックとコンテナを処理します。一方、出力としては、私たちのシステムに合わせて標準化され最適化された動画を生成します。",[54,10206,10207,10208,10212],{},"欠点は、非常にリソース集約的な消費につながることです。そこでVMに過負荷がかからないように、Hashicorp社の ",[90,10209,10211],{"href":10210},"https://www.nomadproject.io/?ref=blog.cg-wire.com","Nomad"," クラスタを構築しています。Kitsu インスタンスから計算負荷の高い非同期ジョブをすべて投入します。Kitsu は Nomad のジョブを作成し、Docker コンテナを起動して動画を受け取り、計算を行い、すべてのファイルをオブジェクトストレージへアップロードします。そして次の動画を処理できるように、ローカルではすべてをクリアします。",[54,10214,10215],{},"Nomad は複数のVMからなるクラスタを管理でき、クラスタを利用する必要があるものすべてのための単一の入口を提供します。これにより、動画の正規化を大幅に効率化できます。さらに、プレイリストの作成にも Nomad を使っています。ユーザーは複数のショット版をつなぎ合わせて、1本の映画を作ります。この作業が、リソース消費の点では群を抜いて最も重い処理です。",[75,10217,10219],{"id":10218},"logs","Logs",[54,10221,10222,10223,10227],{},"すべてのインスタンスにおいて、標準ログは各ホストに書き込まれます。バグを見つけたり状況を分析したりするために、それらをすべて参照するのは複雑です。そこで、ログ集約システムとして ",[90,10224,10226],{"href":10225},"https://grafana.com/oss/loki/?ref=blog.cg-wire.com","Grafana Loki"," を使用します。 ",[54,10229,10230],{},"すべてのログ情報を取得し、インスタンス全体でエラーの発生を検索できるようにします。そこから、パフォーマンスのボトルネックも監視できます。最後に、リクエストがどこから来ているかの見当もつきます。これはサイバー攻撃が起きた場合にも役立ちます。 ",[468,10232,10234],{"className":10233},[40,471],[473,10235],{"src":10236,"className":10237,"alt":12,"loading":478,"width":10238,"height":10239,"srcSet":10240,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/loki.png",[477],1393,713,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/05/loki.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/05/loki.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/loki.png 1393w",[75,10242,10244],{"id":10243},"monitoring","Monitoring",[54,10246,10247],{},"システム管理者にとって非常に重要なのが監視です。インフラ上で問題が発生したときに通知してくれます。重要な理由は次のとおりです:",[778,10249,10250,10253],{},[781,10251,10252],{},"お客様から「壊れてる！」と言われる前に、私たちは問題を把握できます。",[781,10254,10255],{},"問題の根本原因を素早く特定するのに役立ちます。",[54,10257,10258],{},"より具体的に言うと、主に定期的に以下の条件を収集しています:",[778,10260,10261,10264,10267,10270,10273],{},[781,10262,10263],{},"主要なサービスが稼働しているか、していないか。",[781,10265,10266],{},"Kitsu インスタンスがインターネット経由で到達可能かどうか。",[781,10268,10269],{},"CPU負荷がしきい値を超えているか。",[781,10271,10272],{},"メモリ消費がしきい値を超えているか。",[781,10274,10275],{},"空きディスク容量がしきい値を下回っているか。",[54,10277,10278],{},"いずれかの条件が満たされない場合、アラートが発報されます。アラートが発生したら、状況を今すぐ修正するために何か対応しなければならないことが分かります。",[54,10280,10281,10282,10286,10287,10291],{},"クラウドスタックでは、Grafana 製品で監視を設定しています： ",[90,10283,10285],{"href":10284},"https://grafana.com/oss/prometheus/?ref=blog.cg-wire.com","Prometheus"," と ",[90,10288,10290],{"href":10289},"https://grafana.com/docs/grafana/latest/datasources/alertmanager/?ref=blog.cg-wire.com","Alertmanager","。アラートメッセージは専用のSlackチャンネルに送信し、重要度の高いものはメールでも送ります。",[468,10293,10295],{"className":10294},[40,471],[473,10296],{"src":10297,"className":10298,"alt":12,"loading":478,"width":10299,"height":1569},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/image-5.png",[477],550,[54,10301,10302],{},"Alertmanager のダッシュボードには、進行中のすべてのアラートがリアルタイムで表示されます：",[468,10304,10306],{"className":10305},[40,471],[473,10307],{"src":10308,"className":10309,"alt":12,"loading":478,"width":10310,"height":10311,"srcSet":10312,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-6.png",[477],1187,526,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/04/image-6.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/04/image-6.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-6.png 1187w",[54,10314,10315],{},"システムホストのメトリクスを収集し、HTTPポートに対して疎通確認を行うことで、情報を幅広く把握します。",[54,10317,10318,10319,10286,10323,10327],{},"オンプレミス導入の場合は、レガシーとシンプルさの理由から、 ",[90,10320,10322],{"href":10321},"https://mmonit.com/monit/?ref=blog.cg-wire.com","Monit",[90,10324,10326],{"href":10325},"https://mmonit.com/?ref=blog.cg-wire.com","M/Monit"," を組み合わせて、導入状態の中央集約ビューを持つようにしています。",[468,10329,10331],{"className":10330},[40,471],[473,10332],{"src":10333,"className":10334,"alt":12,"loading":478,"width":9648,"height":10335,"srcSet":10336,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image.png",[477],674,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/04/image.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/04/image.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image.png 1046w",[75,10338,10340],{"id":10339},"metrology","Metrology",[54,10342,10343],{},"これは監視のもう一つの側面です。ここではデータを視覚的に分析します。インスタンスが稼働しているかどうかを調べるだけではなく、時間の経過とともに起きる不自然な挙動（予期しない変化）を探します。たとえば CPU の長時間使用です（この場合、システム自体は稼働しているものの、サービスは劣化しています）。",[54,10345,10346],{},"メトリクスを収集するためにも同じツールを使います。中心となるのはデータを保存するための Prometheus です。表示には Grafana が連携します。時間の経過に沿ってメトリクスがどう変化しているかを、強力に可視化できます。ファイルシステムに問題が起きたとき、それが「秒」なのか「日」なのか「分」なのかを見分けられます。繰り返し現れるパターンも特定できます。問題の根本原因を見つけるのにとても役立ちます。",[54,10348,10349],{},"いくつかの例です：",[54,10351,10352],{},"インスタンスの「HTTP health」を確認：",[468,10354,10356],{"className":10355},[40,471],[473,10357],{"src":10358,"className":10359,"alt":12,"loading":478,"width":10360,"height":10361,"srcSet":10362,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-2.png",[477],1403,1140,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/04/image-2.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/04/image-2.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-2.png 1403w",[54,10364,10365],{},"リソース消費がどのように変化するかを見る：",[468,10367,10369],{"className":10368},[40,471],[473,10370],{"src":10371,"className":10372,"alt":12,"loading":478,"width":10373,"height":10374,"srcSet":10375,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-3.png",[477],1385,859,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/04/image-3.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/04/image-3.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-3.png 1385w",[75,10377,10379],{"id":10378},"security","Security",[54,10381,10382],{},"セキュリティは、セットアップにおける最も重要な部分です。機器を強化するために、基本原則を適用しました： ",[778,10384,10385,10388,10391,10394,10397,10400,10403,10406,10409],{},[781,10386,10387],{},"ホストへの接続方法は、パスフレーズで保護されたSSHキー経由のSSHのみとしています。これにより、パスワードの総当たり攻撃による不要な接続のリスクが減ります。",[781,10389,10390],{},"いくつかの仮想マシンは、インターネットからのアクセスを必要としません。そのため、それらを管理するためにSSHリレーを使用します。攻撃対象領域を縮小できます。",[781,10392,10393],{},"インターネットからアクセスされる必要がある重要なマシンについては、IPアドレスをホワイトリスト化します。",[781,10395,10396],{},"オンプレミスの場合は、重要なセキュリティ対策を備えたスタジオと接続するためにVPNを使用します。 ",[781,10398,10399],{},"セキュリティグループでは、お客様が使用する必要のあるTCPポートのみを許可します。",[781,10401,10402],{},"すべてのマシンでファイアウォールとIP禁止の仕組みを設定しています。",[781,10404,10405],{},"すべてのKitsuインスタンスは、ユーザー接続を管理するための強力なSSL設定を使用しています。",[781,10407,10408],{},"インスタンスのOSは常に最新の状態です。",[781,10410,10411],{},"ログは SIEM の保護を通じて収集・分析しています。",[54,10413,10414],{},"次のステップとして、オブジェクトストレージが侵害された場合の問題を制限するため、オブジェクトストレージ内のファイルを暗号化する予定です。",[75,10416,10418],{"id":10417},"recovery","Recovery",[54,10420,10421,10422,10424,10426,10427,10429,10431],{},"もう1つ非常に重要なのがバックアップと復旧です。オブジェクトストレージ上のプレビュー、重複（複製）されたPostgresデータベース、そしてオブジェクトストレージ上のデータベースバックアップがあるため、Kitsuインスタンスを素早く再起動するための手段がすべて揃っています。",[459,10423],{},[459,10425],{},"もしお客様のインスタンスが燃えてしまった（障害・ダウンした）場合は、Terraform から作り直し、Saltstack で設定します。そして voilà、起動します！インスタンスはオブジェクトストレージに引き続きアクセスでき、データベースを再設定し、通常どおりファイルを提供できます。",[459,10428],{},[459,10430],{},"オブジェクトストレージが失敗しても、複製されたオブジェクトストレージに接続して、以前と同じようにソフトウェアを使い始められます。必要なのは、Saltstack を通じて設定ファイルを更新するだけです。",[75,10433,10435],{"id":10434},"miscellaneous","Miscellaneous",[468,10437,10439],{"className":10438},[40,471],[473,10440],{"src":10441,"className":10442,"alt":12,"loading":478,"width":10443,"height":10444,"srcSet":10445,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-1.png",[477],1124,166,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2022/04/image-1.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2022/04/image-1.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/image-1.png 1124w",[54,10447,10448,10449,10452],{},"メールは自社ドメイン名からユーザーに送信しています。配信可能性を高めるために、すべてのシステムを SPF と DKIM で設定しました。これらのプロトコルにより、",[6010,10450,10451],{},"cg-wire.com"," をドメイン名として送信されるすべてのメールを追跡できます。",[54,10454,10455,10456,10459],{},"それを監視するために DMARC プロトコルを設定します。これにより、",[6010,10457,10458],{},"@cg-wire.com"," のメールを中継（リレー）する各サーバーは毎日レポートを送信します。これにより、メールの送信元を特定できます。さらに、SPF と DKIM が適切に使われているか、また私たちのメールがスパムとして扱われているのかも分かります。加えて、メールの分析用ダッシュボードを作成し、なぜ不適切にラベル付けされたのかを突き止めることもできます。結果として、メールドメインの評判を良好に保てます。",[75,10461,10462],{"id":6434},"Final Words",[54,10464,10465],{},"以上がツアーです！氷山の一角だけをお見せしました。細かなニュアンスや詳細は、そこではすべてお伝えできません（本を書く必要があるかもしれません）。それでも、Kitsu のようなWebアプリケーションを動かすために必要な作業の全体像は掴めるはずです。CGWireで私たちが作っているのは、美しく効率的なソフトウェアだけではありません。導入環境とデータにも同じくらいの注意を払っています。私たちは常に、「見せることに誇りを持てる」「あなたにとってシームレスに動く」ものとして、それを作り、改善し続けています。",[54,10467,10468],{},"スタジオのコラボレーションには、適切に動作し、安全で、大きな負荷にも耐えられるソフトウェアが必要です。人々は、そのツールを使うために信頼する必要があります。それを、堅牢で効率的かつ安全なものにすることが私たちの仕事です。 ",[54,10470,10471],{},"次の課題は、クラウドインフラのリージョン管理です。フランスから遠い場所にいるお客様がますます増えています。スタジオの近くに Kitsu インスタンスを提供することで、可能な限り最高のパフォーマンスをお届けしたいと考えています。この問題を解決できたら、私たちのレシピを共有します。だから、私たちがどうやって実現したのか、続報をお待ちください！",[54,10473,10474],{},[563,10475,10476,10477,10479],{},"このブログはアニメーション制作のマネジメント、アニメーションパイプライン、そして私たちの製品のために捧げました。しかし、最新情報は",[90,10478,569],{"href":568},"でフォローできます。私たちはアニメーション業界のニュースも共有しています。ぜひ覗いて、一緒に参加してください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":10481},[10482,10486,10487,10488,10489,10490,10491,10492,10493,10494,10495],{"id":10014,"depth":410,"text":10015,"children":10483},[10484,10485],{"id":10018,"depth":574,"text":10019},{"id":10078,"depth":574,"text":10079},{"id":10096,"depth":410,"text":10097},{"id":10179,"depth":410,"text":10180},{"id":10200,"depth":410,"text":10201},{"id":10218,"depth":410,"text":10219},{"id":10243,"depth":410,"text":10244},{"id":10339,"depth":410,"text":10340},{"id":10378,"depth":410,"text":10379},{"id":10417,"depth":410,"text":10418},{"id":10434,"depth":410,"text":10435},{"id":6434,"depth":410,"text":10462},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/05/kvistholt-photography-oZPwn40zCK4-unsplash.jpg",{"updated_at":10498,"featured_at":426,"visibility":427},"2022-11-21T15:02:09.000+01:00","/blog-i18n/ja/deep-dive-into-our-hosting-infrastructure","2022-05-11T08:09:00.000+02:00",{"title":9983,"description":9990},"deep-dive-into-our-hosting-infrastructure","blog-i18n/ja/deep-dive-into-our-hosting-infrastructure/index",[],"ZpC-NL4wBttp-b3f65HNUmIcHVWgwCM8JavfNLcU1kc",{"id":10507,"title":10508,"authors":10509,"body":10511,"description":10515,"extension":422,"feature_image":10573,"html":7,"meta":10574,"navigation":13,"path":10576,"published_at":10577,"seo":10578,"slug":10579,"stem":10580,"tags":10581,"__hash__":10583,"updated_at":10575,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/epic-games-supports-better-collaboration-in-animation-with-a-megagrant-for-kitsu/index.md","Epic Gamesは、Kitsu向けのメガグラントでアニメーションのより良い協業を支援",[10510],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":10512,"toc":10571},[10513,10516,10519,10522,10525,10528,10534,10537,10540,10545,10548,10553,10556],[54,10514,10515],{},"CGWireを立ち上げて以来、私たちはアニメーション制作における人々のやり取りを改善したいという強い願いを持っていました。何年も前、皆がデジタルコンテンツ制作のツールに強く注目していました。その結果、良い協業こそが良い成果を届けるための鍵であることを忘れがちです。コミュニケーションのための、扱いにくい、あるいは不完全なソフトがあれば、多くの人にとっては十分でした。私たちには…うまくいきませんでした。それは私たちをとても悩ませ、このような何かを始めるきっかけになりました。 ",[54,10517,10518],{},"プロジェクトのアイデアについて話したとき、私たちと同じビジョンを共有する人たちにすぐ出会えました。彼らは私たちを支え、この問題の解決策を構築する過程でも助けてくれました。こうして、私たちの協業プラットフォームであるKitsuが生まれました。 ",[54,10520,10521],{},"私たちは、主にビデオゲームのトレーラーを制作するスタジオであるUnit Imageを用いて、プラットフォームのAPIを構築しました。その後、TNZPVとLes Fées Spécialesという、当時はより長編映画に注力していた2つの若いスタジオを加え、その上にWeb UIを実装しました。さらに、Cube CreativeやMiyuのように成熟したスタジオも参画し、アニメーション制作に特化した、完全に機能する協業ソフトウェアを作り上げることができました。",[54,10523,10524],{},"当時、業界全体がパイプライン化や制作管理を本気で考え始めていました。この流れがKitsuの広がりを後押ししました。そして数年後には、世界中の数十のスタジオが自分たちのワークフローにKitsuを取り入れるようになったのです。毎日、そのシステムを通じて何千もの納品が追跡され、レビューされています。そして、私たちはこれが始まりにすぎないと考えています…",[54,10526,10527],{},"今日は、Kitsuプロジェクトにおいて大きな節目を迎えました。世界最大級のビデオゲームパブリッシャーの1つであるEpic Gamesが、私たちのミッションに関心を示したのです。彼らは、クリエイティブ業界において、より効率的な協業が重要であることを理解していました。そのため、その分野においてよりオープンソースのツールが必要だと彼らは判断しました。そこで（メガ）グラントとして、私たちがKitsuを改善するために75,000ドルを支援してくれました！ ",[54,10529,10530,10531,10533],{},"この資金は、KitsuへのDCC連携をより良くするために使われます。DCCとしては、Blender、Maya、そしてもちろんUnreal Engineが含まれます！ ",[459,10532],{},"この資金で、私たちはエンジニアを採用します。彼は、アーティスト向けに特化したKitsuのデスクトップアプリケーションを開発し、ツールから直接パブリッシュを容易にします。これにより、アーティストは制作時間をより自分たちの画像に使えるようになり、さらに効率よくコミュニケーションできるようになります。このプログラムの進捗について、私たちは随時お知らせしていきます。 ",[54,10535,10536],{},"そして、この機会に、プロジェクトをより良い形にしていくために協力してくれたKitsuのすべての貢献者に感謝の気持ちを伝えたいと思います。これによって、主要プレイヤーに私たちをさらに前進させるよう説得できています。 ",[54,10538,10539],{},"結論として、このメガグラントに私たちはとても誇りを持っています。私たちのミッションにとって大きな達成です。この助成金をくださったEpic Gamesのチームに感謝します。そして、業界に提供してくださるすべての資金に改めて感謝します。それは、本当により良いエコシステムを築くのに役立ちます。そしてもちろん、私たち側でも、そこからできる限り最善を尽くします！ ",[54,10541,10542],{},[563,10543,10544],{},"Epic Gamesについて",[54,10546,10547],{},"Epic Gamesをご存じない方のために説明すると、Epic Gamesは最大級のアメリカの開発スタジオであり、ビデオゲームの配信事業者でもあります。代表的なゲームとしては、Unreal Tournament、Gears of War、Paragonなどが挙げられます！またEpic Gamesは、世界中で非常に人気の高いFortniteの背後にある企業でもあり、3億5000万以上のアカウントと25億の接続を持っています。今日、Epic Gamesはリーディングカンパニーとしてインタラクティブ・エンターテインメント企業であり、さらにUnreal Engineという3Dエンジンも提供しています。",[54,10549,10550],{},[563,10551,10552],{},"メガグラントプログラムについて",[54,10554,10555],{},"ビデオゲームやエンターテインメントの世界にとどまらず、Epic Gamesは、ゲーム開発者、メディア＆エンターテインメントのクリエイター、学生、教育者、そしてUnreal Engineを使用するツール開発者、または3Dグラフィックスコミュニティのためのオープンソース機能を強化する人々を支援するために、1億ドルを拠出することを約束しています。",[54,10557,10558,10561,10568],{},[563,10559,10560],{},"本ブログは、アニメーション制作管理とアニメーションパイプラインのために捧げます。さらに、 ",[90,10562,10565],{"href":10563,"rel":10564},"https://discord.gg/VbCxtKN?ref=blog.cg-wire.com",[665],[563,10566,10567],{},"Discordチャンネル",[563,10569,10570],{},"では、あなたの課題／解決策を話し、他者から学ぶことができます。私たちはヒントやアイデアを共有する人が何百人もいます。世界中のTDや制作マネージャーの皆さん、ぜひ私たちの仲間になって、歓迎されることをとても楽しみにしています！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":10572},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/02/Epic_MegaGrants_Recipient_logo_new-1.png",{"updated_at":10575,"featured_at":426,"visibility":427},"2021-02-24T12:44:49.000+01:00","/blog-i18n/ja/epic-games-supports-better-collaboration-in-animation-with-a-megagrant-for-kitsu","2021-02-24T12:35:00.000+01:00",{"title":10508,"description":10515},"epic-games-supports-better-collaboration-in-animation-with-a-megagrant-for-kitsu","blog-i18n/ja/epic-games-supports-better-collaboration-in-animation-with-a-megagrant-for-kitsu/index",[10582],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"Dx4ZxhhizYVnFEpZ7mXq06q5yLu3ShL-8dH-zsWIEZ8",{"id":10585,"title":10586,"authors":10587,"body":10589,"description":10593,"extension":422,"feature_image":7,"html":7,"meta":10634,"navigation":13,"path":10636,"published_at":10637,"seo":10638,"slug":10639,"stem":10640,"tags":10641,"__hash__":10643,"updated_at":10635,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/facilitating-cg-graphists-to-focus-more-on-the-artistic/index.md","CGアーティストがより「制作」に集中できるようにする",[10588],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":10590,"toc":10632},[10591,10594,10597,10600,10611,10619],[54,10592,10593],{},"CGWireは、グラフィックデザイナーやプロデューサーが制作のより“アート”側に集中できるようにする新しい会社です。制作管理とパイプラインをより効率化するためのソフトウェアソリューションおよびサービスを提案します。私たちがこの旅の中で学んだことを共有したいと考えています。これが、このブログの理由です。",[54,10595,10596],{},"プロデューサーやTDは、CG制作の土台です。彼らは、グラフィックデザイナーが自身のアーティスティックな成果を披露するための枠組みを提供します。美しい画像を作る方法について語るコンテンツプラットフォームはすでに数多くあります。しかし、制作の工程を「配線（wiring）」のステップとして組み立て、さらに予算と結びつける話は稀です。だからこそこのブログでは、CG制作を裏で支える人々の“見えない仕事”について書いていきます。",[54,10598,10599],{},"私たちのコンテンツは3つのカテゴリに分かれます :",[778,10601,10602,10605,10608],{},[781,10603,10604],{},"CG制作関連コンテンツ：検証トラッキング、採用、コスト管理などに関するインタビューやベストプラクティス。",[781,10606,10607],{},"CGパイプライン関連コンテンツ：CG制作のためのパイプラインを構築するためのインタビューやベストプラクティス。",[781,10609,10610],{},"ソフトウェア開発チュートリアル：スクリプトを書くことで、一般的なCGツールにより多くの価値を追加する方法。",[54,10612,10613,10614],{},"私たちのミッションを楽しんでいただければ嬉しいですし、みなさんのコメントを読むのが待ちきれません！もし私たちに会って、制作／パイプライン関連のコンテンツをさらに一緒に広げるお手伝いをしていただけるなら、ぜひお話ししましょう。 そのために ",[90,10615,10618],{"href":10616,"rel":10617},"http://contact@cg-wire.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"メールを送ってください！",[54,10620,10621,10624,10629],{},[563,10622,10623],{},"“裏側（behind the scene）に注目する”ことは、美しい画像を見るのを楽しんでいないという意味ではありません。CG業界全般について、より幅広いテーマやキュレーションされたコンテンツをご希望なら、私たちを ",[90,10625,10627],{"href":6452,"rel":10626},[94],[563,10628,6456],{},[563,10630,10631],{}," 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",[54,10658,10659],{},"CGWireでは、2018年の創業以前からBlenderのエコシステムの中で取り組んできたため、レンダリング工程によってもたらされる課題には馴染みがあります。スタジオのワークフローを最適化するために、ぜひこの記事をチームメンバーと共有してください！",[75,10661,10663],{"id":10662},"how-to-render-animation-in-blender","Blenderでアニメーションをレンダリングする方法",[54,10665,10666],{},"Blenderでのレンダリングは、入力が何であっても同じ手順を踏みます：",[2623,10668,10669,10675,10681,10687,10693,10699,10705,10711],{},[781,10670,10671,10674],{},[57,10672,10673],{},"シーンをセットアップする"," - 3Dモデルを設計し、ライティング、カメラアングル、アニメーションに含めたいその他の要素を設定します。",[781,10676,10677,10680],{},[57,10678,10679],{},"レンダリング設定を行う"," - レンダリングタブへ移動します。出力解像度、フレーム範囲、フレームレート、その他の設定を要件に合わせて調整してください。",[781,10682,10683,10686],{},[57,10684,10685],{},"出力形式を設定する"," - レンダリングタブの「Output Properties（出力プロパティ）」セクションで、アニメーションの出力形式を選びます。画像シーケンス（例：PNG、JPEG）または動画形式（例：MP4、AVI）を選択できます。Blenderがレンダリングしたフレームや動画を保存する出力パスを指定してください。",[781,10688,10689,10692],{},[57,10690,10691],{},"レンダリングエンジンを選ぶ"," - Blenderには2つのレンダリングエンジンがあります：Cycles と Eevee。Cyclesは物理ベースのリアルなレンダリングを提供し、Eeveeはより素早いプレビューに適したリアルタイムエンジンです。「Render Properties（レンダー・プロパティ）」セクションの「Render Engine（レンダリングエンジン）」ドロップダウンメニューから希望のエンジンを選択します。",[781,10694,10695,10698],{},[57,10696,10697],{},"アニメーション再生を確認する"," - タイムラインまたはDope Sheetエディタの「再生」ボタンを使ってアニメーションをプレビューします。意図した通りにすべてが動いているか確認し、必要に応じて調整してください。",[781,10700,10701,10704],{},[57,10702,10703],{},"レンダリングを開始する"," - シーンとアニメーションに満足したら、レンダリングタブの「Render Animation（アニメーションのレンダリング）」ボタンをクリックします。Blenderは設定に基づいて各フレームのレンダリングを開始します。レンダリング時間は、シーンの複雑さ、選択したレンダリングエンジン、そしてコンピュータの性能によって変わります。",[781,10706,10707,10710],{},[57,10708,10709],{},"進捗を監視する"," - Blenderインターフェース上部のステータスバーで、レンダリングの進捗を確認できます。現在レンダリングしているフレームと、推定残り時間が表示されます。",[781,10712,10713,10716],{},[57,10714,10715],{},"出力を保存して確認する"," - レンダリングが完了すると、Blenderはレンダリングしたフレームまたは動画を指定した出力パスに保存します。その後、アニメーションを確認して期待通りかどうかを確かめられます。",[54,10718,10719],{},"レンダリングタブはこのように見えます：",[54,10721,10722],{},"プロジェクトの要件や、レンダリング結果をどう扱いたいかによっては、さらに高度な機能に踏み込む必要があります。",[75,10724,10726],{"id":10725},"blender-rendering-engines-eevee-vs-cycles","Blenderのレンダリングエンジン：Eevee vs Cycles",[54,10728,10729],{},"EeveeとCyclesはBlenderで利用できる2つのレンダリングエンジンで、機能や用途にはいくつかの違いがあります。",[54,10731,10732],{},"いつも通り、EeveeとCyclesの選択は特定のプロジェクト要件によって決まります。たとえばスピードやインタラクティブ性、リアルタイムレンダリングが必要なら、プレビュー用途としてEeveeは非常に優れています。 しかし、制作（本番）で使うために高品質で物理的に正確なレンダリングを目指すなら、Cyclesが推奨の選択肢です。",[54,10734,10735],{},"もちろん、プロジェクト期間のあいだずっとどちらか一方を使い続ける必要はありません。それぞれのエンジンの長所と短所を組み合わせて、最大限に活用することができます：",[778,10737,10738,10744,10750,10756],{},[781,10739,10740,10743],{},[57,10741,10742],{},"レンダリングスピード"," - Eeveeは高速レンダリングとインタラクティブ性のために設計されたリアルタイムレンダリングエンジンです。GPU（グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を活用して、素早いプレビューやアニメーションを提供します。一方、Cyclesはパストレーシングエンジンで、一般的にレンダリングに時間がかかることが多いものの、現実的で物理的に正確なレンダリングを生成することに重点を置いています。",[781,10745,10746,10749],{},[57,10747,10748],{},"出力品質"," - Cyclesは、正確なライティング、影、反射によって非常にリアルな画像を生成できることで知られています。レイトレーシングの手法を用いて、シーン内の物体と相互作用しながら光線がたどる経路をシミュレートします。Cyclesほど物理的に厳密ではないものの、Eeveeでもリアルタイムの影、反射、アンビエントオクルージョンによって見事な結果を出せます。",[781,10751,10752,10755],{},[57,10753,10754],{},"GPU vs CPUレンダリング"," - 両方のエンジンでGPUレンダリングが可能ですが、EeveeはGPUアクセラレーションのために明確に設計されており、対応するグラフィックスカードで非常に優れた性能を発揮します。CyclesはCPU（中央処理装置）とGPUの両方を使えますが、一般的にはCPUレンダリングと複雑なシーンでより良い結果になりやすいです。",[781,10757,10758,10761],{},[57,10759,10760],{},"ワークフローとインタラクティブ性"," - Eeveeはリアルタイムのフィードバックを提供し、長時間のレンダリングを待たずにシーンをすぐ反復し、調整できます。アニメーション業界で見られるような高速な反復ループを伴う協業型のワークフローに最適です。Cyclesはより遅いものの、最終レンダリングやフォトリアルな結果の達成に適しています。",[75,10763,10765],{"id":10764},"use-viewport-render-workbench-engine-for-storyboarding","ビューポートレンダー（Workbenchエンジン）をストーリーボード作成に活用する",[54,10767,10768],{},"フィードバックのためにシーンのスナップショットを素早く共有したいだけの場面では、レンダリングはやりすぎかもしれません。ビューポートレンダーモードは、別途のレンダリングを用意せずに、シーンを素早くインタラクティブにプレビューするための手段です。ビューポートレンダーは最終レンダリングほど正確ではありませんが、大切なリソースを節約でき、しかも5つのシンプルな手順だけで済みます：",[2623,10770,10771,10774,10777,10780],{},[781,10772,10773],{},"Blenderで3Dシーンを開く",[781,10775,10776],{},"レンダリングしたビューを表示したいエリアへ移動します。デフォルトでは、3Dビューポートです。",[781,10778,10779],{},"3Dビューポートの右上隅で、Viewをクリックし、次に Viewport Render Animation を選択する",[781,10781,10782],{},"Blenderは、WorkbenchエンジンまたはEeveeレンダリングエンジンのいずれかを使って、リアルタイムにビューのレンダリングを開始します。マテリアル、ライティング、影、その他の効果が反映された状態でシーンが表示されます。シーンに変更を加えると、レンダリングもリアルタイムに更新されるため、即座にフィードバックを得られます。",[468,10784,10786],{"className":10785},[40,471],[473,10787],{"src":10788,"className":10789,"alt":12,"loading":478,"width":10790,"height":10791},"https://lh3.googleusercontent.com/f0YU30WPImeGqw6_a1GCNtG4ShDENq-7R4XeUOkQnaZNr_74yIqGV2Q0z6j4TUCXVyI-wNc-poYMQ1rEwBOkq2p37aXWwHcfZF_7BbZmQsAGQikmYo69qAzY52SUuryBfMM4oD0pu6wRyUt1HZzXkog",[477],297,77,[54,10793,10794],{},"ビューポートレンダーモードの間は、シーン内を移動したり、オブジェクトを操作したり、ライティングを調整したり、その他の変更を行ったりできます。ビューポートはそれに応じてレンダリングを更新するため、変更内容をすぐにプレビューできます。",[468,10796,10798],{"className":10797},[40,471],[473,10799],{"src":10800,"className":10801,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":10803},"https://lh3.googleusercontent.com/5aCphsaEBQKqbe5xdiyjtsnhKzMtwvYrL3R9rKQCrDxoTQ9tVvj2aT9O8vA-y59Xq6BurCMQPeNAGduSAsncKvvAwdtwLfUckPv2VrAUzjjjYzwLgBieSiwV04jVKqCEpvsTdZqgJ5HcR-VcNNpQiY4",[477],624,668,[54,10805,10806],{},"ビューポートレンダーモードを終了して通常の3Dビューポートに戻るには、右上隅のドロップダウンメニューをクリックし、Solid、Wireframe、Material 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Wranglerがいる場合は、彼が最大限に活用できるため効率的かもしれません。しかし多くのケースでは、レンダリングファームのサービスを利用する方が管理はずっと簡単です。サーバーを管理する必要はありません。必要に応じてスケールアップ／スケールダウンでき、ログインしてアセットをアップロードするだけで済みます。あとは手軽に運用できます。",[468,10825,10827],{"className":10826},[40,471],[473,10828],{"src":10829,"className":10830,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":10831},"https://lh5.googleusercontent.com/XRTIxKyD6zAcREE-ul4QDr2DvTD-VNvhnpoWwxO5w401g7McoK7qs-pzwaJ9vKzaHFNOdFi6k5FUh5vED6CV8n7PAdCNAXCcLAukK9BdNYDSULOf5eVBWfLu1rXiuBpv9IPO5xevDkqy0AZn1JHbOzo",[477],521,[54,10833,10834],{},"準備ができ次第、レンダリング済みのフレームをダウンロードできます：",[468,10836,10838],{"className":10837},[40,471],[473,10839],{"src":10840,"className":10841,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":10842},"https://lh4.googleusercontent.com/NbH3JSZZytC2DfO3zNTyJVuYdcAmlLRSlgHKM4JBHrujabgvwD1IKPZ7zTO20K9_Zz_tCSeaZww7YQzk7BJ7j9ULA8d43e-hVSQk_RupkPdsZvIIvfux3r3gDYBTdISEe9YR9AH2pHkI_nn3b7M8Ftg",[477],384,[54,10844,10845,10846,10849],{},"レンダリングファームは処理時間を短縮するだけでなく、",[57,10847,10848],{},"レンダリング品質も向上させます","。プロジェクト要件に合わせて解像度設定を選ぶだけで、あとは進められます。より現実的な3Dモデルへの需要が高まるにつれて、レンダリング時間を低く抑え、競争力を維持するために、レンダリングファームが不可欠になることも多いです。",[54,10851,10852,10855],{},[90,10853,10854],{"href":289},"レンダリングファームのパートナーであるRanch Computingについて詳しく知るための専用記事","もぜひご覧ください。",[75,10857,10859],{"id":10858},"using-kitsu-to-keep-track-of-your-renders","Kitsuでレンダリングの進捗を管理する",[54,10861,10862],{},"数百ものアセットを扱うアニメーション制作では、レンダリングは簡単な作業ではありません。各アセット／アニメーションを1つずつレンダリングするのではなく、Kitsu Publisherを使えば、DCCツールを離れることなく、共同作業用のプレビューを自動で共有できます（Blender、Unreal Engine 5、Harmonyなど、どのツールでも可能です）。",[54,10864,10865,10866,2037],{},"Kitsuは、アニメーションスタジオが制作の進捗を共有し、納品物を検証するためのコラボレーションプラットフォームです。Kitsu Publisherはデスクトップアプリケーションで、DCCツールとKitsuを接続し、レンダリングプレビューを自動でKitsuのワークスペースへ送信します。やることは、Kitsu Publisherをインストールして、数分でBlenderのプラグインとして追加するだけです。使用しているOSに応じて、",[90,10867,10869],{"href":10868},"https://github.com/cgwire/kitsu-publisher-next?ref=blog.cg-wire.com#readme","公式ドキュメントを読めば詳細な手順がわかります",[54,10871,10872],{},"プレビューを共有してフィードバックを集めたいだけなら、レンダリング作業そのものをスキップできるだけでなく、制作（再）レンダリングが必要なすべてのアセットを把握し、チームメンバーのニーズに合わせてレンダリングタスクの優先順位を決めるための、貴重なコミュニケーションツールにもなります。これで延々と行き来するやり取りや、終わりのない会議とはおさらばです！",[54,10874,10875,10876,10880],{},"またBlenderには、Blender内からKitsuと連携するための",[90,10877,10879],{"href":10878},"https://studio.blender.org/pipeline/addons/blender_kitsu?ref=blog.cg-wire.com","公式Kitsuプラグイン","もあり、スナップショットやサムネイルのレンダリングなどの機能が含まれています。",[75,10882,371],{"id":368},[54,10884,10885],{},"結論として、Blenderでのレンダリングは、3Dシーンに命を吹き込むための強力な方法です。選択肢が多く最初は圧倒されるかもしれませんが、最初のうちはシンプルさが鍵であることを忘れないでください。最も分かりやすい選択肢を選び、進めながら改善していきましょう。",[54,10887,10888],{},[563,10889,10890,10891,10894],{},"協業や効率的なワークフローへの需要が高まるにつれ、代替のレンダリング手法を検討することが重要になります。さらに、いずれは高度なスキルを必要とする複雑な作業でもあります。だからこそ、パイプラインと制作の専門家で構成された",[90,10892,10893],{"href":1992},"Discord","コミュニティへの参加をおすすめします！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":10896},[10897,10898,10899,10900,10901,10902],{"id":10662,"depth":410,"text":10663},{"id":10725,"depth":410,"text":10726},{"id":10764,"depth":410,"text":10765},{"id":10809,"depth":410,"text":10810},{"id":10858,"depth":410,"text":10859},{"id":368,"depth":410,"text":371},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/07/pasted-image-0.png",{"updated_at":10905,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-24T05:12:02.000+01:00","/blog-i18n/ja/getting-started-with-blender-rendering","2023-08-29T17:08:09.000+02:00",{"title":10646,"description":10653},"getting-started-with-blender-rendering","blog-i18n/ja/getting-started-with-blender-rendering/index",[10912],{"id":10913,"name":7049,"slug":10914,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":10915},"69c20ddbcb09d8000107cfe5","blender","https://blog.cg-wire.com/tag/blender/","5Pqa__NccQL4RKfWxGqHQg-I4wCfoJ2btVWgwworTwY",{"id":10918,"title":10919,"authors":10920,"body":10922,"description":10926,"extension":422,"feature_image":11495,"html":7,"meta":11496,"navigation":13,"path":11498,"published_at":11499,"seo":11500,"slug":11501,"stem":11502,"tags":11503,"__hash__":11505,"updated_at":11497,"幸いなことに、Blenderにはいくつかのエクスポートオプションがあります。この記事では、それぞれの選択肢と、アニメーションの制作パイプラインの中で最適に活用できるタイミングを解説します。最後に、エクスポート作業をより効率化するために、私たちのオープンソースの制作管理ソフトウェアであるKitsuの使い方についてお話しします。\" featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/getting-started-with-export-in-blender/index.md","Blenderで2026年にエクスポートを始める方法",[10921],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":10923,"toc":11478},[10924,10927,10930,10934,10937,10987,10990,10994,10997,11001,11004,11009,11026,11031,11057,11061,11064,11068,11088,11092,11106,11110,11113,11117,11137,11141,11155,11159,11162,11166,11185,11189,11203,11207,11210,11214,11231,11235,11248,11252,11255,11259,11279,11283,11303,11307,11310,11314,11334,11338,11358,11362,11365,11369,11377,11381,11395,11399,11402,11405,11409,11412,11431,11435,11438,11445,11448,11451,11458,11460,11463],[54,10925,10926],{},"Blenderは、アニメーションに使われる人気の3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアです。プロジェクトのどこかのタイミングで、ファイルをエクスポートする必要が出てきます――保存するため、チームメイトと共有するため、あるいはレンダリングファームへのアップロードのように、他の専門的なソフトウェアで利用するためです。 ",[54,10928,10929],{},"幸いなことに、Blenderにはいくつかのエクスポートオプションがあります。この記事では、それぞれの選択肢と、アニメーションの制作パイプラインの中で最大限に活用するために最適な使いどころを解説します。最後に、エクスポート作業をより効率化するために、私たちのオープンソースの制作管理ソフトウェアであるKitsuの使い方についてお話しします。",[75,10931,10933],{"id":10932},"how-to-export-in-blender","Blenderでのエクスポート方法",[54,10935,10936],{},"Blenderからファイルをエクスポートする手順は、常に次の一般的な流れに従います。",[2623,10938,10939,10945,10951,10957,10969,10975,10981],{},[781,10940,10941,10944],{},[57,10942,10943],{},"エクスポートしたいオブジェクトまたはアニメーションを選択する"," - Blenderで、エクスポートしたいオブジェクトまたはアニメーションを選択します。Shiftキーを押しながらクリックすると、複数のオブジェクトを選択できます。",[781,10946,10947,10950],{},[57,10948,10949],{},"エクスポートメニューを開く"," - Blenderインターフェース左上の［File］メニューに移動し、［Export］を選択してエクスポートオプションにアクセスします。",[781,10952,10953,10956],{},[57,10954,10955],{},"ファイル形式を選ぶ"," - エクスポートオプションでは、選択可能なファイル形式の一覧が表示されます。ニーズに合い、エクスポートしたファイルを使うことになるソフトウェアまたはプラットフォームと互換性のある形式を選択してください。各ファイル形式については、次のセクションで説明します。",[781,10958,10959,10962,10963,10968],{},[57,10960,10961],{},"エクスポート設定を調整する"," - 選んだファイル形式によって、設定やオプションは変わります。これらの設定には、アニメーション、オブジェクト階層、マテリアル、テクスチャ、スケールなどの項目が含まれることがあります。ターゲットとなるソフトウェアの要件や仕様に合わせて調整してください。",[90,10964,10967],{"href":10965,"rel":10966},"https://docs.blender.org/manual/en/latest/files/import_export?ref=blog.cg-wire.com",[94],"公式ドキュメントを確認する","ことで、設定について詳しく学べます。",[781,10970,10971,10974],{},[57,10972,10973],{},"ファイルのパスと名前を設定する"," - エクスポートしたファイルを保存したい場所（ファイルパス）を指定します。コンピュータ上、またはネットワーク上でアクセスしやすく、整理された場所を選びましょう。内容を反映した適切な名前を付けてください。",[781,10976,10977,10980],{},[57,10978,10979],{},"ファイルをエクスポートする"," - 必要な設定をすべて行ったら、［Export］または［Save］ボタンをクリックしてエクスポート処理を開始します。Blenderは選択したオブジェクトまたはアニメーションを処理し、指定した場所にエクスポートファイルを生成します。",[781,10982,10983,10986],{},[57,10984,10985],{},"エクスポート後のファイルを確認する"," - エクスポートが完了したら、選択したファイルパスに移動し、エクスポートされたファイルが存在することを確認します。ターゲットとなるソフトウェアまたはプラットフォームでファイルを開き、アニメーションやオブジェクトが正しく転送され、期待どおりに動作することを確認してください。",[54,10988,10989],{},"エクスポートメニューは次のように見えます。",[75,10991,10993],{"id":10992},"export-file-formats-pros-cons","エクスポートファイル形式：長所＆短所",[54,10995,10996],{},"Blenderは、それぞれ独自の機能、利点、制限を備えたさまざまなファイル形式をサポートしています。",[451,10998,11000],{"id":10999},"fbx-filmbox","FBX（Filmbox）",[54,11002,11003],{},"FBXはAutodeskによって開発された独自ファイル形式で、主にアニメーション業界で使われています。Blender、Maya、3DS Maxのような異なるソフトウェア間で3Dコンテンツのやり取りを簡単にすることを目的としています。FBXファイルには、ジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、アニメーション、カメラ、ライトなど、3Dモデルに関連するさまざまな種類のデータを保存できます。",[54,11005,11006],{},[57,11007,11008],{},"長所",[778,11010,11011,11017],{},[781,11012,11013,11016],{},[57,11014,11015],{},"相互運用性"," - FBX形式は、主にキャラクターアニメーションを異なるアプリケーション間で受け渡す用途で使われます。Cinema4D、Maya、Autodesk 3ds Max、Wings3D、Unreal Engine 5のような人気アプリケーションでサポートされています。",[781,11018,11019,11022,11023,11025],{},[57,11020,11021],{},"メッシュモディファイアとアニメーションをベイクできる"," -",[57,11024,1464],{},"エクスポータはメッシュモディファイアやアニメーションをFBXファイルにベイクできるため、最終結果がBlender上の見た目と同じになることを保証します。",[54,11027,11028],{},[57,11029,11030],{},"短所",[778,11032,11033,11041,11049],{},[781,11034,11035,11022,11038,11040],{},[57,11036,11037],{},"アーマチュア・インスタンスに対応していない",[57,11039,1464],{},"FBX形式ではアーマチュア・インスタンスがサポートされていないため、アーマチュアベースのアニメーションを扱う一部の機能やワークフローに制限が出る可能性があります。",[781,11042,11043,11022,11046,11048],{},[57,11044,11045],{},"ボーンの向きの読み込みが複雑",[57,11047,1464],{},"ボーンの向きのインポートは複雑になりやすく、望ましい結果が得られるまで関連する設定を調整する必要がある場合があります。",[781,11050,11051,11022,11054,11056],{},[57,11052,11053],{},"アニメーション対応が限定的",[57,11055,1464],{},"FBXでの現在のアニメーションサポートは最小限です。FBX内でアニメーションだけを保存する場合、どのアニメーションがどのモデルに属しているかを手動で追跡する必要があります。選択と整理には、ファイルサイズを最適化し、エクスポート／インポート処理をより高速にするための手作業が必要になります。",[451,11058,11060],{"id":11059},"alembic","Alembic",[54,11062,11063],{},"Alembicファイル形式は、アニメーションやシミュレーションされた3Dジオメトリを効率的に保存・受け渡しするために設計された、オープンなコンピュータグラフィックスの交換形式です。",[54,11065,11066],{},[57,11067,11008],{},[778,11069,11070,11076,11082],{},[781,11071,11072,11075],{},[57,11073,11074],{},"効率的な保存"," - Alembicは、アニメーション化された頂点位置やアニメーション化されたトランスフォームのような複雑な手続き型ジオメトリ構築の計算結果を、効率よく保存するために設計されています。",[781,11077,11078,11081],{},[57,11079,11080],{},"高速な読み書き"," - アニメーションメッシュを書き込み、ドライブから読み直す処理を、迅速かつ効率よく行えます。",[781,11083,11084,11087],{},[57,11085,11086],{},"CPU使用量の削減"," - アニメーションメッシュをAlembicファイルに「ベイク」することで、CPU負荷の高いリグ処理が軽減され、シェーディングやライティング中のCPU使用が中程度になります。",[54,11089,11090],{},[57,11091,11030],{},[778,11093,11094,11100],{},[781,11095,11096,11099],{},[57,11097,11098],{},"適用範囲が限定的"," - Alembicは計算結果の保存に特化しており、制作プロセスで使われた手続き型ツールの複雑な依存関係グラフを保存することには関心がありません。最終的なアニメーション位置やトランスフォームを生成するために必要な計算ネットワーク（リグ）は保存されません。",[781,11101,11102,11105],{},[57,11103,11104],{},"計算の表現がない"," - Alembicは計算ネットワークを保存しないため、アニメーションやシミュレーション工程で使われた手続き型ツールの完全な履歴や依存関係を保持する必要があるケースには適さない可能性があります。",[451,11107,11109],{"id":11108},"obj-wavefront","OBJ（Wavefront）",[54,11111,11112],{},"OBJ（Wavefront OBJ）ファイル形式は、3Dモデルデータのやり取りで広く使われているプレーンテキスト形式で、もともとはWavefront TechnologiesがAdvanced Visualizerソフトウェア向けに開発しました。。",[54,11114,11115],{},[57,11116,11008],{},[778,11118,11119,11125,11131],{},[781,11120,11121,11124],{},[57,11122,11123],{},"ほぼすべてでサポート","されているため、対応環境が広い。",[781,11126,11127,11128,2037],{},"シンプルなASCIIベースの形式で、",[57,11129,11130],{},"読みやすく編集しやすい",[781,11132,11133,11136],{},[57,11134,11135],{},"基本的な","ジオメトリ、UVマッピング、マテリアルの割り当てに対応。",[54,11138,11139],{},[57,11140,11030],{},[778,11142,11143,11149],{},[781,11144,11145,11148],{},[57,11146,11147],{},"アニメーションに対応していない"," - アーマチュア、ライト、カメラ、空のオブジェクト、親子関係、トランスフォームをサポートしません。",[781,11150,11151,11154],{},[57,11152,11153],{},"シンプルなシーン向け"," - 大規模なシーンや高解像度メッシュを扱う能力が限られています。",[451,11156,11158],{"id":11157},"collada-dae","Collada（DAE）",[54,11160,11161],{},"Colladaファイル形式は、拡張子 .dae（Digital Asset Exchange）としても知られ、3Dデジタルアセットとアニメーションデータの相互運用性のために特化して設計された、オープンな標準XMLベースのファイル形式です。",[54,11163,11164],{},[57,11165,11008],{},[778,11167,11168,11174,11179],{},[781,11169,11170,11173],{},[57,11171,11172],{},"幅広くサポート","されており、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションなどを保持できます。",[781,11175,11176,2037],{},[57,11177,11178],{},"複雑なシーン階層と複数のアニメーションレイヤーをサポート",[781,11180,11181,11182,9124],{},"人が読めて編集可能な",[57,11183,11184],{},"オープンかつXMLベースの形式",[54,11186,11187],{},[57,11188,11030],{},[778,11190,11191,11197],{},[781,11192,11193,11194],{},"Blenderのプラグインは",[57,11195,11196],{},"まだ開発途中",[781,11198,11199,11202],{},[57,11200,11201],{},"レガシー寄りのファイル拡張子","（2014年以降更新なし）",[451,11204,11206],{"id":11205},"gltf-gl-transmission-format","glTF（GL Transmission Format）",[54,11208,11209],{},"glTF（GL Transmission Format）は、リアルタイムレンダリングを重視して設計された、3Dシーンやモデルを効率的に伝送・読み込みするためのオープン標準ファイル形式です。3Dモデルデータ（ジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、アニメーションなど）を保存するために、JSON（JavaScript Object Notation）構造、またはバイナリ形式を使用します。「glTF Binary」と呼ばれるバイナリ形式は、ファイルサイズの削減と読み込み時間の改善により、さらに効率性を高めます。",[54,11211,11212],{},[57,11213,11008],{},[778,11215,11216,11222,11225],{},[781,11217,11218,11221],{},[57,11219,11220],{},"リアルタイムレンダリング向け","（Web、ゲームなど）。",[781,11223,11224],{},"ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションなどをサポート。",[781,11226,11227,11230],{},[57,11228,11229],{},"効率的な圧縮","と小さなファイルサイズ。",[54,11232,11233],{},[57,11234,11030],{},[778,11236,11237,11243],{},[781,11238,11239,11242],{},[57,11240,11241],{},"高度な機能への対応が限定的","（ヘア、パーティクル、複雑なシェーダーなど）。",[781,11244,11245,2037],{},[57,11246,11247],{},"DCCツール間で互換性が異なる",[451,11249,11251],{"id":11250},"universal-scene-description-usd","Universal Scene Description（USD）",[54,11253,11254],{},"USDは、Pixar Animation Studiosが開発した、現代のアニメーションおよびビジュアルエフェクトの制作パイプラインにある複雑さや要求に対応するための、オープンでスケーラブルな交換形式です。USDは、大量のデータ、アセット、そして複雑な相互依存を含む複雑なシーンを管理できるように設計されています。3Dシーンを整理・表現するための階層構造およびレイヤーベースのアプローチを提供し、アーティストやテクニカルディレクター間で効率的な編集、バージョニング、コラボレーションを可能にします。",[54,11256,11257],{},[57,11258,11008],{},[778,11260,11261,11267,11273],{},[781,11262,11263,11266],{},[57,11264,11265],{},"スケーラビリティ"," - USDは、複雑な相互依存を持つ大規模シーンを扱えます。アセットの整理、参照、再利用のための効率的な仕組みを提供します。",[781,11268,11269,11272],{},[57,11270,11271],{},"レイヤー化された編集"," - USDはレイヤーベースの編集アプローチに基づいており、アーティストやテクニカルディレクターは、非破壊編集、バージョニング、反復的なワークフローのために、シーンの異なる側面をそれぞれ独立して作業できます。これにより、生産性と柔軟性が高まります。",[781,11274,11275,11278],{},[57,11276,11277],{},"効率的なアニメーション処理"," - USDは、スケルトンおよび頂点アニメーションからキーフレームアニメーション、ブレンドシェイプ（モーフターゲット）、リギング情報までのアニメーションデータを効率よく管理します。複雑なキャラクターアニメーションやリギングのワークフローに適しています。",[54,11280,11281],{},[57,11282,11030],{},[778,11284,11285,11291,11297],{},[781,11286,11287,11290],{},[57,11288,11289],{},"学習コスト"," - USDは高度な機能やレイヤー構造のアプローチを備えているため、他のファイル形式よりも習得に時間がかかる可能性があります。",[781,11292,11293,11296],{},[57,11294,11295],{},"ツールサポート"," - USDは広く普及してきていますが、ネイティブ対応しているソフトウェアがすべてではありません。Blenderは不可視オブジェクト、USDレイヤー、バリアント、スケルトンアニメーションをサポートしていません。",[781,11298,11299,11302],{},[57,11300,11301],{},"ファイルサイズ"," - シーンの複雑さや保存するデータ量によっては、USDファイルが大きくなりがちです。大規模プロジェクトに取り組む場合、特にファイル転送や保存に関する要件へ影響する可能性があります。",[451,11304,11306],{"id":11305},"stanford-ply","Stanford PLY",[54,11308,11309],{},"Stanford PLYファイル形式は、Stanford大学で開発された、3Dジオメトリを表現するための柔軟で広くサポートされている形式です。頂点、面、辺、法線、色、テクスチャ座標、その他の属性など、3Dモデルに関する情報を保存できます。PLYファイルは、多角形メッシュとポイントクラウドの両方を表現するのに使用できます。",[54,11311,11312],{},[57,11313,11008],{},[778,11315,11316,11322,11328],{},[781,11317,11318,11321],{},[57,11319,11320],{},"柔軟性"," - Stanford PLY形式は柔軟性があり、多種多様なジオメトリデータに対応しています。頂点座標、多角形フェース、法線、色などのほか、さまざまな属性を保存できるため、3Dジオメトリの表現に幅広く対応できます。",[781,11323,11324,11327],{},[57,11325,11326],{},"幅広いサポート"," - PLYファイルは、コンピュータグラフィックスのコミュニティにおいて、さまざまなソフトウェアやライブラリで広くサポートされるようになっています。",[781,11329,11330,11333],{},[57,11331,11332],{},"シンプルなファイル構造"," - PLYファイル形式は比較的シンプルでわかりやすい構造のため、プログラムでの読み書き、解析を行いやすく、スケールして運用しやすいです。",[54,11335,11336],{},[57,11337,11030],{},[778,11339,11340,11346,11352],{},[781,11341,11342,11345],{},[57,11343,11344],{},"アニメーションの制限"," - Stanford PLY形式は主に静的なジオメトリデータ向けに設計されており、スケルトンアニメーション、リギング、キーフレームアニメーションのようなアニメーション特化の機能には対応していません。",[781,11347,11348,11351],{},[57,11349,11350],{},"標準化の欠如"," - PLY形式自体は適切に定義されていますが、基本となるジオメトリ以外の追加属性に関しては普遍的な標準がありません。この標準化の欠如は、互換性の問題につながる可能性があります。",[781,11353,11354,11357],{},[57,11355,11356],{},"大きなファイルサイズ"," - ジオメトリの複雑さや詳細度によって、PLYファイルが大きくなりがちです。",[451,11359,11361],{"id":11360},"x3d-extensible-3d","X3D Extensible 3D",[54,11363,11364],{},"X3D（Extensible 3D）ファイル形式は、3Dコンピュータグラフィックスとアニメーションを表現し、交換するためのオープン標準です。VRML形式の機能を土台に、アニメーション、可視化、バーチャルリアリティ、拡張現実など幅広い用途に対応しています。",[54,11366,11367],{},[57,11368,11008],{},[778,11370,11371],{},[781,11372,11373,11376],{},[57,11374,11375],{},"豊富なアニメーション機能"," - X3Dは、さまざまなアニメーション手法を広くサポートしており、異なる種類の動きやトランスフォームによって複雑でダイナミックなアニメーションを作成できます。現実世界の物理のような動的システムをシミュレートするための機能も含まれています。",[54,11378,11379],{},[57,11380,11030],{},[778,11382,11383,11389],{},[781,11384,11385,11388],{},[57,11386,11387],{},"複雑さ"," - X3Dファイルは、他の形式と比べてより複雑で、機能の豊富さと柔軟性に加えて、それらを習得するための時間と労力が必要なため、閲覧・編集には特定のソフトウェアが必要になります。",[781,11390,11391,11394],{},[57,11392,11393],{},"採用の広がりが限定的"," - オープン標準である一方、他の形式に比べるとX3Dの普及度は高くありません。",[451,11396,11398],{"id":11397},"movies-and-pictures-mp4-png-jpg","動画・画像（.mp4、.png、.jpg）",[54,11400,11401],{},"シーンからプレビュー用ファイルを生成する必要があるかもしれません。プレビューは効率的な共同作業に欠かせません。これにより、スーパーバイザーやディレクターがフィードバックを返せます。おかげで、どこからでもよりスムーズに反復作業ができます。",[54,11403,11404],{},"次回の記事では、Blenderで画像やアニメーションをレンダリングする方法についてお話しします。",[451,11406,11408],{"id":11407},"other-file-formats","その他のファイル形式",[54,11410,11411],{},"Blenderは他にも2つのファイル形式を提案しています。",[778,11413,11414,11420],{},[781,11415,11416,11419],{},[57,11417,11418],{},"STL","（STereoLithography）—3Dプリント用",[781,11421,11422,11423,11426,11427,11430],{},"SVGまたはPDFファイルから",[57,11424,11425],{},"2Dアニメーション","を作成し、3D要素と組み合わせられる",[57,11428,11429],{},"Grease Pencil","ファイル形式",[75,11432,11434],{"id":11433},"using-kitsu-to-streamline-preview-exports","Kitsuを使ってプレビュ―のエクスポートを効率化する",[54,11436,11437],{},"管理すべきアセットが何百もあるアニメーション制作では、プレビューをエクスポートするのは簡単な作業ではありません。アセット／アニメーションを1つずつエクスポートする代わりに、Kitsu Publisherを使えば、好きなDCCツールから離れることなく（Blender、Unreal Engine 5、またはHarmonyなど）、協働作業のためのプレビューを自動で共有できます。",[54,11439,11440,11441,11444],{},"Kitsuは、アニメーションスタジオが制作の進捗を共有し、納品物を検証するためのコラボレーションプラットフォームです。Kitsu Publisherはデスクトップアプリケーションで、DCCツールとKitsuを接続し、エクスポートプレビューをKitsuのワークスペースへ自動で送信します。必要なのは、Kitsu Publisherをインストールし、数分でBlenderのプラグインとして追加するだけです。使用しているOSに応じて、",[90,11442,11443],{"href":10868},"公式ドキュメントを読んで詳細な手順を確認","できます。",[54,11446,11447],{},"単にプレビューを共有してフィードバックを集めたいだけなら、エクスポート作業そのものをスキップできるだけでなく、制作のためにエクスポートが必要なアセットや、チームメイトのニーズに応じてエクスポート作業の優先順位をどう付けるべきかを把握するための貴重なコミュニケーションツールにもなります。無駄な行き来や終わりのない会議はもう不要です！",[54,11449,11450],{},"さらに、APIを通じて、あらゆる種類のエクスポートファイルのファイルパスを作成するためのヘルパーも提供しています。",[54,11452,11453,11454,11457],{},"そして最後に、Blenderには",[90,11455,11456],{"href":10878},"公式のKitsuプラグイン","もあります。これにより、Blenderの内部からKitsuと連携でき、スナップショットやサムネイルのエクスポートのような機能も利用できます。",[75,11459,371],{"id":368},[54,11461,11462],{},"結論として、Blenderでのエクスポートは3Dアセットを共有するためのわかりやすい手順ですが、用意されているオプションやファイル形式の選択肢が多く、初心者にとっては圧倒されてしまうかもしれません。エクスポートのワークフローを簡単にするには、要件を満たす最もシンプルな選択肢から始めるのが得策です。Blenderはさまざまな用途に対応する多くのファイル形式をサポートしていますが、エクスポート形式を選ぶ際には、想定する用途、他ソフトウェアとの互換性、そしてプロジェクト固有の要件を必ず考慮することが重要です。",[54,11464,11465,11468,11475],{},[563,11466,11467],{},"共同で作業するチームにとって、アセットを共有するための手動エクスポートは時間も手間もかかりがちです。Kitsuは、Blenderからチームメンバーに向けてアセットを直接保存・共有するための自動化されたソリューションを提供します。 ",[90,11469,11472],{"href":11470,"rel":11471},"https://account.cg-wire.com/signup/?ref=blog.cg-wire.com",[94],[563,11473,11474],{},"今すぐ無料で試してみてください",[563,11476,11477],{},"、始めるまでにかかるのは数分だけです！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":11479},[11480,11481,11493,11494],{"id":10932,"depth":410,"text":10933},{"id":10992,"depth":410,"text":10993,"children":11482},[11483,11484,11485,11486,11487,11488,11489,11490,11491,11492],{"id":10999,"depth":574,"text":11000},{"id":11059,"depth":574,"text":11060},{"id":11108,"depth":574,"text":11109},{"id":11157,"depth":574,"text":11158},{"id":11205,"depth":574,"text":11206},{"id":11250,"depth":574,"text":11251},{"id":11305,"depth":574,"text":11306},{"id":11360,"depth":574,"text":11361},{"id":11397,"depth":574,"text":11398},{"id":11407,"depth":574,"text":11408},{"id":11433,"depth":410,"text":11434},{"id":368,"depth":410,"text":371},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/07/pasted-image-0-1.png",{"updated_at":11497,"幸いなことに、Blenderにはいくつかのエクスポートオプションがあります。この記事では、それぞれの選択肢と、アニメーションの制作パイプラインの中で最適に活用できるタイミングを解説します。最後に、エクスポート作業をより効率化するために、私たちのオープンソースの制作管理ソフトウェアであるKitsuの使い方についてお話しします。\" featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-26T09:44:02.000+01:00","/blog-i18n/ja/getting-started-with-export-in-blender","2023-07-31T11:40:41.000+02:00",{"title":10919,"description":10926},"getting-started-with-export-in-blender","blog-i18n/ja/getting-started-with-export-in-blender/index",[11504],{"id":10913,"name":7049,"slug":10914,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":10915},"1dD1wCiZlBOh_I-emZLXCuxBvpSDuKqhYuzowJLJpKw",{"id":11507,"title":11508,"authors":11509,"body":11511,"description":12,"extension":422,"feature_image":11567,"html":7,"meta":11568,"navigation":13,"path":11570,"published_at":11571,"seo":11572,"slug":11573,"stem":11574,"tags":11575,"__hash__":11577,"updated_at":11569,"CGWireが大きく前進したことに気づいたはずです。私たちの…\" featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/gwenaelle-dupre-joins-cgwire-as-product-manager/index.md","Gwenaëlle DupréはプロダクトマネージャーとしてCGWireに参加",[11510],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":11512,"toc":11564},[11513,11516,11519,11528,11531,11537,11540,11547,11554],[451,11514,11508],{"id":11515},"gwena-lle-dupr-joins-cgwire-as-product-manager",[54,11517,11518],{},"私たちのプロジェクトを追いかけてくださっているなら、最近CGWireが大きく前進したことに気づいたはずです。私たちのプロダクトで管理している制作は無事に出荷され、新しいクライアントがこのプロダクトを使い始め、そしてKitsuはいまやTVショー対応の準備が整っています。以上の理由から、次のステップに進み、創業チームを拡大するのに十分な確信がありました。",[54,11520,11521,11522,11527],{},"私がUnit Imageで、パイプラインにZou APIを導入する際に働いていたとき、制作チームと密に連携して仕事をする機会がありました。Gwenaëlleはその一員でした。彼女は、",[90,11523,11526],{"href":11524,"rel":11525},"https://www.youtube.com/watch?v=IsoIUHDrPcg&ref=blog.cg-wire.com",[665],"『Beyond Good and Evil 2』のトレーラー","のような主要制作を担当していました。特にスタジオのプロセスについて話しているとき、私たちのやり取りがとても楽しかったです。Unit Imageのパイプライン改善に取り組んでいた際、彼女の洞察は非常に役に立ちました。",[54,11529,11530],{},"また、それによって彼女のこれまでの経歴についてもより深く知ることができました。彼女は、さまざまな種類の制作に対して、制作マネージャーとして10年以上働いてきました。2DおよびCGのTV番組、CGの短編映画、そして（MarathonやZodiakのような）スタジオでのコマーシャルです。小規模チームから大規模チームまで、幅広く関わってきました。さらに、このスタジオの技術面全体を担当していたマレーシアで働く機会もありました。言うまでもなく、彼女の洞察は貴重です。",[54,11532,11533,11534,11536],{},"それから数か月後、彼女が「制作スキルを活かしつつ、制作を管理するためのソフトウェアを賢く使う」新しいチャレンジを探していることを知りました。",[459,11535],{},"同時に、CGWireプロジェクトにはソフトウェア開発以上のものが必要だということが私には明らかになりました。良いプロダクトを作るには、ユーザーと時間を過ごし、情報を提供する資料を用意し、体験を可能な限りスムーズにする必要があります。私たちが最高のプロダクトを実現するためには、そうした点に専念できる人が必要でした。だから私はGwenaëlleに連絡し、これらを担当する準備があるかどうか尋ねたのです。",[54,11538,11539],{},"彼女が、ソフトウェアがすでにどこまでできるのかを見たとき、その可能性を理解しました。彼女はこれまでも、CGの現場でスタジオがより良い映画を作れるように支えてきました。彼女にとって、CGWireのようなプロジェクトに参加することは、はるかに大きな規模でスタジオを支える機会です。彼女が達成したいと考えていることと共鳴していました。そして最高のポイントは、プロジェクトの中核となる価値観——シンプルさ、クラフツマンシップ、そして協業——に完全に共感していたことです。しばらく考えた末に、答えは彼女にとって明確で、いま彼女はこの船に飛び乗ってくれました！",[54,11541,11542,11543,11546],{},"ご想像のとおり、今日はとても嬉しいお知らせがあります。Gwenaëlleが、プロダクトマネージャーおよびビジネスパートナーとしてCGWireプロジェクトの一員になったことを発表します。すでに彼女の最初の成果に気づいているかもしれません。Kitsuには今、わかりやすいドキュメントがあります。そしてそれは、彼女の多くの貢献のほんの始まりにすぎません。解決策や制作マネジメントについて質問がある場合は、気軽に彼女に",[90,11544,9046],{"href":11545},"mailto:gwen@cg-wire.com","してください！",[54,11548,11549],{},[90,11550,11553],{"href":11551,"rel":11552},"https://www.linkedin.com/in/gw%C3%A9na%C3%ABlle-dupr%C3%A9-a335223/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Linkedin 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featured_at":426,"visibility":427},"2021-01-14T15:06:07.000+01:00","/blog-i18n/ja/gwenaelle-dupre-joins-cgwire-as-product-manager","2018-10-04T11:22:52.000+02:00",{"title":11508,"description":12},"gwenaelle-dupre-joins-cgwire-as-product-manager","blog-i18n/ja/gwenaelle-dupre-joins-cgwire-as-product-manager/index",[11576],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"s-NEgMtVDfyb4I_ylDCdg2UoS2Awl2U788tvQL6J1jU",{"id":11579,"title":11580,"authors":11581,"body":11583,"description":11587,"extension":422,"feature_image":11989,"html":7,"meta":11990,"navigation":13,"path":11992,"published_at":11993,"seo":11994,"slug":11995,"stem":11996,"tags":11997,"__hash__":11998,"updated_at":11991,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/how-animatics-bring-stories-to-life/index.md","アニメイティックが物語に命を吹き込む方法（2026）",[11582],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":11584,"toc":11977},[11585,11588,11599,11602,11604,11610,11613,11616,11619,11625,11628,11643,11645,11651,11658,11664,11671,11674,11676,11682,11689,11695,11702,11704,11710,11713,11721,11737,11744,11750,11752,11758,11763,11766,11769,11776,11779,11792,11794,11800,11803,11809,11812,11819,11822,11825,11838,11840,11846,11849,11856,11862,11868,11870,11876,11883,11886,11889,11892,11895,11897,11903,11910,11913,11919,11933,11935,11939,11946,11949,11955,11971],[54,11586,11587],{},"アニメ映画を作っているところを想像してみてください。🎥 1枚のフレームを描くのに、どれくらいかかりますか？ 24フレーム？ 1,000フレーム？ 10秒のアニメでも、きちんと「ちょうどいい」ものにするには、細部まで入念に計画する必要があり、何日もかかることもあります。🖌️⏳",[54,11589,11590,11591,11594,11595,11598],{},"だからこそ、",[57,11592,11593],{},"本格的な制作に入る前に、アイデアがどのように展開するかを見ておくことが重要です","。そこで登場するのが",[57,11596,11597],{},"アニメイティック","です。💡",[54,11600,11601],{},"この記事では、アニメイティックとは何か、そのメリット、そして作成に必要なステップを解説します。🚀",[72,11603],{},[75,11605,11607],{"id":11606},"whats-an-animatic",[57,11608,11609],{},"アニメイティックとは",[54,11611,11612],{},"すでにストーリーボードには馴染みがあるかもしれません。",[54,11614,11615],{},"ストーリーボードは、視覚的なアイデアを整理するものです。シーンの視覚的な構造や構図を示す、静的な画像の連続であり、全体の流れや重要な出来事に焦点を当てます。 ",[54,11617,11618],{},"よりシンプルで、デザインによって簡単に修正できるため、通常は初期の計画段階で使われます。 ",[54,11620,11621,11624],{},[57,11622,11623],{},"アニメイティックは、その静止画像にラフなアニメーションを加えます","――タイミング、カメラの動き、場合によってはサウンドを取り入れて、プロジェクトのプレビューを作るのです。 ",[54,11626,11627],{},"アニメイティックは制作段階に入る前に、いくつかの利点があります。",[468,11629,11631,11638],{"className":11630},[40,471,2291],[473,11632],{"src":11633,"className":11634,"alt":12,"loading":478,"width":11635,"height":11636,"srcSet":11637,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image.png",[477],1920,1080,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/image.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/image.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/image.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image.png 1920w",[2300,11639,11640],{},[2303,11641,11642],{"style":2305},"Source: Information Transformation Services",[72,11644],{},[75,11646,11648],{"id":11647},"why-use-animatics",[57,11649,11650],{},"なぜアニメイティックを使うのか？",[54,11652,11653,11654,11657],{},"先ほども述べたように、",[57,11655,11656],{},"完全にアニメーションされたシーンを制作するのはリソースを大量に消費します","。そのためアニメイティックは、テンポ、構図、サウンドデザインなどの潜在的な問題を、プロセスの早い段階で特定することで、手戻りを防ぎ、時間と費用を節約できます。",[54,11659,5842,11660,11663],{},[57,11661,11662],{},"プロジェクト管理における貴重なツール","でもあります。アニメイティックによって、各シーンの制作にどれくらいの時間がかかるのか、どれくらいの費用になるのかがより明確になり、プロデューサーがリソースをより効果的に配分できるようになります。",[54,11665,11666,11667,11670],{},"さらにアニメイティックは、制作に関わる",[57,11668,11669],{},"さまざまな部署間のコミュニケーションツール","としても機能します（例：監督、アニメーター、サウンドデザイナー）。全員が同じラフカットを見られるため、フィードバックがしやすいのです。同様に、テスト視聴者や関係者もアニメイティックを見て、早い段階で意見を集められます。",[54,11672,11673],{},"アニメイティックの作成には、いくつかの重要なステップがあります：",[72,11675],{},[75,11677,11679],{"id":11678},"_1-concept-and-planning",[57,11680,11681],{},"1. コンセプトと計画",[54,11683,11684,11685,11688],{},"まず、",[57,11686,11687],{},"アニメーターは脚本を入念に見直します","。アニメイティックの土台となるため、脚本を確定し、徹底的にチェックすることが不可欠です。脚本内の矛盾や未解決の要素が後で混乱を招くため、これらの点を明確にしておくことが重要になります。",[54,11690,11691,11694],{},[57,11692,11693],{},"次に、脚本を重要なシーン、ショット、シーケンスに分解します","。これらを整理することで、アニメーターは物語の流れと進行を際立たせる、まとまった枠組みを作れます。この分解によって、アニメイティックにどの部分の脚本を使うのか、またアニメーションの中でそれらがどのようにつながっていくのかが決まります。",[54,11696,11697,11698,11701],{},"そして、",[57,11699,11700],{},"アニメイティックの視覚的なスタイルを定義することも大切です","。ラフなスケッチ、シンプルな線画、あるいは、プロジェクトの要件やクリエイティブチームの好みによって、より詳細なデザインにすることもあります。選んだ視覚スタイルは、アニメイティック制作中のコミュニケーションの明確さが必要であることも考慮しつつ、プロジェクトのトーンを効果的に伝えるものであるべきです。",[72,11703],{},[75,11705,11707],{"id":11706},"_2-storyboarding",[57,11708,11709],{},"2. ストーリーボード作成",[54,11711,11712],{},"アニメイティックを作る前に、ストーリーボードが必要です。 ",[54,11714,11715,11720],{},[90,11716,11717],{"href":92},[96,11718,11719],{},"物語の重要なシーンを捉えるための、ラフで静的なパネルを描くのが最初のステップです","。シンプルでも構いませんが、各シーンの主要なアクション、感情、そしてトランジション（つなぎ）を伝えることに重点を置きます。たとえば、アーティストは通常、キャラクター、背景、重要な小道具をスケッチしていきます。 ",[468,11722,11724,11729],{"className":11723},[40,471,2291],[473,11725],{"src":11726,"className":11727,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":11728},"https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd8zmxXehV1uGPoJe-L1J9bfLMM-SJUe8tGEfu4q9zYwO_ZXGAmWfIFgXYPPLk0ZxmAMDH9rdrzt7FPmpOSRYIy0pqEccUNtAFR-rAksjn0ii9BiE_r_K3oKnlT-lhDUiaqy95wV1x_eQY6bWl8tpwh1C4?key=fjgt6L2pn1Jt0uptFkYHcQ",[477],312,[2300,11730,11731],{},[4611,11732,11733],{},[563,11734,11736],{"className":11735,"style":2305},[4616],"Source: Screen Rant",[54,11738,11739,11740,11743],{},"アニメイティック制作のガイドとなる",[57,11741,11742],{},"カメラノートを含めること","が重要です。カメラアングル、ズーム、パン、そして動きの指定を行います。ストーリーボードは、ただの絵の集まりではありません。シーンをどう切り取り、どう提示するかを示す動的なガイドであり、アニメーターがアクションをイメージできるだけでなく、観客がカメラレンズ越しにそのアクションをどう受け取るかまでを想像できるようにします。",[54,11745,11746,11749],{},[57,11747,11748],{},"リビジョン（修正）","では、シーンのテンポを調整したり、キャラクターの配置を見直したり、意図したストーリーを効果的に伝えるためにカメラの動きを細かく詰めたりします。 ",[72,11751],{},[75,11753,11755],{"id":11754},"_3-organizing-the-animatic-timeline",[57,11756,11757],{},"3. アニメイティックのタイムライン整理",[54,11759,11760,2037],{},[57,11761,11762],{},"アニメイティックのタイムラインは、アニメーターがテンポを視覚化するのに役立ちます",[54,11764,11765],{},"まず、ストーリーボードのフレームをAdobe Premiere Pro、Adobe After Effects、Toon Boom Harmonyのような編集ソフトに取り込みます。 ",[54,11767,11768],{},"ストーリーボードのフレームを画像ファイル（通常はJPEGやPNGなど）として保存し、それをアップロードします。 ",[54,11770,11771,11772,11775],{},"次のステップは、",[57,11773,11774],{},"正しい物語の順番に並べ替えること","です。この順序は、スクリプトや、プリプロダクション中に作成したシーン分解にできるだけ沿っている必要があります。 ",[54,11777,11778],{},"視聴者を引き込むアニメイティックを作るには、各ストーリーボードフレームを画面に表示するのにどれくらいの時間が必要かも考えましょう。",[468,11780,11782,11787],{"className":11781},[40,471,2291],[473,11783],{"src":11784,"className":11785,"alt":12,"loading":478,"width":11635,"height":11636,"srcSet":11786,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-3.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/image-3.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/image-3.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/image-3.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-3.png 1920w",[2300,11788,11789],{},[2303,11790,11791],{"style":2305},"Source: Studio Binder",[72,11793],{},[75,11795,11797],{"id":11796},"_4-rough-animation-and-timing",[57,11798,11799],{},"4. ラフなアニメーションとタイミング",[54,11801,11802],{},"ここからが、いわゆる「細かい作業」の始まりです。",[54,11804,11684,11805,11808],{},[57,11806,11807],{},"基本的な動きをアニメーション化します","。たとえばパンやズームのようなカメラアクション、キャラクターの動き、シーン間のトランジションです。 ",[54,11810,11811],{},"シーン同士がどのように繋がっていくかを事前に確認できます。",[54,11813,11814,11815,11818],{},"次に、",[57,11816,11817],{},"各ショットの長さをいろいろ試してみます","。テンポを保つには、さまざまな要素のタイミングを調整することが欠かせません。",[54,11820,11821],{},"たとえば、望む感情的なインパクトを作るためにシーンを延ばしたり短くしたりしてもよいですし、セリフがしっかり響くだけの時間を確保することもできます。緊張感を高めるためにシーンを延ばす、あるいは興奮を強めるために短くする、といった具合です。",[54,11823,11824],{},"タイミングを正確に掴むうえで、リファレンス映像を使うのはとても役立ちます。特に複雑なシーケンスでは効果が大きいでしょう。",[468,11826,11828,11833],{"className":11827},[40,471,2291],[473,11829],{"src":11830,"className":11831,"alt":12,"loading":478,"width":11635,"height":6538,"srcSet":11832,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-4.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/image-4.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/image-4.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/image-4.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-4.png 1920w",[2300,11834,11835],{},[2303,11836,11837],{"style":2305},"Source: Darvideo Animation Studio",[72,11839],{},[75,11841,11843],{"id":11842},"_5-audio-integration",[57,11844,11845],{},"5. オーディオの統合",[54,11847,11848],{},"オーディオの統合は、感情やアクションを伝えることでストーリーテリングを強化します。 ",[54,11850,11851,11852,11855],{},"まずは",[57,11853,11854],{},"スクラッチトラックを先に使う","のが一般的です。これは仮のセリフで録音した仮ボイスオーバーのことで、アニメイティックとアニメーションのシーケンスを効果的に同期させるために役立ちます。最終的な音声がまだ用意できない場合でも、スクラッチトラックは、物語内でのテンポ、キャラクター同士のやりとり、感情の山などを把握するための参考になります。",[54,11857,5842,11858,11861],{},[57,11859,11860],{},"ラフな効果音、環境音、BGM","をアニメイティックに取り入れて、映像に奥行きを与えることもできます。そうすることで、音がアニメ化された要素とどう作用するかを制作者が評価できるようになります。たとえば、足音、ドアの開閉、環境音などの効果音を追加すると、場の雰囲気が伝わりやすくなります。同様に、市販のストック音源を使った事前の音楽スコアは、作品全体の感情的なトーンを導くのに役立ちます。",[54,11863,11771,11864,11867],{},[57,11865,11866],{},"これらの音声要素のタイミングを微調整して、画面上の動きや視覚的な合図とぴったり一致させること","です。たとえば、キャラクターの口の動きに合わせてセリフのタイミングを変更したり、効果音をアニメーション中の特定の瞬間に同期させたりします。",[72,11869],{},[75,11871,11873],{"id":11872},"_6-don%E2%80%99t-rush-things",[57,11874,11875],{},"6. 焦らず進める",[54,11877,11878,11879,11882],{},"アニメイティックは「作るのが簡単」だとされる一方で、やはり",[57,11880,11881],{},"反復的なプロセスだと考える必要があります","。 ",[54,11884,11885],{},"まずはラフな下書きから始めましょう。部門横断のチームと定期的にレビューの時間を設定し、積極的にフィードバックを求めます。",[54,11887,11888],{},"反復を重ねながら、キーフレームやトランジションを少しずつ洗練させていきます。",[54,11890,11891],{},"アニメイティックに注釈を付けて、注意が必要な箇所や、大きな変更を加えた箇所を分かりやすくしましょう。",[54,11893,11894],{},"最初のアイデアに固執せず、方向転換できるようにしておいてください。創造的なビジョンが、他のあらゆるものに優先します！",[72,11896],{},[75,11898,11900],{"id":11899},"_7-final-polishing",[57,11901,11902],{},"7. 最終仕上げ",[54,11904,11905,11906,11909],{},"アニメーターは、",[57,11907,11908],{},"キャラクターの動きだけでなく、物語において重要な役割を果たすシーン間のトランジションや、カメラの動き","も注意深く見直し、微調整しなければなりません。たとえば、音量バランスの調整、テンポを良くするためのクリップのカット、必要に応じて新しいセリフの録音などです。",[54,11911,11912],{},"アニメイティックは最終形として固定され、制作が始まるまでそれ以上の変更は行われません。 ",[54,11914,11915,11918],{},[57,11916,11917],{},"この完成版は制作チームにとって重要な指針","です。プロジェクトに関わる全員が、物語の全体像と、どの方向へ進んでいくのかを明確に理解できるようにします。",[468,11920,11922,11928],{"className":11921},[40,471,2291],[473,11923],{"src":11924,"className":11925,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":11926,"srcSet":11927,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2024/10/image-2.png",[477],1028,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2024/10/image-2.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2024/10/image-2.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2024/10/image-2.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2024/10/image-2.png 2400w",[2300,11929,11930],{},[2303,11931,11932],{"style":2305},"Source: Electric Egg",[72,11934],{},[75,11936,11937],{"id":368},[57,11938,371],{},[54,11940,11941,11942,11945],{},"アニメイティックは、ラフなアニメーションとタイミング、そして音声要素を取り込むことで、",[57,11943,11944],{},"静的なストーリーボードから完成されたアニメーションへとつなぐ強力な架け橋","になります。",[54,11947,11948],{},"クリエイティブチームは、よりコストの高い制作フェーズが始まる前に、プロジェクトを事前に可視化し、潜在的な問題を見つけ、要素を磨き込むために活用できます。 ",[54,11950,11951,11952],{},"チームに最終的なアニメイティックを提示するときは、最終成果物で重要になるシーン、トランジション、キャラクターの動きを強調しましょう。",[57,11953,11954],{},"これこそが、アニメイティックが制作全体の決定的な設計図になる瞬間です。",[37,11956,11958,11962],{"className":11957},[40,41,42],[37,11959,11961],{"className":11960},[46],"🎥",[37,11963,11965,11966,11970],{"className":11964},[51],"3Dアニメーションの作り方についてもっと知りたい方は、",[90,11967,11969],{"href":394,"rel":11968},[94],"ぜひDiscordコミュニティへの参加をご検討ください","！私たちはベストプラクティスを共有する1,000人以上の専門家とつながっており、時には対面イベントも企画しています。ぜひようこそお迎えしたいです！",[37,11972,11974],{"className":11973},[40,401,402],[90,11975,408],{"href":394,"className":11976},[406,407],{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":11978},[11979,11980,11981,11982,11983,11984,11985,11986,11987,11988],{"id":11606,"depth":410,"text":11609},{"id":11647,"depth":410,"text":11650},{"id":11678,"depth":410,"text":11681},{"id":11706,"depth":410,"text":11709},{"id":11754,"depth":410,"text":11757},{"id":11796,"depth":410,"text":11799},{"id":11842,"depth":410,"text":11845},{"id":11872,"depth":410,"text":11875},{"id":11899,"depth":410,"text":11902},{"id":368,"depth":410,"text":371},"https://images.unsplash.com/photo-1663255033463-bb14897cd8ff?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDQ3fHxhbmltYXRpY3xlbnwwfHx8fDE3Mjg0MDMyMjh8MA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":11991,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:30.000+01:00","/blog-i18n/ja/how-animatics-bring-stories-to-life","2024-10-29T18:11:41.000+01:00",{"title":11580,"description":11587},"how-animatics-bring-stories-to-life","blog-i18n/ja/how-animatics-bring-stories-to-life/index",[],"PFvGXbWQE0u-pizekz5zxRbxy9zegLUvWiXh-W9qHog",{"id":12000,"title":12001,"authors":12002,"body":12004,"description":12239,"extension":422,"feature_image":12240,"html":7,"meta":12241,"navigation":13,"path":12243,"published_at":12244,"seo":12245,"slug":12246,"stem":12247,"tags":12248,"__hash__":12250,"updated_at":12242,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/how-to-design-animation-exercises-to-level-up-your-skill/index.md","2026年にスキルをレベルアップするためのアニメーション練習の設計方法",[12003],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12005,"toc":12228},[12006,12015,12018,12021,12027,12030,12033,12036,12039,12045,12048,12051,12054,12057,12060,12069,12075,12078,12088,12091,12100,12106,12109,12116,12124,12127,12133,12136,12139,12142,12148,12151,12154,12168,12171,12174,12180,12183,12186,12192,12195,12198,12201,12204,12207,12211,12214,12217],[54,12007,12008,12014],{},[90,12009,12011],{"href":12010},"https://blog.cg-wire.com/youtube-animation-channel/",[96,12012,12013],{},"Youtubeの動画を何百本も見て","アニメーションの作り方を学んだとしても、やはり何より勝るのは実践です。アニメーターになりたいなら、とにかくアニメーションを作りましょう！",[54,12016,12017],{},"ただ、運動（練習）習慣を作るとなると、圧倒されがちです。どこから始めればいいのかわからないのかもしれませんし、あるいは散らかっていて継続できないのかもしれません。また、オンラインで見つけた練習にあまりインスピレーションを感じられないのかもしれません。経験豊富なアニメーターなら、誰もがどこかでそういう状態を経験しています。だから気にしないでください。この記事では、あなた自身の練習ルーティンを作り、アニメーションスキルをレベルアップするための短いマインドセットのコツをお伝えします。",[54,12019,12020],{},"この記事の最後には、フォローするためのしっかりした計画ができているはずです。",[75,12022,12024],{"id":12023},"learn-by-doing",[57,12025,12026],{},"やって学ぶ",[54,12028,12029],{},"アニメーションは暗黙のスキルです。言葉だけで簡単に教えられるものではなく、とにかくやってみる必要があります。練習ルーティンは、圧倒されることなく時間とともに成果を積み上げていけるので、特におすすめです。毎日30分――昼休みにでも、寝る前にでも、学校の後にでも――練習すれば、あっという間に大きく成長できます。",[54,12031,12032],{},"しかし、ただ無意味に繰り返すだけでは前に進めません。難易度を上げていく必要があります。だからこそ、目的のない「練習チェックリスト」を宿題として渡すのではなく、自分のトレーニング計画を組み立てるための一般的なロードマップをお渡えしたいのです。アニメーションの原理を理解し、各練習で「何を達成したいか」という明確な意図を設定して、目的をもってそれを適用することが、安定した成長につながる鍵になります。",[54,12034,12035],{},"最後にもうひとつ。練習ルーティンはスキル向上に欠かせないだけでなく、アニメーションスタジオに向けてポートフォリオを新鮮で魅力的な状態に保つためにも重要です。",[54,12037,12038],{},"では、さっそく始めましょう。",[75,12040,12042],{"id":12041},"_1-create-your-own-projects",[57,12043,12044],{},"1. 自分のプロジェクトを作る",[54,12046,12047],{},"まず、夢中になって続けられるだけの十分な“感情的なつながり”が必要です。跳ねるボールのアニメーションを学ぶことは重要ですが、退屈になってしまうこともあります！",[54,12049,12050],{},"その代わりに、思い切り自由に――自分のプロジェクトに取り組みましょう！",[54,12052,12053],{},"自分の興味や長期目標に合う挑戦を、現実の状況に落とし込んで理論知識を活用するほうがはるかに良いです。さらに、アニメーションプロセスへの理解も深まります。私たち人間は感情の生き物です。楽しめるほど、学習は早くなります！",[54,12055,12056],{},"たとえば、短い5秒の脚本を書いて、それをアニメーション化してみてください。周囲の環境を使ってインスピレーションを見つけ、ひらめいたときのためにメモ帳を手元に置いておきましょう。",[54,12058,12059],{},"もし行き詰まったら、ChatGPTにアイデア出しを頼んでみてください。「ねえ、AIの支配者。狐をアニメーションできるようになりたいんだ。短いアニメーションのアイデアを出してくれない？」",[468,12061,12063],{"className":12062},[40,471],[473,12064],{"src":12065,"className":12066,"alt":12,"loading":478,"width":12067,"height":12068},"https://lh7-us.googleusercontent.com/5t2aUIMSBbHYTctdHhpyKpdMYCmwGCDDh8Hxei-Gs42Z5w3XIYdeb2p1-UqL8iIUeM-wVr3GjFFoGXFlNRa5EDLpvGm-62NIK7mUqaADruFc0cWccbtLr3AW7gSJ7XKrEypOX9gxOc9gN5CeXVZ1H68",[477],700,455,[75,12070,12072],{"id":12071},"_2-work-with-others",[57,12073,12074],{},"2. 他の人と一緒に作る",[54,12076,12077],{},"同じアニメーター、アーティスト、あるいは作家とも力を合わせましょう。チームで働くことは、すべてのアニメーションスタジオの中心です。さまざまな視点に触れられ、いろいろなアートスタイルに適応するよう挑戦でき、問題解決力も高まります。",[54,12079,12080,12081,12087],{},"コラボレーションは簡単ではありません――",[90,12082,12084],{"href":12083},"https://blog.cg-wire.com/how-to-give-efficient-animation-feedback/",[96,12085,12086],{},"いつか必ず衝突は起こる","ものです――それでも、フィードバックなしには進捗を測れないので、ほかの人から学ぶことは絶対に重要です！",[54,12089,12090],{},"そして最高なのは、アートスクールに通ったりスタジオで働いたりしなくても、コラボ相手は見つけられることです。インターネットのあちこちにいます。Discord、Reddit、Instagram、TikTok、Youtube、あるいはTwitter / XでもOK。とにかく出て行って聞いてみてください。",[54,12092,12093,12094,12099],{},"（ちなみに、私たちはアニメーションの専門家向けのDiscordサーバーを運営しています。",[90,12095,1464,12096],{"href":1992},[96,12097,12098],{},"ぜひ参加してください","！）",[75,12101,12103],{"id":12102},"_3-storyboard",[57,12104,12105],{},"3. 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状況が重要",[54,12134,12135],{},"覚えておいてください。「何を」アニメーションするかだけでなく「なぜそうするのか」が大事です。物語を通じて感情を伝える必要があります。そのためには、アニメーションに状況（コンテキスト）を理解し、追加して、奥行きを持たせることが求められます。",[54,12137,12138],{},"たとえば、公園のベンチに一人で座っているキャラクターを想像してください。最初は無表情です。そこから徐々に、温かくて本物の笑顔へと変わっていきます。アニメーションは、笑顔を作るための口や頬の機械的な動きだけの話ではありません。幸せや満足の感情を伝えることが目的です。",[54,12140,12141],{},"練習ルーティンの一部として、シーン分解（キャラクターの演技に関するメモ：喜び、悲しみ、怒りなどの感情的なきっかけに対してキャラクターがどう反応するか）やキャラクター同士のやり取り（2人以上のキャラクターが関わる動き）を取り入れることもできますが、さらに抽象的なアニメーションで、形・色・素材・手法を使って感情を視覚化する練習にすることもできます。",[75,12143,12145],{"id":12144},"_5-animation-specific-exercises",[57,12146,12147],{},"5. アニメーション特化の練習",[54,12149,12150],{},"オンラインでアニメーションの練習を探すと、「さまざまなスタイルで歩くキャラクターをアニメーションする」「揺れる振り子をアニメーションする」「爆発の効果を作る」といったリストを読むことになるでしょう。でも、人生は何十万もの“微細な相互作用”でできています。想像力が提案してくれる可能性を全部含めて考えても、あなたの人生にそのすべてをやり切るだけの年数はありません。",[54,12152,12153],{},"だからこそ、アニメーションはまず心の中でパズルのように“解く”ものだと捉える必要があります。",[778,12155,12156,12159,12162,12165],{},[781,12157,12158],{},"YouTubeで好きなクラシックなアニメーションクリップを選ぶか、再現したい動きの実写映像を探してきて、スロー再生モードで見ます。",[781,12160,12161],{},"それぞれの動きを、キーフレーム単位で分解します。",[781,12163,12164],{},"最初のキーフレームから始めて、重要な部分を描きます。たとえば手を開くアニメーションなら、指と手のひらを正しくする必要があります。",[781,12166,12167],{},"基本的なストーリーボードが完成するまで繰り返します。",[54,12169,12170],{},"アニメーション特化の練習で最も大事なのは、流れの感覚や、どの要素に注目すべきかを掴むことです。ただし、学習プロセス自体はいつも似ています。",[54,12172,12173],{},"経験が増えるにつれて、動きを分解することは自然と身についていき、思い通りにどんなものでもアニメーションできるようになります。",[75,12175,12177],{"id":12176},"_6-camera-movement",[57,12178,12179],{},"6. カメラの動き",[54,12181,12182],{},"映像制作では、カメラの位置や動きはストーリーテリングの重要な要素です。アニメーションも同じです。",[54,12184,12185],{},"パン、ズーム、チルトのようなカメラアニメーションを試してみましょう……Netflixを見続けているときでも、劇場に行くときでも、面白いと思ったものは何でも試してみてください！",[75,12187,12189],{"id":12188},"_7-share-your-art",[57,12190,12191],{},"7. あなたのアートを共有する",[54,12193,12194],{},"最後にもうひとつ。アニメーターとしての旅では、自分から外へ出ていくことが重要なステップになります。",[54,12196,12197],{},"先ほども触れた通り、無意味な反復だけでは前に進みません。作品を共有することは、スキルを見せるだけでなく、成長を後押ししてくれる貴重なフィードバックの扉を開くことにもつながります。",[54,12199,12200],{},"既にアニメーションのコミュニティがあるプラットフォームを検討してください。Instagram、Youtube、Tiktok などです。さらに、CGWireのDiscordに参加して、考えの合うアニメーターと出会うこともできます。",[54,12202,12203],{},"そしてポートフォリオを作りましょう。あなたのベスト作品を掲載するWebサイトとして、将来のコラボ相手や雇用主が、あなたのスキルを総合的に把握できるようにします。自分でプラットフォームを持っておくことも大切です。",[54,12205,12206],{},"アニメーションの専門家でない人からも、アニメーションに関するフィードバックを求めることをためらわないでください。オンラインコミュニティ、フォーラム、またはアニメーションに特化したSNSグループに参加しましょう。Redditの r/animation のようなチャンネルは、作品を共有したり建設的なフィードバックを受け取ったりするのにとても良い場所です。",[75,12208,12209],{"id":368},[57,12210,371],{},[54,12212,12213],{},"アニメーションの練習は、スキルを多様化し、アニメーターとして成長するために自分を追い込むのに最適です。ただし重要なのは、練習のチェックリストを全部達成することが目的ではなく、アニメーションの原理を現実のシナリオに適用することを学ぶことだという点を忘れないことです。",[54,12215,12216],{},"記事全体で強調されている核となる原則は、「やって学ぶこと」の重要性に加えて、意図的に段階を踏んで進めることです。毎日30分の練習は、1か月で合計15時間。1年で180時間になります。これらの練習を日常のルーティンに上手に組み込めば、たいして苦にならないはずです。始めるなら今がいちばん良いタイミングです。",[54,12218,12219,12222,12226],{},[563,12220,12221],{},"追加の手助けとして練習ルーティンが必要なら、あるいは世界中の1000人超のアニメーション専門家と気軽に交流したいなら",[90,12223,12224],{"href":1992},[563,12225,1995],{},[563,12227,1216],{},{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":12229},[12230,12231,12232,12233,12234,12235,12236,12237,12238],{"id":12023,"depth":410,"text":12026},{"id":12041,"depth":410,"text":12044},{"id":12071,"depth":410,"text":12074},{"id":12102,"depth":410,"text":12105},{"id":12129,"depth":410,"text":12132},{"id":12144,"depth":410,"text":12147},{"id":12176,"depth":410,"text":12179},{"id":12188,"depth":410,"text":12191},{"id":368,"depth":410,"text":371},"Youtubeの動画を何百本も見てアニメーションの作り方を学んだとしても、やはり何より勝るのは実践です。アニメーターになりたいなら、とにかくアニメーションを作りましょう！","https://images.unsplash.com/photo-1608804375369-498a4b601e42?crop=entropy&cs=tinysrgb&fit=max&fm=jpg&ixid=M3wxMTc3M3wwfDF8c2VhcmNofDE1fHxza2V0Y2glMjBhbmltYXRpb258ZW58MHx8fHwxNzAxNjk1NDA0fDA&ixlib=rb-4.0.3&q=80&w=2000",{"updated_at":12242,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:35.000+01:00","/blog-i18n/ja/how-to-design-animation-exercises-to-level-up-your-skill","2023-12-05T09:22:01.000+01:00",{"title":12001,"description":12239},"how-to-design-animation-exercises-to-level-up-your-skill","blog-i18n/ja/how-to-design-animation-exercises-to-level-up-your-skill/index",[12249],{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"-WS-i4sd08f40SNMRIPzhKp5ngw7cxcbbeNThr8WRnA",{"id":12252,"title":12253,"authors":12254,"body":12256,"description":12438,"extension":422,"feature_image":12439,"html":7,"meta":12440,"navigation":13,"path":12442,"published_at":12443,"seo":12444,"slug":12445,"stem":12446,"tags":12447,"__hash__":12449,"updated_at":12441,"制作マネジメントにおける重要なポイントの1つは、制作の現状に関する最新情報を持っていることです。これにより、\" featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/how-to-track-properly-the-cg-artist-progress/index.md","CGアーティストの進捗管理を適切に行う方法（2026）",[12255],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12257,"toc":12436},[12258,12279,12285,12288,12296,12302,12314,12320,12323,12335,12338,12344,12347,12350,12364,12370,12377,12380,12383,12389,12395,12401,12404,12410,12413,12417,12420,12423],[54,12259,12260,12261,12263,12264,12266,12267,12269,12270,12272,12273,12275,12276,12278],{},"制作マネジメントにおける重要なポイントの1つは、制作の現状に関する情報を常に最新に保つことです。これにより、",[459,12262],{},"全員が同じ認識を持ち、何も見落としがない状態になります。さらに、",[459,12265],{},"データを集めておけば、部署全体の進捗といったような「俯瞰的な見方」と",[459,12268],{},"特定のタスクに関する往復のコミュニケーションといったような「詳細な見方」の両方が可能になります。とはいえ、",[459,12271],{},"理論上は良さそうに聞こえても、制作のあらゆる段階でデータを更新し続けるのは大変で",[459,12274],{},"手間のかかる作業です。だからこそ、この記事では、",[459,12277],{},"その作業を手作業と自動の両方でどう実現するかを探っていきます。",[2047,12280,12282],{"id":12281},"two-ways-to-track-the-information",[57,12283,12284],{},"情報を追跡する方法は2つ",[54,12286,12287],{},"制作に関するあらゆる情報を記録するには、2つの選択肢があります：",[2623,12289,12290,12293],{},[781,12291,12292],{},"制作マネージャーの強いチームを用意する",[781,12294,12295],{},"CGアーティスト自身に進捗を報告させる。",[54,12297,12298,12299,12301],{},"最初の選択肢はより自然に聞こえますが、チームのパフォーマンスが良くない場合はリスクになり得ます。スタジオが成長すると、制作チームには新しい課題が増えます。規模拡大は複雑になり、扱いにくくなります。",[459,12300],{},"そこで起こり得るのは、制作が本来やるべき計画や、将来の問題を見越した対応、そして全体方針の提示よりも前に、情報を集め続けてしまうことです。",[54,12303,12304,12305,12307,12308,12310,12311,12313],{},"2つ目の選択肢は協働に基づいています。つまり、全員が自分自身の進捗を報告するのです。",[459,12306],{},"それがより効率的だと聞こえるのは確かですが、CGアーティストは",[459,12309],{},"強いプレッシャーの中で働いており、報告は優先事項ではありません。",[459,12312],{},"その結果、データの品質が悪くなる可能性があります。しかし、スタジオが拡大してくると、選択肢はあまりありません。以下では、スタジオ内で協働型の追跡（トラッキング）を構築する方法について説明します。",[2047,12315,12317],{"id":12316},"quality-over-precision",[57,12318,12319],{},"精密さより品質",[54,12321,12322],{},"先に少しだけお伝えしておきたいことがあります。追跡を機能させるには、質の高いデータが必要です。見ている情報が間違っていたり不完全だったりすると、適切な判断はできません。そのため、これから確認する報告は誤解を招くものになります。役に立つはずのものが問題になります。",[54,12324,12325,12326,12328,12329,12331,12332,12334],{},"品質を高めるには、過度な精密さを求めるべきではありません。",[459,12327],{},"直感に反するかもしれませんが、細部へのこだわり（詮索）は追跡を",[459,12330],{},"難しくし、全員にとってよりつらくします。人はきちんとやってくれません。データ",[459,12333],{},"は良いものになりません。だからこそ、必要最低限の情報を求め、より詳しい内容に進む前にデータが正しいことを確認すべきです。",[54,12336,12337],{},"例を挙げましょう。複雑なアセットを持っている場合、多くのタスクに分割したくなるかもしれません。しかし、アーティストが1人しかいないなら、そのやり方は無意味です。複数人が担当していたとしても、追加によって生まれるオーバーヘッドは、欲しい細部をすべて得られる状態よりも、むしろ混乱を招いてしまうことがあります。",[2047,12339,12341],{"id":12340},"define-your-workflow",[57,12342,12343],{},"ワークフローを定義する",[54,12345,12346],{},"追跡にすぐ飛び込む前に、ワークフローを明確にしておくべきです。物事がどのように進むのかがはっきりしていれば、何を追跡すべきかを判断しやすくなります。最初からすべてを追跡しようとしないでください。小さく始め、追跡のセットアップに要素を定期的に追加しながら、段階的に改善していきましょう。",[54,12348,12349],{},"追跡するものの例：",[778,12351,12352,12355,12358,12361],{},[781,12353,12354],{},"タスクのステータス変更による進捗",[781,12356,12357],{},"タスクに費やした時間",[781,12359,12360],{},"アニメーションの日次ノルマ（秒）",[781,12362,12363],{},"アセットの変更が制作全体に与える影響",[2047,12365,12367],{"id":12366},"tools-to-report-time-spent",[57,12368,12369],{},"費やした時間を報告するためのツール",[54,12371,12372,12373,12376],{},"時間追跡は、最も求められる情報の1つです。それを実現するために、多くのスタジオオーナーは、CGアーティストの進捗を追跡するのに自動化を頼りたいと考えています。強力で効率的なパイプラインがあれば、ある程度は自動化で対応できます。たとえば、タスクのステータスを「作業中（work in progress）」に変更し、",[563,12374,12375],{},"開始日","を保存することなどは、自動で設定できます。もう1つの例は、CGアーティストがタスクに関連するシーンを開いて保存したときに、その情報がデータベースに保存される可能性があることです。同様に、タスクが完了したタイミングも把握できます。",[54,12378,12379],{},"それにより、「いつ始まったか」の目安が分かります。つまり、費やした時間の追跡も同じように行えます。たとえば、CGアーティストのデスクトップ上でアプリケーションがどれくらいアクティブだったかを測ればよいのです。良さそうに見えますが、思わぬ結果につながる可能性があります。人はシステムを不正に回避しようとするかもしれませんし、予期しない状況が発生すれば、誤ったデータになり得ます。",[54,12381,12382],{},"別の選択肢は、CGアーティストのtodo-listから、WebアプリまたはCGツールを通じてアクセスできる手動のツールに頼ることです。",[2047,12384,12386],{"id":12385},"ui-design",[57,12387,12388],{},"UIデザイン",[54,12390,12391,12392,12394],{},"ツールで報告することに人々が十分に動機づけられるようにするには、まず良いUIを提供することが第一です。進捗報告に何らかの難しさがあると、アーティストはツールの使用にイライラし、情報入力を忘れたり、最悪の場合は間違った情報を入力したりする傾向があります。そのため、アーティストが自分のタスクを素早く見つけて、費やした時間を報告できるようにしておくべきです。報告を送信するために考える必要がないようにしてください。 ",[459,12393],{},"要するに、要点にまっすぐ届く、明確でシンプルなUIを用意することです。",[2047,12396,12398],{"id":12397},"give-back-data",[57,12399,12400],{},"データを返す",[54,12402,12403],{},"CGアーティストが見られる情報が多いほど、良い状態になります。制作の全体像を見せたり、タスクに関する変更や関連タスクの変更について通知したりすることで、報告のメリットを実感してもらえます。そうすれば、彼／彼女はより効率的に仕事を進めるために必要な情報を得られます。このようにすると、自分が責任を持っていると感じられ、進捗を共有する意欲も高まります。",[2047,12405,12407],{"id":12406},"delightful",[57,12408,12409],{},"楽しいものにする",[54,12411,12412],{},"仕上げとして、さらに「楽しい」体験にすることもできます。たとえば、最近のプレビューを公開し、プレビューに「いいね」を付ける／付けないことで承認を示せるようにしておくと良いでしょう。何かが完了したときは、その成功を面白い写真で褒めることもできます。また、時間の経過とともに自分の進捗がどう進んだかを示す分析（アナリティクス）も見せられます。",[2047,12414,12415],{"id":6861},[57,12416,371],{},[54,12418,12419],{},"制作を適切にリードするには、できるだけ多くのデータが必要です。ただし最も重要なのは、データの品質です。そのためには、CGアーティストが自分の進捗に関する情報を共有しやすくするために、あらゆることを可能にすべきです。明確なワークフローを用意し、良いUIを提供し、その情報が役に立つことを示し、そして報告を楽しくしましょう！",[54,12421,12422],{},"適切なデータがあれば、落ち着いてフルの制作をマネジメントできるようになります！",[54,12424,12425,12428,12433],{},[563,12426,12427],{},"CGWireでは、小規模〜中規模スタジオ向けの制作マネジメントソフトウェアを提案しています。ご興味があれば、",[90,12429,12431],{"href":7364,"rel":12430},[665],[563,12432,503],{},[563,12434,12435],{},"をご覧になり、私たちが行っていることについてご意見をお聞かせください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":12437},[],"制作マネジメントにおける重要なポイントの1つは、制作の現状に関する情報を常に最新に保つことです。これにより、全員が同じ認識を持ち、何も見落としがない状態になります。さらに、データを集めておけば、部署全体の進捗といったような「俯瞰的な見方」と特定のタスクに関する往復のコミュニケーションといったような「詳細な見方」の両方が可能になります。とはいえ、理論上は良さそうに聞こえても、制作のあらゆる段階でデータを更新し続けるのは大変で手間のかかる作業です。だからこそ、この記事では、その作業を手作業と自動の両方でどう実現するかを探っていきます。","https://blog.cg-wire.com/content/images/max/2560/1-sKpJmj16sJwoAIkAlhkYgQ.jpeg",{"updated_at":12441,"制作マネジメントにおける重要なポイントの1つは、制作の現状に関する最新情報を持っていることです。これにより、\" featured_at":426,"visibility":427},"2026-02-20T06:04:42.000+01:00","/blog-i18n/ja/how-to-track-properly-the-cg-artist-progress","2018-07-23T00:59:38.000+02:00",{"title":12253,"description":12438},"how-to-track-properly-the-cg-artist-progress","blog-i18n/ja/how-to-track-properly-the-cg-artist-progress/index",[12448],{"id":594,"name":595,"slug":596,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":597},"d--Df2eXdbh1B8LFlZ1mRj-z-VU3kID43ezGjt65_dk",{"id":12451,"title":12452,"authors":12453,"body":12455,"description":12459,"extension":422,"feature_image":12484,"html":7,"meta":12485,"navigation":13,"path":12487,"published_at":12488,"seo":12489,"slug":12490,"stem":12491,"tags":12492,"__hash__":12494,"updated_at":12486,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/jean-christophe-pagnon-joins-cgwire-as-software-engineer/index.md","Jean-Christophe PagnonがソフトウェアエンジニアとしてCGWireに参加",[12454],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12456,"toc":12482},[12457,12460,12466,12469,12472],[54,12458,12459],{},"2019年、CGWireプロジェクトは大きな進展を遂げました。数十のスタジオがそれを使って計画を追跡し、10のCGスクールが学生のプロジェクトに採用しました。これはとても良いニュースですが、新機能の要望やバグ修正のニーズが増えてきました。可能な限り最高のプロダクトを提供し続けたいと考え、Kitsuの改善を手伝ってくれるソフトウェアエンジニアを採用することにしました。",[54,12461,12462,12463,12465],{},"同時期に、Cozy Cloudの元社員であるJean-Christophe（GoOz）が同社を離れることになりました（Cozyは私の前のベンチャーです）。彼は新しい挑戦を求めており、その要件の1つがリモートで働くことでした。私は以前の同僚たちに彼のことを聞いたところ、皆が私に彼を推薦してくれました。",[459,12464],{},"Goozはフロントエンド開発を専門としています。JavaScript、HTML、CSSに関する幅広い知識があります。ブラウザ特有の落とし穴に対応するのも得意で、どんなプロジェクトでも美しいUIを素早くセットアップできます。Cozy在籍中にReactでコーディングを学び、またフランスの有名なコンサルティング会社であるClever 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MaltaとSébastien Laudenbach、27にはFlora Annaを特別に挙げさせてください。これらの作品は、独自のビジュアルアートディレクションを提案しながら、素晴らしいストーリーテリングを提供しています。プロ\" featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/kitsu-brought-support-to-the-annecy-cristal-for-the-second-time-with-chicken-for-linda/index.md","Kitsuが『Chicken For Linda』の制作を手がけた『アンシー・クリスタル』を2度目の支援で後押し",[12499],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12501,"toc":12533},[12502,12525],[54,12503,12504,12505,12509,12510,12512,12514,12515,12517,12519,12520,12522,12524],{},"先週、アンシー・フェスティバル「Linda Veut du Poulet」と、",[90,12506,12508],{"href":12507},"https://www.linkedin.com/company/miyu-productions/?ref=blog.cg-wire.com","Miyu 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Nicolas」がクリスタルを受賞しました。すべての制作はKitsuによって支えられていました。こんなに一貫性のある結果になるとは予想していませんでしたが、私たちのソフトウェアがクリエイティブな人々の創造性を解き放つのにどれほど役立てるかが分かります。今日これまで以上に、質の高いアニメーションと、私たちのお客様の成功を支えられることを誇りに思っています！",[459,12521],{},[459,12523],{},"コミュニティの皆さん、ありがとうございます。皆さんのおかげで、最高のソフトウェアを作ることができました。先週、こうした取り組みが実を結んでいることを実感しました。Kitsuは、アニメーション制作にどれほど役立てるかを改めて証明してくれました！",[54,12526,12527],{},[563,12528,5842,12529,12532],{},[90,12530,12531],{"href":1992},"Discordのコミュニティ","も運営しています。ここでは、1000人以上のCGのプロフェッショナルとつながって、ヒントやアイデアを共有できます。出身地に関係なく、ぜひ私たちに参加してください。あなたのプロジェクトを喜んでお手伝いします！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":12534},[],"先週、アンシー・フェスティバル「Linda Veut du Poulet」と、Miyu Productionsの「27」が、長編および短編映画部門のクリスタル賞を受賞しました！クリスタルは、アニメーション界で最も名高い受賞歴です。両作品とも、制作ワークフローとレビューの管理にKitsuを活用しました。何よりもまず、これらの傑作を生み出したチームの皆さんにお祝いを申し上げます！Lindaには監督のChiara MaltaとSébastien Laudenbach、27にはFlora Annaを特別に挙げさせてください。これらの作品は、独自のビジュアルアートディレクションを提案しながら、素晴らしいストーリーテリングを提供しています。さらに、制作管理ソフトウェアであるKitsuが、クリスタル賞受賞作品に2年連続で使用されたこともお祝いしたいと思います。昨年も「Le Petit Nicolas」がクリスタルを受賞しました。すべての制作はKitsuによって支えられていました。こんなに一貫性のある結果になるとは予想していませんでしたが、私たちのソフトウェアがクリエイティブな人々の創造性を解き放つのにどれほど役立てるかが分かります。今日これまで以上に、質の高いアニメーションと、私たちのお客様の成功を支えられることを誇りに思っています！コミュニティの皆さん、ありがとうございます。皆さんのおかげで、最高のソフトウェアを作ることができました。先週、こうした取り組みが実を結んでいることを実感しました。Kitsuは、アニメーション制作にどれほど役立てるかを改めて証明してくれました！","https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/06/Collage-Maker-12-Jun-2022-04.28-PM.webp",{"updated_at":12538,"何よりもまず、これらの傑作を生み出したチームの皆さんにお祝いを申し上げます！Lindaには監督のChiara MaltaとSébastien Laudenbach、27にはFlora Annaを特別に挙げさせてください。これらの作品は、独自のビジュアルアートディレクションを提案しながら、素晴らしいストーリーテリングを提供しています。プロ\" featured_at":426,"visibility":427},"2023-06-21T11:43:33.000+02:00","/blog-i18n/ja/kitsu-brought-support-to-the-annecy-cristal-for-the-second-time-with-chicken-for-linda","2023-06-21T11:42:49.000+02:00",{"title":12497,"description":12535},"kitsu-brought-support-to-the-annecy-cristal-for-the-second-time-with-chicken-for-linda","blog-i18n/ja/kitsu-brought-support-to-the-annecy-cristal-for-the-second-time-with-chicken-for-linda/index",[12545],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"EePhglMHwhzVXUjp51gRfKq_3Y87LyRiEfLgaIC7W1E",{"id":12548,"title":12549,"authors":12550,"body":12552,"description":12556,"extension":422,"feature_image":12820,"html":7,"meta":12821,"navigation":13,"path":12823,"published_at":12824,"seo":12825,"slug":12826,"stem":12827,"tags":12828,"__hash__":12830,"updated_at":12822,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/kitsu-v1-0-0-is-out/index.md","Kitsu v1.0.0 がリリースされました！",[12551],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12553,"toc":12814},[12554,12557,12560,12563,12566,12569,12572,12575,12578,12587,12591,12594,12599,12602,12611,12616,12619,12628,12633,12636,12645,12650,12653,12661,12666,12669,12678,12683,12686,12696,12700,12703,12736,12739,12743,12746,12749,12752,12755,12758,12767,12771,12774,12806],[54,12555,12556],{},"TVシリーズから有名な長編映画まで、Kitsu は 2D、3D、2D/3D、VFX、ストップモーション、没入型体験、大規模なプロジェクションなど、幅広い制作スタイルに携わってきました。",[54,12558,12559],{},"さらに、ここ数年で Kitsu は、制作パイプラインとワークフローの成熟、ロックダウン、プラットフォームの急成長、そして直近の危機といった、あらゆる大きな変化の中で、アニメーションおよび VFX 業界を支えてきました。 ",[54,12561,12562],{},"Kitsu により、スタジオはリモートワークや共同制作に基づく分散型の体制を導入できるようになりました。良い時期には、多くのアーティストを迅速にオンボードしやすくし、その後は、リーンな運用でチーム編成を進めやすくしました。",[54,12564,12565],{},"現在では、アニメーションおよび VFX 業界の 10,000 人以上のプロフェッショナルが、毎日 Kitsu を使用しています。何千時間もの映画が、私たちのシステムを通じてレビューされ、納品されました。Kitsu は数多くの制作現場で鍛えられ、その優れた性能を証明してきました。Kistu を使用した映画は、主要なすべての賞（クリスタル、オスカー、パルム・ドールなど）を受賞し、大きな観客に届くことで成功を収めました。 ",[54,12567,12568],{},"ゲーム業界もまた、Kitsu の力によって恩恵を受けました。著名なライセンシング企業のクリエイティブチームが、それぞれのアセットを管理し、アーティストと連携するために採用しました。",[54,12570,12571],{},"学生にとっても Kitsu は楽しみでした。学習の間にプロフェッショナル向けの環境を手に入れられるからです。若いプロフェッショナルの多くは、最初のスタジオでチーム環境で働き始める準備が整っていました。",[54,12573,12574],{},"何よりも、私たちのコミュニティが、プロセスを通じてソリューションの改善、改良、デバッグを支えてくれました。数え切れないほどのフィードバックと貢献を受け取りました。これにより、市場で最も正確なソフトウェアを構築できました。",[54,12576,12577],{},"だからこそ本日、Kitsu がバージョン 1.0.0 として利用可能になったことを誇らしく発表します！Kitsu が、制作の現場でそのまま使える堅牢なソフトウェアになったという事実を示すのは自然な流れでした。これは、制作パイプラインの一部として完全に機能することを、確実に実証できています。これで、制作に自信を持って利用できます。",[468,12579,12581],{"className":12580},[40,471],[473,12582],{"src":12583,"className":12584,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12585,"srcSet":12586,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/website_illustrations_illustration_awards_coloring_v6-2-3-.png",[477],1481,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/website_illustrations_illustration_awards_coloring_v6-2-3-.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/website_illustrations_illustration_awards_coloring_v6-2-3-.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/website_illustrations_illustration_awards_coloring_v6-2-3-.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/website_illustrations_illustration_awards_coloring_v6-2-3-.png 2000w",[451,12588,12590],{"id":12589},"main-recent-new-features","主な最近の新機能",[54,12592,12593],{},"すべてのバージョンに新機能が含まれています。以下は、バージョン 1.0.0 に追加した主な内容です。",[54,12595,12596],{},[563,12597,12598],{},"コンタクトシート",[54,12600,12601],{},"各ビューはコンタクトシートとして表示でき、制作のより視覚的な全体像を把握できます！",[468,12603,12605],{"className":12604},[40,471],[473,12606],{"src":12607,"className":12608,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12609,"srcSet":12610,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/screenshot-kitsu-vue-principale.png",[477],1048,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/screenshot-kitsu-vue-principale.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/screenshot-kitsu-vue-principale.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/screenshot-kitsu-vue-principale.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2025/11/screenshot-kitsu-vue-principale.png 2400w",[54,12612,12613],{},[563,12614,12615],{},"バージョン管理されたスケジュール",[54,12617,12618],{},"スケジュールを予測し、さまざまなシナリオを試すことができます。タスクの実際の日時に基づいて、この同じスケジュールを表示することも可能です。",[468,12620,12622],{"className":12621},[40,471],[473,12623],{"src":12624,"className":12625,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12626,"srcSet":12627,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/kitsu-plannin.png",[477],991,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/kitsu-plannin.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/kitsu-plannin.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/kitsu-plannin.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2025/11/kitsu-plannin.png 2400w",[54,12629,12630],{},[563,12631,12632],{},"タスクスケジュールの分割表示",[54,12634,12635],{},"進捗をより分かりやすくするために、スケジュールを分割表示として表示できます。",[468,12637,12639],{"className":12638},[40,471],[473,12640],{"src":12641,"className":12642,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12643,"srcSet":12644,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/Capture-d-----cran-du-2025-11-14-13-52-57.png",[477],1044,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/Capture-d-----cran-du-2025-11-14-13-52-57.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/Capture-d-----cran-du-2025-11-14-13-52-57.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/Capture-d-----cran-du-2025-11-14-13-52-57.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2025/11/Capture-d-----cran-du-2025-11-14-13-52-57.png 2400w",[54,12646,12647],{},[563,12648,12649],{},"タスクスケジュールの比較",[54,12651,12652],{},"タスクスケジュールのまま、これまでの手順や、タイムシートが入力された日を表示できます。こうすることで、文脈のある日付設定が可能になります。",[468,12654,12656],{"className":12655},[40,471],[473,12657],{"src":12658,"className":12659,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12626,"srcSet":12660,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/screenshot-kitsu-planning.png",[477],"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/screenshot-kitsu-planning.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/screenshot-kitsu-planning.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/screenshot-kitsu-planning.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2025/11/screenshot-kitsu-planning.png 2400w",[54,12662,12663],{},[563,12664,12665],{},"予算",[54,12667,12668],{},"Kitsu で、予算を予測し、さまざまなシナリオを試せるようになりました。ソフトウェアとハードウェアのコストが含まれます。さらに、実際の支出との比較も可能です。",[468,12670,12672],{"className":12671},[40,471],[473,12673],{"src":12674,"className":12675,"alt":12,"loading":478,"width":2296,"height":12676,"srcSet":12677,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/screenshot-kitsu-budget.png",[477],989,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/screenshot-kitsu-budget.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2025/11/screenshot-kitsu-budget.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2025/11/screenshot-kitsu-budget.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w2400/2025/11/screenshot-kitsu-budget.png 2400w",[54,12679,12680],{},[563,12681,12682],{},"プラグイン",[54,12684,12685],{},"最後になりましたが、Kitsu をあらゆる利用ケース向けに調整できるようになりました。そのために、機能を拡張する新しいプラグインを Kitsu 上でセットアップできます。 ",[468,12687,12689],{"className":12688},[40,471],[473,12690],{"src":12691,"className":12692,"alt":12,"loading":478,"width":12693,"height":12694,"srcSet":12695,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/image-1.png",[477],950,1142,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/image-1.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/image-1.png 950w",[451,12697,12699],{"id":12698},"upcoming-breaking-changes","今後の重要な変更（ブレイキングチェンジ）",[54,12701,12702],{},"この新しいバージョンは、いくつかのブレイキングチェンジを含む 1.1.0 バージョンの前触れです。後方互換性はありません。これらの変更は実行環境に関係しており、以下に示します：",[778,12704,12705,12716,12719],{},[781,12706,12707,12708],{},"Kitsu REST API（Zou）：以下のサポートを削除",[778,12709,12710,12713],{},[781,12711,12712],{},"Postgres \u003C 14",[781,12714,12715],{},"Python \u003C 3.10",[781,12717,12718],{},"Python API（Gazu） - 以下のサポートを削除：Python 2.7 および Python 3.6",[781,12720,12721,12722],{},"Kitsu UI：以下の Web ブラウザのみがサポート対象になります",[778,12723,12724,12727,12730,12733],{},[781,12725,12726],{},"Chrome >=107",[781,12728,12729],{},"Edge >=107",[781,12731,12732],{},"Firefox >=104",[781,12734,12735],{},"Safari >=16",[54,12737,12738],{},"これらのツールがどうしても必要な場合でも、v1.0.0 は常に堅牢なソフトウェアとして利用できます。Kitsu をセルフホストしており、最新バージョンに追従したい場合は、依存関係を更新する必要があります。クラウドおよびオンプレミスのユーザーは、Kitsu REST API の変更の影響を受けません。",[451,12740,12742],{"id":12741},"whats-next","次に何が起こるか",[54,12744,12745],{},"Kitsu の開始以来、私たちは主に 2 つの開発を進めてきました。1 つ目は、アーティスト、スーパーバイザー、監督向けに専念したものでした。これは、タスクのディスパッチ、コメント、ステータス更新、レビューエンジンなど、コラボレーションと作業のレビューに必要な基本機能を含んでいました。",[54,12747,12748],{},"次に、プロデューサー向けの新しいフェーズに取り組み、スケジューリング、予算、プロジェクト横断の機能（そして近々、カーボン消費のトラッキング）を提供しました。また、予測を実データと比較する機能も追加しました。",[54,12750,12751],{},"これら 2 つの大きな追加の後、私たちは統合（consolidation）のフェーズに入り、既存のすべての機能を洗練し、パフォーマンスを最適化します。これが完了したら、テクニカルディレクター向けの第 3 フェーズに進みます。",[54,12753,12754],{},"私たちは Kisu の統合機能と拡張機能に注力します。つまり、DCC との連携をシームレスにし、プラグインシステムがあらゆる利用ケースをカバーできるようにしていきます。",[54,12756,12757],{},"全体として、バージョン 1.0.0 は Kitsu にとって大きなマイルストーンです。長く、そしてコミットして行ってきた仕事をまとめ上げ、ソフトウェアの新しい時代への扉を開きます。私たちは、あなたが",[468,12759,12761],{"className":12760},[40,471],[473,12762],{"src":12763,"className":12764,"alt":12,"loading":478,"width":1316,"height":12765,"srcSet":12766,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/image-2.png",[477],965,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2025/11/image-2.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2025/11/image-2.png 906w",[451,12768,12770],{"id":12769},"celebrate-it","お祝いしましょう！",[54,12772,12773],{},"私たちは、このリリースを 2 月 12 日、フランス・パリの中心で Kitsu に捧げる 1 日まるごとのカンファレンスでお祝いします！今後のロードマップについて、より詳しい情報をお届けします。Kitsu がこれほど多くのクリエイティブ・プロフェッショナルに影響している今、このイベントは業界に大きなインパクトを与えることでしょう。制作コラボレーションの未来を一緒に設計しましょう。この貴重なイベントにぜひご参加ください！",[468,12775,12777],{"className":12776},[40,2364],[90,12778,12780,12800],{"className":12779,"href":2875},[2368],[37,12781,12783,12786,12790],{"className":12782},[2373],[37,12784,2882],{"className":12785},[2377],[37,12787,12789],{"className":12788},[2382],"2026年2月12日 - フランス・パリ - 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",[90,12932,6853],{"href":12933,"rel":12934},"http://www.cube-creative.com/?ref=blog.cg-wire.com",[665]," は、Kitsuをより良いソフトウェアにするための機能をすでに発注しています。私たちにとって、パートナーについてもっと理解し、スタジオのパイプラインをどのように改善していきたいのかを皆さんにも理解してもらうことは重要です。",[54,12937,12938],{},[563,12939,12940],{},"本ブログはCG Production ManagementとCG Pipelineに捧げています。さらに、皆さんの抱える問題／解決策について議論したり、他の人から学んだりできるDiscordチャンネルも提案しています。すでに270人がヒントやアイデアを共有しています。世界中のTDや制作マネージャーの皆さん、ぜひ私たちの仲間に加わってください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":12942},[12943,12944],{"id":12847,"depth":574,"text":12848},{"id":12875,"depth":574,"text":12876},"CGWireの始まり以来、CGスタジオは私たちが行う開発の大部分を後援してきました。ある会社がソフトウェアに特定の機能を求めたい場合、その会社は私たちに働きかけ、その機能がロードマップの上に載るように費用を支払います。そうすることで、彼らのワークフローに合った形でソフトウェアの進捗がより速くなります。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方はCGWireの基礎の一部です。だからこそ、これからは、私たちを支えてくれるスタジオを 私たちのミッション とともに紹介していきたいと思います！","https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/01/1-Ir5Hd6uZKLM45c-1O8kzog.png",{"updated_at":12948,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T11:06:32.000+01:00","/blog-i18n/ja/lee-film-studio-sponsors-enhanced-statistics-for-kitsu","2019-08-13T09:46:01.000+02:00",{"title":12833,"description":12945},"lee-film-studio-sponsors-enhanced-statistics-for-kitsu","blog-i18n/ja/lee-film-studio-sponsors-enhanced-statistics-for-kitsu/index",[12955],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"eMHeao_IvRHgaVg5GfQM64Yk2bf_VNZYn1lS41U2blA",{"id":12958,"title":12959,"authors":12960,"body":12962,"description":12966,"extension":422,"feature_image":13011,"html":7,"meta":13012,"navigation":13,"path":13014,"published_at":13015,"seo":13016,"slug":13017,"stem":13018,"tags":13019,"__hash__":13021,"updated_at":13013,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/list-of-open-source-technologies-for-your-cg-pipeline/index.md","CGパイプラインのためのオープンソース技術リスト（2026年）",[12961],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":12963,"toc":13009},[12964,12967,12976,12979,13004],[54,12965,12966],{},"私たちがCGWireを始めたとき、CGパイプラインをより速く構築するためのオープンソース技術を探していました。私たちはそれらを数多く見つけましたが、時間がかなりかかり、共有するための中央リポジトリがありませんでした。",[54,12968,12969,12970,12975],{},"同時に、ソフトウェア開発の世界では、特定の分野に関連する技術やリソースの「",[90,12971,12974],{"href":12972,"rel":12973},"https://github.com/sindresorhus/awesome?ref=blog.cg-wire.com",[665],"awesome","」リストを作るのが一般的な実践になっていることに気づきました。これらのリストは参加型で、誰もが追加を持ち込むことで貢献できます。そうすることで、誰にとっても物事が簡単になります。ユーザーはリソースを見つけやすくなり、著者は自分の仕事を参照してもらえます。",[54,12977,12978],{},"CGの世界にこのような欠けている部分があるのは明らかでした。そこで、CGパイプラインの構築プロセスに関連する無料かつオープンソースの技術の「awesome」リストを作ることにしました。すでに70以上の技術が含まれており、複数の人がそれに貢献しています。もし興味があれば、以下のリンクをクリックして、そのページを訪れ、あなた自身のリンクも追加してください：",[468,12980,12982],{"className":12981},[40,2364],[90,12983,12986],{"className":12984,"href":12985},[2368],"https://github.com/cgwire/awesome-cg-pipeline?ref=blog.cg-wire.com",[37,12987,12989,12993,12997],{"className":12988},[2373],[37,12990,12992],{"className":12991},[2377],"cgwire/awesome-cg-pipeline",[37,12994,12996],{"className":12995},[2382],"awesome-cg-pipeline 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",[54,13039,13040],{},"15年以上にわたり、コンサルタントまたはフルタイムの従業員として、野心的なプロジェクトに携わってきました。開発、フロントエンド、バックエンド、リード、アーキテクチャなど、ソフトウェアのあらゆる側面に関わる機会がありました！",[54,13042,13043],{},"ニコラは、さまざまな規模のビジネスを支援してきました。小さな会社から大企業までです。コンサルタントとしては、多種多様な状況に対応できました。そしてOVHで働いていたときは、とても安全な環境で進化していくことを学びました。ScaleDynamicsでの最近の活動では、スタートアップの強烈さを体感したそうです。まとめれば、フロントエンド開発に関するあらゆる状況に対応できるということが分かります。私たちが求めていたのは、強いスキルと、新しい状況に素早く適応する能力を持つ人でしたが、それにぴったりのマッチでした！",[54,13045,13046],{},"最初にニコラと話したとき、彼はKitsuのオープンソースという側面や、物事を動かすためにVueを使っていることにワクワクしていました。次に、シンプルさに注力することで、制作のためにスタジオに新しい能力をもたらす方法を彼に見せました。彼は間違いなく確信していました。私たちの旅に参加する価値がある、と！",[54,13048,13049],{},"今日、ニコラ・ペネックが私たちのチームの一員になったことを嬉しく発表します。彼はすでに、Kitsuのフロントエンドで数多くの機能開発とデバッグを手がけています。次に何が来るのか、私たちは待ちきれません！Kitsuをさらにもっと素晴らしくしていきましょう！",[54,13051,13052],{},[563,13053,13054,13055,13058],{},"CGWireとKitsuに関するさらに多くのニュースを知りたい方は、ぜひ",[90,13056,13057],{"href":1992},"私たちのDiscordコミュニティに参加してください","。ここでは、制作マネージャーやテクニカルディレクター仲間とつながることができます。あなたの取り組みを共有し、業界の他の人から学んでください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":13060},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/05/nicolas-pennec-3.png",{"updated_at":13063,"最近、機能の需要とそれに関連する保守が大幅に増加しました。だからこそ、キツのユーザーインターフェースを改善し、揺るぎないほどに強固にすることに専念するフルタイムの人材を採用する時期でした\" 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広告で有名なスタジオです。平均すると 20 人規模のチームです。彼らは顧客に対して高品質な画像を提供しています。",[54,13098,13099],{},"彼らはショットの制作（ショット・ファブリケーション）を追跡するために Kitsu を使用しています。私たちのローカル導入により、高いレベルの機密性を保ちながら高速なネットワーク性能の恩恵も得られます。既存のツール（アセットマネージャー、チャットルーム）と正しく連携させるために、Kitsu のユーザーベースを ActiveDirectory のインスタンスと同期させる必要がありました。",[2047,13101,13103],{"id":13102},"ldap-integration","LDAP 連携",[54,13105,13106],{},"ActiveDirectory は LDAP プロトコルに対応しているため、Kitsu API へ LDAP サポートを実装することにしました。その結果、ActiveDirectory に記載されている全ての人物を Kitsu にインポートできるようになりました。そして認証が行われる際、Kitsu API は ActiveDirectory サーバーを参照して資格情報を検証します。これにより、CG アーティストが新しいアカウントを作成する必要がありません。会社の他のツールで使用しているのと同じ認証情報を再利用できます。",[54,13108,13109],{},"締めくくりとして、この新しい機能の資金提供をしてくれた NKI に、心から大きな感謝をお伝えしたいです。これにより、Kitsu のローカル導入はメインのユーザーディレクトリに接続できるようになりました。こうすることで、スタジオのあらゆるツールとの統合がより良くなります。これが彼らのより良い制作の出荷に役立つことを知れて、とても嬉しいです！",[54,13111,13112],{},[57,13113,13114],{},"これまでに CGWire をスポンサーしてくれたのは誰？",[54,13116,13117,2245,13120,2245,13123,2245,13126,12930,13129,13132],{},[90,13118,6857],{"href":9534,"rel":13119},[708,665,665],[90,13121,9540],{"href":9538,"rel":13122},[708,665,665],[90,13124,9545],{"href":9543,"rel":13125},[708,665,665],[90,13127,9550],{"href":9548,"rel":13128},[94],[90,13130,6853],{"href":12933,"rel":13131},[708,665,665]," は、Kitsu をより良いソフトウェアにするための機能をすでに発注しています。私たちは、パートナーについてもっと理解してもらい、スタジオのパイプラインをどのように改善していきたいのかを知ってもらうことが大切だと考えています。",[54,13134,13135],{},[563,13136,13137],{},"このブログは CG Production Management と CG Pipeline に捧げています。Discord チャンネルを用意しており、皆さん自身の課題／解決策を話し合い、他者から学べます。すでに 170 人がヒントやアイデアを共有しています。参加してください。世界中の TD や Production Manager が、ぜひ歓迎してくれることでしょう！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":13139},[],"CGWire の始まり以来、私たちが行う開発の大半は CG スタジオによってスポンサーされています。ある会社が私たちのソフトウェアに特定の機能を見たいと思うと、その機能がロードマップの上に載るよう私たちに資金を支払います。そうすることで、自社のワークフローに合う形でソフトウェアの進捗をより速くできます。これにより、プロジェクトはより持続可能になり、本当に必要な機能だけを追加できるようになります。この考え方は CGWire の基本の一部です。だからこそ、これからは私たちを支えてくれるスタジオを、私たちのミッションの中で紹介していきたいと思います！","https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/01/1-rnJEgcf4YjnP3iKY6g784w.png",{"updated_at":13143,"featured_at":426,"visibility":427},"2026-03-27T11:06:53.000+01:00","/blog-i18n/ja/nki-studio-sponsors-ldap-integration-for-kitsu","2019-02-07T08:51:00.000+01:00",{"title":13073,"description":13140},"nki-studio-sponsors-ldap-integration-for-kitsu","blog-i18n/ja/nki-studio-sponsors-ldap-integration-for-kitsu/index",[13150],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"4rbxnEjxtdiu8rYq86trTGXx7qdEaksRDqCwONwqN6E",{"id":13153,"title":13154,"authors":13155,"body":13157,"description":13161,"extension":422,"feature_image":13199,"html":7,"meta":13200,"navigation":13,"path":13202,"published_at":13203,"seo":13204,"slug":13205,"stem":13206,"tags":13207,"__hash__":13209,"updated_at":13201,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/our-new-responsibilities/index.md","私たちの新たな責任",[13156],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":13158,"toc":13197},[13159,13162,13165,13168,13174,13182,13189],[54,13160,13161],{},"最近、市場を代表する制作トラッカーの1つであるFtrackが、PSGという名前のヘッジファンドに買収されました。それまでFtrackは、AutodeskのトラッキングシステムであるShotgridに対する最大の挑戦者でした。ある意味で、それは私たちの主要な競合相手でもありました。 ",[54,13163,13164],{},"彼らはVFX制作に注力していた一方で、私たちは主にアニメーションスタジオと取り組んでいました。とはいえ、SGに対する強力な代替手段でした。彼らの狙いは、よりシンプルなものを提供することにありました。小規模チームの強みがあり、機敏さを保ちながら、頻繁に新機能を提供し、必要なら状況に応じて方針を変えられるのです。さらに、実績も良く資金も潤沢でした。だからこそ私たちは、彼らを監視リストに残し、真剣に検討する十分な理由がありました。",[54,13166,13167],{},"そして今、彼らは買収されたのですから、事態はまったく新しい段階に入りました。もちろん、Sales（営業）とMarketing（マーケティング）チームを強化するための資金はこれまで以上にあるでしょう。しかし同時に、それはもう「プロダクト企業」ではなくなるということも意味します。投資ファンドの戦略はよく知られています。営業を伸ばすことで会社のバリュエーションを引き上げ、そして売り時が来たら撤退する。これで、FtrackがSG以上に大きく革新する可能性は今後かなり低くなるでしょう。最初はちょっとした話題（ハイプ）があるかもしれませんが、そのうちすぐに薄れていくはずです。そして最後になりますが、彼らの目標を満たすためには、大企業をターゲットにする必要があり、映画産業の外側そっちのけで、もはや中小規模のアニメーション／VFXスタジオだけを相手にすることはなくなるでしょう。",[54,13169,13170,13171,13173],{},"では、私たちはどうするのか？この出来事はCGWireに大きな影響を与えました。大きな変化です。私たちは今、SGに対する最強の代替手段になりました。私たちは、ユーザーに焦点を当てたプロダクト企業です。素早く反復し、ユーザー基盤は急速に拡大しています。 ",[459,13172],{},"今回のFtrackの買収によって、私たちの責任は突然広がりました。革新を求めている人たちは、これから私たちのことを見るようになるのです。もちろん、他の挑戦者もすでにいます（Cerebro、CGTeamwork、Toonboom、Aquarium など）。しかし、誰もがオープンソースのソリューションを、複数のスタジオに導入し、UXに強いこだわりを持っているわけではありません。だから少なくとも当面の間、スタジオ同士の協業に向けて「何が新しく出てくるのか」を知るために、注目の視線がすべて私たちに向くことになります。",[54,13175,13176,13177,13179,13181],{},"大きな責任ですが、私たちはそれを担うことを誇りに思っています。これまでの道のりの中で、競合が事業を停止したり、買収されたりするのを目にしてきました。こんなに競争の激しい市場で私たちが生き残れるとは知りませんでした。でも私たちは今、活気あるユーザーとコーダーのコミュニティとともにここにいます（過去数か月で、いくつかの重要な貢献が寄せられました）。 ",[459,13178],{},[459,13180],{},"やる気のある私たちのチームと、オープンソースプロジェクトから生まれる集合知は、夢に描いた機能をあなたに届けるための素晴らしいレシピです。私たちは今、あなたが受け取るにふさわしいソフトウェアを提供するための最高のキャンバスを手にしています。Kitsuは、アニメーション業界全体を揺るがすために正しい道を歩んでいます！",[54,13183,13184,13185,357],{},"メイン写真：",[90,13186,13188],{"href":13187},"https://unsplash.com/photos/JD0D-lReHFE?ref=blog.cg-wire.com","Brett Jordan",[54,13190,13191],{},[563,13192,13193,13194,13196],{},"本ブログは、アニメーション制作マネジメントとアニメーションパイプラインに特化して執筆しています。ただし、ニュースを追いかけるには ",[90,13195,569],{"href":568}," でもフォローできます。また、アニメーション業界のニュースも共有しています。ぜひご覧になって、参加してください！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":13198},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2022/04/brett-jordan-JD0D-lReHFE-unsplash.jpg",{"updated_at":13201,"featured_at":426,"visibility":427},"2022-11-21T15:02:28.000+01:00","/blog-i18n/ja/our-new-responsibilities","2022-04-20T10:19:55.000+02:00",{"title":13154,"description":13161},"our-new-responsibilities","blog-i18n/ja/our-new-responsibilities/index",[13208],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"S4EmCom9UjzzTZv6EvfRbeO7klCjDct7tszX5zjf6aQ",{"id":13211,"title":13212,"authors":13213,"body":13215,"description":13483,"extension":422,"feature_image":13484,"html":7,"meta":13485,"navigation":13,"path":13487,"published_at":13488,"seo":13489,"slug":13490,"stem":13491,"tags":13492,"__hash__":13493,"updated_at":13486,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/partnership-with-ranch-computing/index.md","CGWire は Ranch Computing と提携",[13214],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":13216,"toc":13472},[13217,13225,13254,13258,13261,13267,13270,13274,13281,13288,13295,13299,13305,13313,13321,13325,13333,13341,13349,13352,13360,13363,13376,13380,13387,13394,13401,13405,13408,13415,13422,13425,13433,13440,13442,13448,13451],[54,13218,13219,13220,13224],{},"TLDR: CGWire は、共通のお得なオファーをあなたに提供するために、レンダー ファーム提供者 ",[90,13221,13223],{"href":13222},"https://www.ranchcomputing.com/en?ref=blog.cg-wire.com","Ranch Computing"," と提携しました！",[54,13226,13227,13228,13231,13232,13235,13236,13238,13240,13241,13244,13245,13247,13249,13250,13253],{},"私たちが最初に Ranch Computing を知ったのは Unit Image 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プロジェクトを素早くレンダリングする必要があります。これは、自社の機材を使うとなかなか簡単ではありません！レンダーファームは、複数の専用マシンにレンダリング作業の負荷を分散し、処理能力の高いマシンを用いることで解決します。",[57,13265,13266],{},"あなたのコンピューターで 1 週間かかるレンダリングが、彼らのサービスなら 20 分になります",[54,13268,13269],{},"それでは、レンダーファームがどのように機能するのか、そして Ranch でどのように始められるのかを見ていきましょう。",[75,13271,13273],{"id":13272},"why-you-need-a-render-farm","なぜレンダーファームが必要なのか",[54,13275,13276,13277,13280],{},"先ほども述べたとおり、",[57,13278,13279],{},"3D モデルを自分のマシンでレンダリングするのは時間がかかります","。プロジェクトをレンダリングするスピードは、あなたの処理能力によって制限されます。レンダーファームを使えば、利用状況に応じてより多くのパワーを借りられます。例えば、あなたのマシンで 1 週間かかるレンダリングでも、Ranch のような会社にアセットを送れば、数分でレンダリングしてもらえます。",[54,13282,13283,13284,13287],{},"もちろん、独自のレンダーファームを構築することもできますが、費用が高くつきます。数百ドルするような GPU の高価なハードウェアをそろえるだけでなく、インフラの設定や保守に時間を費やしたり、電気代を支払ったりする必要があります。また、事前にどれくらいの電力が必要かを見積もる必要もあり、数千ドルの機材投資が「1 つのプロジェクトにしか使わない」なら合理的でない場合もあります。",[57,13285,13286],{},"レンダーファームのサービスなら、サーバー管理のことを学ばなくても、プロジェクトのニーズに合わせてスケールアップ／スケールダウンできるという利点があります","。Web 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",[90,13337,13339],{"href":13338},"https://doc.ranchcomputing.com/render:farm?ref=blog.cg-wire.com","CPU レンダーファームと GPU レンダーファームのどちらを使うかを選べます","。それぞれのレンダリング方法には独自の料金設定があります。ただし一般的に、Ranch Computing はコスト、スピード、品質のバランスにおいて非常に優れた選択肢を提供しています：",[468,13342,13344],{"className":13343},[40,471],[473,13345],{"src":13346,"className":13347,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":13348},"https://lh4.googleusercontent.com/Nzh4-vQEaHT2CA8-jdUV4ym0h9fz8isp18E9ggShmZtyaOjWhNoWZ_IPFKSY039VjukLu0vyQzKZjaV6t1Sz3YHabO4S1yIau5U4giQob69_9wHphqctjNUgreYeqVJsX_GpBhcnI1stsDhgw28-Zvqn-I-emr2uVZNlwRLPwtjxMVZluH3GC1LUOAe4jw",[477],496,[54,13350,13351],{},"Ranch は、料金の透明性を高めるための便利な価格計算ツールを用意しています。予想外の請求書は誰でも嫌ですよね！",[468,13353,13355],{"className":13354},[40,471],[473,13356],{"src":13357,"className":13358,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":13359},"https://lh4.googleusercontent.com/iWQdk7VxD_YBbP0nO868LnnkUYnN8g-B-_p2WYnLVSPsNvo2VDZ6J36ucbKwkFBJEpo8AeyGGP6QQcmWXDMP3WOuNq87Js16074t_k24uA0GaQsbTelPm5Nc8SNCmhPm15gx3XZ-91IgaN734axKmagBvsCALPGltfLWBCm3JYeOEeAybGrkBCr--SOp0Q",[477],375,[54,13361,13362],{},"さらに、Kitsu 割引に加えて、Ranch は 30€ 分の無料クレジット、そして学術プロジェクト向けの 50% 割引も提供しています。",[54,13364,13365,13366,13370,13371,13375],{},"どこかで問題が起きた場合は、",[90,13367,13369],{"href":13368},"https://doc.ranchcomputing.com/?ref=blog.cg-wire.com","Ranch 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が役に立ちます：",[468,13434,13436],{"className":13435},[40,471],[473,13437],{"src":13438,"className":13439,"alt":12,"loading":478,"width":10802,"height":10842},"https://lh5.googleusercontent.com/jCfgkwjJkYH16ATr71IsZzSh7blFPYxfvjxWPgEtaqdAFn74e01mQnEGHBNgZ2GBmEfxmpUTKHAi_G4uSxJD78f7_7ja_6O5ULQye2sC0Q3ShBfScLml3LfJx__Rc29iNt_0a3oX93KjmYSjs_iGX8Pjf3JQtC6T1GfS8T9-9Fw-NT5d41lHkjaNpU7tmQ",[477],[75,13441,371],{"id":6861},[54,13443,13444,13445,1216],{},"以上です！この記事が、3D レンダリングパイプラインの品質とスピードを改善するために Ranch Computing を試してみようと思わせることができれば幸いです。とはいえ、私たちの言葉を信じる必要はありません。",[90,13446,13447],{"href":13310},"無料で試してみてください",[54,13449,13450],{},"CGWire では、コラボレーションはあらゆるレベルで行われるべきだと考えています。だからこそ、この提携を誇りに思っています。私たちが一緒に取り組むことで、提供内容が改善され、アニメーションのエコシステムを強化できることを示すことにもつながります！",[54,13452,13453,13465,13468,13469],{},[57,13454,13455,13457,13462],{},[563,13456,4534],{},[90,13458,13459],{"href":1992},[563,13460,13461],{}," Discord",[563,13463,13464],{}," コミュニティを運営しており、そこで自分の課題や解決策について話し、他の人から学ぶことができます",[563,13466,13467],{},"。すでに 1000 人のメンバーが、ヒントやアイデアを共有しています。ぜひ参加してください。テクニカルディレクターやプロダクション M","ただし、Ranch Computing とは何でしょうか？",[563,13470,13471],{},"世界中のマネージャーが、あなたを歓迎することをとても楽しみにしています！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":13473},[13474,13475,13476,13482],{"id":13256,"depth":410,"text":13257},{"id":13272,"depth":410,"text":13273},{"id":13297,"depth":410,"text":13298,"children":13477},[13478,13479,13480,13481],{"id":13301,"depth":574,"text":13304},{"id":13323,"depth":574,"text":13324},{"id":13378,"depth":574,"text":13379},{"id":13403,"depth":574,"text":13404},{"id":6861,"depth":410,"text":371},"TLDR: CGWire は、共通のお得なオファーをあなたに提供するために、レンダー ファーム提供者 Ranch Computing 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Pipelineと、私たちのコラボレーションプラットフォームであるKitsuの統合は、制作パイプラインの2つの主要パートをつなぎ合わせます。これにより、スタジオを管理するための包括的なスイートを実現します。 ",[54,13508,13509],{},"では、この新しいスタックがもたらす新たなメリットと機能を見ていきましょう！",[75,13511,13513],{"id":13512},"introduction-to-prism-pipeline-and-kitsu","Prism PipelineとKitsuの概要",[54,13515,13516],{},"統合を探る前に、PrismとKitsuについていくつかお話ししたいと思います。",[451,13518,13520],{"id":13519},"prism-pipeline","Prism Pipeline",[54,13522,13523,13524,13526],{},"Prism Pipelineは、汎用性と使いやすさによって人気を集めているオープンソースのアセット管理システムです。CGアーティストのワークフローを効率化するよう設計されており、DCC（デジタル・コンテンツ・クリエーション）からすぐにファイルやアセットを管理できます。 ",[459,13525],{},[90,13527,13529],{"href":13528},"https://prism-pipeline.com/?ref=blog.cg-wire.com","https://prism-pipeline.com/",[451,13531,2605],{"id":13532},"kitsu",[54,13534,13535,13536,13538],{},"Kitsuは、私たちのコラボレーションプラットフォームです。チームがプロジェクトの進捗をリアルタイムで追跡できるようにし、アサインメント、データ共有、レビューのためのツールを提供します。",[459,13537],{},[90,13539,13541],{"href":13540},"cg-wire.com/kitsu","https://cg-wire.com/kitsu",[75,13543,13545],{"id":13544},"the-benefits-of-the-integration","統合のメリット",[54,13547,13548],{},"手短に言うと、Prism PipelineとKitsuを統合すれば、スタジオが「ステロイドを飲んだように」加速します。以下に、その主な利点を挙げます。",[54,13550,13551],{},"注：補足ですが、PrismチームはKitsuとPrismの統合を有料プラグインにしました。そのため、動作させるために追加費用が必要になります。",[451,13553,13555],{"id":13554},"seamless-communication","シームレスなコミュニケーション",[54,13557,13558],{},"異なるチーム間のコミュニケーションはスムーズに：アーティストとマネージャーは、情報やフィードバックを直接やり取りできます。情報はDCCから、またはWebプラットフォーム経由で送信できます。場所を問わず、データや情報を共有できるため、エラーや誤解が減ります。",[451,13560,13562],{"id":13561},"managed-asset-management-lifecycle","管理されたアセット管理ライフサイクル",[54,13564,13565],{},"Prismは、アセットを構築して保管するためのフレームワークを提供します。Kitsuのデータから、すべてのファイルを適切に整理できるようになります。シーンの準備が整ったら、Prismはシーンから生成したプレイブラストをKitsuへプッシュできます。ディレクターはKitsu（またはRV）でレビューを実行し、フィードバックをアーティストへ直接送れます。アセットのライフサイクルは管理下にあります。",[451,13567,13569],{"id":13568},"real-time-progress-tracking","リアルタイムの進捗トラッキング",[54,13571,13572],{},"この統合により、リアルタイムで進捗を追跡できます。チームメンバーは、Kitsu内でさまざまなタスクやマイルストーンの状況を直接監視できます。これにより、より良い計画とリソース配分が可能になり、プロジェクトが計画通り、かつ定められた期限内に収まるようになります。",[451,13574,13576],{"id":13575},"enhanced-feedback-loop","強化されたフィードバックループ",[54,13578,13579],{},"スーパーバイザーやチームリードは、KitsuまたはRV内で直接素早くフィードバックを提供し、アセットを承認できます。レビューのプロセスが加速し、フィードバックが迅速かつ正確に反映されることを保証します。これにより、より多くの反復を行えます。",[75,13581,13583,13584],{"id":13582},"how-the-integration-work","統合の仕組み",[459,13585],{},[451,13587,13589],{"id":13588},"kitsu-project-synchronization",[57,13590,13591],{},"Kitsuプロジェクトの同期",[54,13593,13594],{},"最初のステップは、Kitsuに制作物を作成することです。すべてのアセット、ショット、タスクを列挙します。次に、すべてのアーティストのワークステーションにPrismをセットアップします。完了したら、PrismにKitsuプラグインをインストールします。これにより、プロジェクトがPrismのインストール状況と同期されます。Kitsuプロジェクトに追加した内容はすべて、Prismにも反映されます。",[468,13596,13598],{"className":13597},[40,471],[473,13599],{"src":13600,"className":13601,"alt":12,"loading":478,"width":13602,"height":13603,"srcSet":13604,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/11/kitsu_prism_1.webp",[477],1501,844,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2023/11/kitsu_prism_1.webp 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Mathurが、両方の技術を統合した完全な例を発表しました。彼が両方の技術に基づいてどのように一連のパイプラインを構築したかがわかります。",[468,13690,13692],{"className":13691},[40,1565],[1567,13693],{"width":1569,"height":1570,"src":13694,"frameBorder":1572,"allow":1573,"allowFullScreen":13,"title":13695},"https://www.youtube.com/embed/MtXxnvgQYko?start=18452&feature=oembed","Unreal Fest Day 1 | Livestream 3",[75,13697,680],{"id":368},[54,13699,13700],{},"Prism PipelineとKitsuの統合は、プロジェクトマネジメントのための一式を構成します。アセット管理とコラボレーション機能を統合することで、制作に必要な「シームレスなコミュニケーション」を実現するためのあらゆる機能が提供されます。",[54,13702,13703],{},"これらの新しい機能は、複数のスタジオとリモートのアーティストを相手に仕事をするときに特に重要です。より大規模で分散したチームでの作業も、今や可能になりました。Prism / 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CG パイプラインエンジニアのコミュニティを立ち上げました。実現するために、人々にプライベートな Slack チャンネルで議論してもらうよう招待しました。その結果には、嬉しい驚きがありました。アイデアの場であるだけでなく、ベストプラクティスに関する多くのヒントや知識も共有されていました。さまざまなスタジオの人々が、これらのテーマについて集まって議論できるようになりました。ですが、ある時点で 2 つの制約に直面しました。コンテンツを検索エンジンでインデックスできないこと、そして Slack の履歴が定期的に削除されてしまうことです。",[54,13759,13760,13761,13764],{},"そこで、CG パイプラインおよび CG プロダクションマネジメントについて人々が話せるように、公開 ",[90,13762,711],{"href":9028,"rel":13763},[665]," を開くことにしました。このフォーラムは、コミュニティがさまざまな話題を共有し、重要なトピックを把握しておくのに良い場となります。さらに、検索エンジンのインデックスにより、新しい人たちがフォーラムとコミュニティを見つけられるようになります。もちろん、CGWire ソフトウェアのサポート用にカテゴリを用意しています。Free and Open Source のような技術が対象です。ユーザー同士が気軽に助け合えることは重要だと考えています。最後に、次に予定している機能についてのフィードバック依頼を、このフォーラムで投稿していきます。",[54,13766,13767,13768,13773,13774,13778],{},"フォーラムを管理するために使われているテクノロジーは ",[90,13769,13772],{"href":13770,"rel":13771},"https://www.discourse.org/?ref=blog.cg-wire.com",[665],"Discourse"," 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Blender Studio は制作のために Kitsu を選びました",[13912],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":13914,"toc":13994},[13915,13924,13927,13930,13933,13936,13939,13942,13945,13948,13951,13954,13957],[468,13916,13918],{"className":13917},[40,471],[473,13919],{"src":13920,"className":13921,"alt":12,"loading":478,"width":13922,"height":10299,"srcSet":13923,"sizes":522},"https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/07/blender_logo_socket-2.png",[477],1800,"https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w600/2021/07/blender_logo_socket-2.png 600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1000/2021/07/blender_logo_socket-2.png 1000w, https://blog.cg-wire.com/content/images/size/w1600/2021/07/blender_logo_socket-2.png 1600w, https://blog.cg-wire.com/content/images/2021/07/blender_logo_socket-2.png 1800w",[54,13925,13926],{},"ご存じのとおり、私たちは何年もかけて Kitsu の構築に取り組んできました。創造性はフリーかつオープンソースのソフトウェアによって支えられるべきだというビジョンを掲げました。私たちは常に、フリーランサー、学生、趣味の愛好家が、企業と同じ技術にアクセスできるべきだと考えてきました。 ",[54,13928,13929],{},"また、スタジオ側が単一ベンダーに縛られるべきではありません。パイプラインのあらゆる「ブリック」の内部構造を理解できなければなりません。そうすることで、スタジオは主導権を持ち、すべてをより適切につなげられます。 ",[54,13931,13932],{},"さらに、私たちは「追跡」よりも「協力」が重要だという考え方を発展させました。完璧な制作スプレッドシートを持つことよりも、アーティストがあらゆる関係者と手を携えて働くことのほうが大切です。効率的なコミュニケーションはより良い絵につながると私たちは信じています。とりわけ、リモートワークやスタジオ提携が新しい標準となっている、より分散した世界ではなおさらです。",[54,13934,13935],{},"こうした力強い主張は、多くのスタジオに確信を与えました。Kitsu は短編映画、テレビシリーズ、そして長編映画の制作に活用されています。これまでの数年間、私たちは世界中の素晴らしい制作に貢献する機会を得ました。何千人ものアーティストが、より良い制作環境を享受しています。",[54,13937,13938],{},"そして今日は素晴らしい日です。大きな節目を迎えました。The Blender Studio が、今後の制作作品「Sprite Frights!」のパイプラインに Kitsu を統合したことを発表しました。",[54,13940,13941],{},"Blender Foundation は、Blender という名称のオープンソースのデジタルコンテンツ制作ツールを支える組織です。彼らのモットーは「創造の自由のために働くこと」です。彼らはほぼ 20 年にわたってソフトウェアを開発してきました。ここ数年で大きな勢いを得ています。",[54,13943,13944],{},"Blender でできることを示すために、彼らは Blender Studio を立ち上げました。Blender Studio は、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスのもとでコピーレフトされた高品質な映画を制作しています。彼らのすべての制作は、世界中で大きな期待と熱狂を生み出しています。",[54,13946,13947],{},"お察しのとおり、私たちの取り組みは Blender Foundation に大きく影響を受けています。そのため、私たちは彼らの評価を得られたこと、そして彼らの映画づくりを支えられることをとても誇りに思っています。",[54,13949,13950],{},"このプロジェクトを手伝ってくださるすべての人に感謝します。新しい節目を迎えるのは簡単な道ではありません。しかし一緒なら、私たちはより強くなれます。",[54,13952,13953],{},"そしてこれも始まりにすぎません。CGWire ではこれから技術チームを成長させ、Kitsu をより速く改善していきます。さらに多くの機能を追加し、より堅牢にしていくことができます。",[54,13955,13956],{},"Blender Foundation COO の Francesco Siddi が執筆した、この選択に至るまでのプロセス全体を説明する発表記事を、皆さんに読んでもらう時が来ました。どうぞお楽しみください！",[468,13958,13960],{"className":13959},[40,2364],[90,13961,13964,13988],{"className":13962,"href":13963},[2368],"https://studio.blender.org/blog/the-blender-studio-pipeline/?ref=blog.cg-wire.com",[37,13965,13967,13971,13975],{"className":13966},[2373],[37,13968,13970],{"className":13969},[2377],"The Blender Studio Pipeline - Blender Studio",[37,13972,13974],{"className":13973},[2382],"完全にオープンソースの CG 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",[54,14262,14263],{},"しかし今、問題は「なぜレジリエント（しなやかで強い）な組織を作るのか？」です。私たちは何を目指しているのでしょうか？目標を理解するために、まず、あなたが聞いたことがあるかもしれない5つの組織を紹介します。",[54,14265,14266,14272],{},[90,14267,14269],{"href":14268},"https://www.miyu.fr/?ref=blog.cg-wire.com",[57,14270,14271],{},"Miyu","（フランス）：オートゥール・アニメーション映画を制作しています。アンシーのクリスタル賞（最優秀アニメーション映画）と、カンヌでのパルム・ドール（最優秀短編映画）を受賞しました。アニメーションを「芸術」の領域まで引き上げてきました。",[54,14274,14275,14281],{},[90,14276,14278],{"href":14277},"https://www.blender.org/?ref=blog.cg-wire.com",[57,14279,14280],{},"Blender Foundation","（オランダ）：どんな形でもハイエンド3Dを行えるフリーソフト「Blender」を開発しています。世界中のアーティストに利用されています。彼らの目標は、誰もが「創造する自由」を手にできるようにすることです。",[54,14283,14284,14290],{},[90,14285,14287],{"href":14286},"https://www.youtube.com/@ElReinoInfantil?ref=blog.cg-wire.com",[57,14288,14289],{},"El Reino Infantil","（アルゼンチン）：最も登録者数の多いヒスパニック系のYouTubeチャンネルを築き上げました。音楽ビデオを通じて、世界中のスペイン語圏の子どもたちに、喜びと学びのあるコンテンツを届けています。",[54,14292,14293,14298],{},[90,14294,14295],{"href":3375},[57,14296,14297],{},"Yuga Labs","（アメリカ合衆国）：最も有名なNFTコレクションを管理し、それらからクリエイティブなIPを構築しています。ブロックチェーンによって、誰もが自分のクリエイティブブランドを作り、育てられることを示しました。",[54,14300,14301,14307],{},[90,14302,14304],{"href":14303},"http://zuru.com/?ref=blog.cg-wire.com",[57,14305,14306],{},"Zuru","（ニュージーランド／中国）：新しいおもちゃやパーソナルケア製品を開発し、販売しています。革新的なデザインによって、大手ブランドに押さえられた市場でも、大規模に成長していけました。 ",[54,14309,14310],{},"根本的に違う一方で、遠く離れた目標を共有している——この5つの組織には共通点が3つあります。",[2623,14312,14313,14316,14319],{},[781,14314,14315],{},"現状（ステータス・クオー）に挑戦する",[781,14317,14318],{},"クリエイティブの領域を動かす",[781,14320,14321],{},"Kitsuを使う",[54,14323,14324],{},"彼らは巨人たちの支配に疑問を投げかけ、芸術の新しいやり方や共有の仕方をもたらしています。彼らの取り組みに貢献し、彼らが運ぶ変化の一員になることを、私たちは誇りに思っています。",[54,14326,14327,14328,14330],{},"私たちがKitsuの開発を始めたとき、Kitsuはアニメーション制作のためのプロジェクト管理ソフトとして設計されました。私たちの技術を誰もが活用できるように、無料かつオープンソースにしました。ホスティングによってそれを事業モデルにするのは大変でしたが、うまくいきました。 ",[459,14329],{},"このことの良さは、時間の経過とともに、どんなクリエイティブな領域においても、挑戦者たちが自分たちの制作の主要なコラボレーションツールとしてKitsuを選ぶようになっていったことです。 ",[54,14332,14333],{},"リアルタイムレンダリングやAIといった新しい技術によって、複雑なクリエイティブ制作がこれまでになく身近になっています。私たちは、クリエイターがどこにでもいるような新しい時代の入口に立っています。新しい挑戦者が増えていくことは、ますます当たり前になっていくでしょう。そして彼らが目標を達成するためには、適切なコラボレーションツールが必要になります。",[54,14335,14336],{},"だからこそ今日、チームとして、そしてコミュニティとして、私たちは視点を広げなければなりません。Kitsuを、誰もが野心的なクリエイティブ・プロジェクトを作れるようにする「包括的なインフラ」として捉えるべきなのです。スタジオは、互いに連携し、どこからでも才能を集められる必要があります。コミュニケーションはシームレスであるべきで、反復（イテレーション）はより速く、そして集団の知性は最大化されるべきです。それにより、期待をはるかに超える優れた制作が可能になるでしょう。 ",[54,14338,14339],{},"そうすることで、これまでに見たことのない物語や視点の多様性を育んでいけます。スタジオやチームが分散した組織として働けるようにすることで、クリエイターはより強くなり、巨人たちが決めた規範に従う必要がなくなります。むしろ彼らは巨人たちと競い合い、新しい物語や夢を生み出せるようになるのです。",[54,14341,14342],{},"私たちはすでにKitsuでこの流れを支えており、今後さらに、Kitsuのインスタンス間でより多くの相互作用を可能にし、アーティスト自身の居場所を提供することで、さらに前に進みます。そうした「スペース」はスタジオの設置環境（インスタレーション）につながり、複数のスタジオとの関係を管理しやすくし、採用をスムーズにし、リモートワークを促進します。コラボレーションは次のレベルへ引き上げられるでしょう。",[54,14344,14345],{},"チームと才能を結集することが私たちの使命であり、今後数年にわたってその方向へさらに進んでいきます。なぜなら、私たちが共に行動するとき、私たちはみんな勝者だからです！",{"title":12,"searchDepth":410,"depth":410,"links":14347},[],"https://blog.cg-wire.com/content/images/2023/09/website_illustrations_illustration_about_delivery_v1.png",{"updated_at":14350,"featured_at":426,"visibility":427},"2023-10-24T18:18:45.000+02:00","/blog-i18n/ja/together-we-are-all-winners","2023-09-26T10:33:34.000+02:00",{"title":14243,"description":14250},"together-we-are-all-winners","blog-i18n/ja/together-we-are-all-winners/index",[14357],{"id":589,"name":590,"slug":591,"description":7,"feature_image":7,"visibility":427,"og_image":7,"og_title":7,"og_description":7,"twitter_image":7,"twitter_title":7,"twitter_description":7,"meta_title":7,"meta_description":7,"codeinjection_head":7,"codeinjection_foot":7,"canonical_url":7,"accent_color":7,"url":592},"HhsVjSKo2aoA8mVo_yjCC-BdXzh9pkLvDqli7dyZxBc",{"id":14360,"title":14361,"authors":14362,"body":14364,"description":14368,"extension":422,"feature_image":14560,"html":7,"meta":14561,"navigation":13,"path":14563,"published_at":14564,"seo":14565,"slug":14566,"stem":14567,"tags":14568,"__hash__":14570,"updated_at":14562,"featured_at":426,"visibility":427},"blog/blog-i18n/ja/working-with-multiple-digital-content-creation-tools/index.md","(2026) 複数のデジタルコンテンツ制作ツールを扱う",[14363],{"id":25,"name":6,"slug":10,"profile_image":26,"cover_image":27,"bio":28,"website":29,"location":30,"facebook":7,"twitter":31,"meta_title":7,"meta_description":7,"threads":7,"bluesky":7,"mastodon":7,"tiktok":7,"youtube":7,"instagram":7,"linkedin":7,"url":32},{"type":34,"value":14365,"toc":14551},[14366,14369,14372,14375,14381,14384,14387,14390,14393,14396,14402,14405,14408,14425,14433,14439,14442,14445,14448,14451,14457,14460,14463,14466,14469,14475,14478,14481,14484,14490,14493,14496,14512,14515,14519,14522,14525,14528,14531],[54,14367,14368],{},"キャラクターデザインからレンダリングまで、アニメーターは日々の仕事で多くのソフトウェアツールを使っています。しかし選択肢が多すぎると、適切なものを選ぶのが迷路のように感じられることがあります。",[54,14370,14371],{},"実際のところ、完璧な単一のツールはありません。各プログラムには、それぞれ強みと弱みがあります。ならば、強みやアニメーター個人の好みに応じて、どんなツールでも活用できたほうが良くないでしょうか？",[54,14373,14374],{},"適切な制作パイプラインがあれば、それは可能です。この記事では、複数のDCCツール向けにパイプラインを設計する際に考慮すべき4つの重要ポイント――単一の情報源（SSOT）の作成、レビューエンジンの活用、レンダリング、バージョン管理――を紹介します。",[75,14376,14378],{"id":14377},"why-use-multiple-tools",[57,14379,14380],{},"なぜ複数のツールを使うのか",[54,14382,14383],{},"スタジオは膨大なデジタルツールの武器庫に依存していますが、プロジェクトチームが単一のデジタルコンテンツ制作ツール――Maya、Blender、Unityなど――の使用に合意することはよくあります。しかし、複数のDCCツールの利用を許可することで得られる利点はいくつもあります。",[54,14385,14386],{},"まず、俊敏性が高まります。各アニメーターは自分が好むツールを使い、統合フェーズは標準的なファイル形式を用いる制作パイプラインに任せられます。初日から生産性を維持し、制作期間を通じて同じペースで進められます。",[54,14388,14389],{},"生産性が上がるだけでなく、許可されたツールの幅が広がることで、採用できる人材の可能性も広がります。スタジオは、異なるソフトウェアで磨かれた特定のスキルセットを持つアーティストを惹きつけることができ、プロジェクト特有の要求にぴったり対応できる“理想のチーム”を編成できます。",[54,14391,14392],{},"もちろん、このアプローチにも課題はあります。互換性の問題が起こり、別ソフト間でファイルをインポート／エクスポートするために手間が増えることがあります。さらに、さまざまなツール間で一貫したビジュアルスタイルを維持するのも難しく、綿密な計画とコミュニケーションが必要になります。",[54,14394,14395],{},"それでも、ワークフローを合理化するための適切な制作パイプラインがあれば、メリットがデメリットを上回ります。見ていきましょう。",[75,14397,14399],{"id":14398},"_1-creating-a-single-source-of-truth",[57,14400,14401],{},"1. 単一の情報源（SSOT）を作る",[54,14403,14404],{},"各アニメーターが自分のお気に入りの3Dグラフィックスツールを使うとします。では、各アセットをどのように組み合わせてシーンを作るのでしょうか？リギング情報はどうやって保持しますか？編集は？一貫性を保ち、情報のサイロ化を避ける必要があります。",[54,14406,14407],{},"物事をシンプルにするために、パイプラインには単一の情報源（SSOT）を含めるべきです。つまり、プロジェクトの重要情報をすべて保存する中央リポジトリです。SSOTは、分散したデータに潜む落とし穴――重複したファイル、古いバージョン、最新のイテレーションを追いかけるのに無駄になる時間――をすべてのチームが排除するための、決定的な参照ポイントとして機能します。アニメーションソフトウェアがアセットの作成・編集に特化している一方で、専用のSSOTはアセットのバージョンを保存するための中央ハブになります。",[54,14409,14410,14411,12857,14416,14419,14420,14424],{},"このSSOTを設定するために、",[90,14412,14415],{"href":14413,"rel":14414},"https://ayon.ynput.io/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Ayon",[90,14417,13520],{"href":13528,"rel":14418},[94],"のようなアセットマネージャを利用できます。これらにより、あらゆるソフトウェアを通じてファイルの場所やバージョニングを管理できます。将来的な再利用のためにファイルのアセットライブラリまで作りたい場合は、すべてのファイルを閲覧・整理できる包括的なシステムである",[90,14421,14423],{"href":14422},"https://das-element.com/?ref=blog.cg-wire.com","dasElement","を検討することをおすすめします。",[54,14426,14427,14428,14432],{},"最後に、制作トラッカーのような",[90,14429,2605],{"href":14430,"rel":14431},"https://cg-wire.com/kitsu?ref=blog.cg-wire.com",[94],"を使えば、どのコンテンツ制作ツールからでもアセット情報を取り込み、プロジェクトのクリエイティブなアセットライブラリを構築し、すべてのアーティスティックな判断と納品の履歴を保持できます。",[75,14434,14436],{"id":14435},"_2-review-engine",[57,14437,14438],{},"2. レビューエンジン",[54,14440,14441],{},"アニメーションにおいて、クリエイティブなプロセスはめったに一直線ではありません。アイデアは進化し、リビジョンが加えられ、制作とレビューの間で常に往復することが、完成度の高い最終成果物を作るために不可欠です。この反復的な性質は、編集ソフトとフィードバックセッションの間をスムーズに切り替えるための堅牢な仕組みを要求します。",[54,14443,14444],{},"従来であれば、ファイルを書き出してレビュー担当に送付し、フィードバックを待ってから編集ソフトに戻る、といった流れになるかもしれません。これはワークフローを中断させ、ボトルネックを生みます。特に、全員が別々のDCCツールを使っている場合（異なるフォーマット、慣習など）には、なおさらです。",[54,14446,14447],{},"そこで必要になるのが制作トラッカーです。これは、納品物のプレビューと検証のための中央ハブとして機能します。レビュー担当は、アニメーションそのものの上に直接詳細なフィードバックを提供できます。そのフィードバックは、アセットマネージャを通じて編集ソフトへ簡単に取り込めます。",[54,14449,14450],{},"制作トラッカーはソフトウェアに依存しないため、どのソフトウェアとも統合できます。つまり、元となる制作ソフトが何であっても、あらゆる納品物をレビューできます。",[75,14452,14454],{"id":14453},"_3-versioning",[57,14455,14456],{},"3. バージョン管理",[54,14458,14459],{},"アセットが洗練されていくにつれて、変更を追跡したり必要に応じて以前のバージョンに戻したりするために、さまざまなバージョンを管理することが重要になります。",[54,14461,14462],{},"課題は、対象DCCでサポートされている形式で成果を書き出すことになります。さらに、ツール間での相互統合のために一貫したファイル形式を維持するのも良い選択肢です。FBXやUSDのような一般的な形式は、多くのアニメーションソフト間でのスムーズなデータ交換を可能にします。標準形式を使えば互換性の問題を回避でき、さまざまなアプリケーションでアセットをすぐにインポートして操作できることを保証できます。",[54,14464,14465],{},"アセットマネージャを使えば、Blenderのモデル、Mayaのアニメーション、Unityのシーンなど、作業ファイルのさまざまなバージョンを管理できます。プラットフォームは各イテレーションを追跡するため、変更履歴を確認でき、必要なら以前のバージョンに簡単に戻せます。",[54,14467,14468],{},"作業ファイルが適切な場所に書き出されたら、ショットの文脈で関係する要素の“正しいバージョン”を使ってシーンを構築できます。また、新しいバージョンが公開されるたびに要素を簡単に入れ替えられます。",[75,14470,14472],{"id":14471},"_4-rendering",[57,14473,14474],{},"4. レンダリング",[54,14476,14477],{},"複数のDCCツールにまたがってレンダリング作業を調整することも、頭の痛い問題になりがちです。各ソフトウェアには独自のレンダリングエンジン、設定、出力フォーマットがあるため、シーン全体で一貫した見た目を維持するのが難しくなります。",[54,14479,14480],{},"だからこそ、ほとんどのスタジオは例えばMercenaries Guerillaのようなシーンアセンブラや、SideFX Solarisを使います。ファイルの適切なバージョン管理を設定しておけば、多くのレンダーファームはさまざまな構成やレンダリングソフトをサポートしているため、さまざまなソフトで最初に組み立てられたどんなシーンでもレンダリングできるはずです。",[54,14482,14483],{},"パイプラインからは、効率的な反復ループを簡単に構築できます。つまり、成果物を書き出す→シーンをアセンブルする→レンダリングする→結果を制作トラッカーに反映する→レビューエンジンからフィードバックを送る。その後、チームが新しいバージョンを作成し、プロセスをもう一度回します。",[75,14485,14487],{"id":14486},"_5-software-setup",[57,14488,14489],{},"5. ソフトウェアのセットアップ",[54,14491,14492],{},"もう一つ直面する課題は、アーティストのマシンにインストールされたさまざまなソフトウェアを管理することです。アーティストが使用するソフトウェアのバージョンを一貫させておくことが非常に重要です。そうしないと、パイプライン地獄のような状況になってしまいます。",[54,14494,14495],{},"最も一般的な解決策は以下に頼ることです。",[778,14497,14498,14501,14509],{},[781,14499,14500],{},"インストール環境のゴーストイメージを用意し、新しいマシンを一目でセットアップする",[781,14502,14503,14508],{},[90,14504,14507],{"href":14505,"rel":14506},"https://rez.readthedocs.io/en/stable/?ref=blog.cg-wire.com",[94],"Rez","のようなパッケージマネージャで、すべてのソフトウェアとライブラリを整理する",[781,14510,14511],{},"利用可能なバージョンに関する明確で厳格な方針",[54,14513,14514],{},"これはアーティストの体験にも貢献します。最初から分かりやすく示してあげることで、安心して取り組めるようになります。",[75,14516,14517],{"id":368},[57,14518,680],{},[54,14520,14521],{},"複数のデジタルコンテンツ制作ツールを使うことは、成功に大きく貢献し得ます。より幅広いクリエイティブなツールボックスが手に入り、チームがあなたのビジョンを形にする力も高まります。",[54,14523,14524],{},"ただし代償もあります。それには、より強力なパイプラインの構築が必要です。すべてをつなぎ止める“糊”のような存在として、アセットマネージャと制作トラッカーをセットアップする必要があります。あらゆる制作の積み上げのステップを連携させ、行った作業を追跡し、レビューするために必要になります。",[54,14526,14527],{},"結局のところ、それぞれのソフトの強みを最大限に活かすために複数ソフトを使うなら、特別な規律が求められます。つまり、パイプラインを文書化して準備することです。選定の理由を説明し、利用する異なるソフト間で適切な互換性が確保されるように、適切なファイル形式を選びます。いったん構成ができたら、制作中の余計な作業や予期せぬ状況を避けるために、ソフト一覧をできるだけ変更しないことをおすすめします。",[54,14529,14530],{},"事前準備をきちんとしておけば、さまざまなソフトを使うのはスムーズになり、チームの創造性は解き放たれます。クリーンで革新的なパイプラインを作ることは常にチャレンジですが、それによってチームが喜べるのなら、その努力は価値があります！",[54,14532,14533,14536,14543,14548],{},[563,14534,14535],{},"ぜひ",[90,14537,14538],{"href":1992},[563,14539,1464,14540],{},[96,14541,14542],{},"1500+ のKitsuコミュニティDiscord ",[563,14544,14545],{},[96,14546,14547],{},"の animation/VFX 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